Review Ghost Recon Breakpoint: Drones, tiros y frustraciones

Ghost Recon Breakpoint está entre nosotros, y te contamos todo lo que el archipielago de Auroa tiene para ofrecerte en la nueva aventura de Ubisoft. Leé todos los detalles, ¡a continuación!

Ghost Recon Breakpoint está ya finalmente entre nosotros y el equipo de Cultura Geek se puso los pantalones con mil bolsillos, el chaleco y un gorrito, y se preparó para volver tras la Beta a Auroa,  esta vez de forma definitiva. Para quienes no sean familiares con la franquicia, se trata de un juego táctico militar en tercera persona en el que el jugador controla a un grupo de Ghosts, algo así como unos soldados de primera línea.

Estos operativos de élite se encargan de operaciones especiales en la que dan caza a terroristas alrededor del mundo, y como fantasmas entran y salen del area en conflicto sin hacer notar su presencia. 

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Ghost Recon Breakpoint se presentó en mayo de este año y, como comentamos en ese entonces, para Ghost Recon Breakpoint Ubisoft trajo al boina verde veterano del ejército de los Estados Unidos, Emil Daubon, como escritor. Breakpoint claramente busca ser un juego más enfocado en la supervivencia que en el ataque.

Daubon definió el punto de quiebre, de ahí Breakpoint:es un cambio forzado de postura. Un cambio del ataque a la defensa, de la defensa a la retirada. De reconocimiento, a sobrevivencia

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El cambio de perspectiva que mencionamos trajo aparejado un cambio en el gameplay, o mejor dicho, una profundización. Aunque el juego se puede jugar “a los tiros”, las dificultades más avanzadas aprovechan nuevas estrategias de combate que ahora se entrecruzan más con el aspecto de supervivencia. 

En su predecesor, Wildlands, la experiencia de juego había sido altamente criticada. A eso se le había sumado que el contexto de la historia (con Bolivia como un estado Narco) no ayudaba, y muchos detalles descuidados lo hicieron un juego no muy querido por la comunidad. Breakpoint busca despegarse de esa experiencia. Pero a continuación detallamos como es el nuevo Ghost Recon de Ubisoft.

Conociendo Auroa

El archipiélago de Auroa es la casa del nuevo mundo 2.0, sede de las Industrias Skell donde las nuevas tecnologías del futuro se gestan. El juego comienza tras el hundimiento de un carguero cerca de Auroa.

Para saber exactamente que fue lo que pasó se ordenó la operación Greenstone en la que 32 Ghosts comandados por Nomad pusieron rumbo a esta isla del pacífico. Al llegar, un enjambre de drones destruye los helicópteros del grupo comando, destruyéndolos y dejándo a los sobrevivientes esparcidos por toda la isla. Ahí es cuando nos damos cuenta que otro grupo paramilitar, conocido como Wolf, formado por ex Ghosts  está al acecho y que nuestro ex compañero Cole Walker, interpretado por John Berthnal, es su lider.

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Originalmente el archipiélago de Auroa funcionó como una base naval para los Estados Unidos, y cuando las industrias Skell adquirieron las tierras algunos ex militares se quedaron a vivir ahí. Ubisoft ahora usando una isla ficticia se ahorró los inconvenientes y críticas en Wildlands.

Un cambio de postura

Usualmente el gameplay de esta serie de juegos está orientado al sigilo y el ataque, y estos se mantienen como una parte fundamental de la propuesta. Sin embargo, se nota un cambio ya que ahora no podemos tomar tanto por sorpresa a nuestros enemigos porque siempre están a la caza. Ahora seremos su prsa y cada centímetro de Auroa va a estar cubierto de operativos y dispositivos no tripulados letales.

Como si fuera poco el cielo es surcado de tanto en tanto por drones de vigilancia, como los UAV de la saga Call of Duty. Si no somos lo suficientemente rápidos para escondernos, estos ojos en el cielo alertan al enemigo de nuestra presencia.

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Es acá donde se ponen de manifiesto las mecánicas introducidas en Ghost Recon Breakpoint. A diferencia de juegos anteriores vamos a poder escondernos y usar el entorno a nuestro favor. Uno de los agregados más significantes es el prone camo que nos permite tumbarnos al suelo y camuflarnos con tierra, arena, o nieve según el entorno. Con esta nueva característica los enemigos pueden pasar por nuestro lado sin vernos, permitiendo que les disparemos o manejemos nuestro dron.

Si bien la salud se regenera automáticamente al no recibir daño (aunque esto dependerá de la dificultad que elijas) otra adición es la posibilidad de curarnos en el campo de batalla. Esto se puede hacer de dos formas: con inyecciones, que se consumen y habrá que fabricar más, o con vendas, que son infinitas pero toman mucho más tiempo.

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Cuando el jugador reciba daño de forma excesiva o crítica no va a poder curarse de forma automática y tendrá que hacerlo de forma manual. Esto afecta no solo nuestra salud sino también nuestra capacidad para desplazarnos, lo que nos deja expuestos a soldados y drones por igual. Esta es otra forma de Breakpoint de recordarnos que esta vez no somos el cazador sino la presa, y que permanecer ocultos y atacar desde las sombras es nuestra única chance de sobrevivir.

A pesar de ser un juego táctico cooperativo, Ghost Recon se puede jugar en solitario y no nos carga con la inteligencia artificial. Esto se siente bien equilibrado ya que se supone que en el inmenso archipiélago quedan todavía poco más de una docena de Ghosts, por lo que no necesariamente deberíamos verlos salvo en la base.

Al jugar con otras personas una de las mecánicas que se agregan en esta entrega es la posibilidad de cargar a los aliados caídos para revivirlos en algún sitio más a salvo. Además, en adición a nuestros aliados también podemos cargar a nuestros enemigos caídos para no dejar ningún tipo de rastro que pueda alertar a otros soldados o drones de nuestra presencia.

La preparación ante todo – los Bivouac

El termino Bivouac viene del francés y se refiere a un campamento improvisado de manera temporal para pasar la noche. Esto es exactamente lo que los Bivouac son, y no solo sirven para pasar la noche sino que nos van a preparar para diversas situaciones, además de servir como puntos de viaje rápido por el mapa.

Supongamos que tenemos que infiltrarnos en un edificio de servidores de Auroa y que tenemos que reconocer el área sin ser vistos. Una de las herramientas que vamos a necesitar es el dron, con el que vamos a poder ver que nos espera dentro.

Antes de empezar vamos a un Bivouac y podemos usar mejoras temporales que nos asistan en el trabajo. En este caso podemos “repasar” información técnica y ganar un 40% de velocidad extra para nuestro dron. Estas solo van a durar una hora, y si queremos reemplazarla por otra es cuestión de ir a otro campamento y seleccionar otra preparación.

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Además, podemos comprarles vehículos a los locales o construir consumibles. Al comienzo de la review dijimos que una de las adiciones Breakpoint era la necesidad de curarse al recibir daño sostenido. Es en estos campamentos donde vamos a construir las inyecciones de medicina para curarnos rápidamente. Para las inyecciones vamos a necesitar plantas, pero si queremos crear explosivos, o potenciar los que tenemos, podemos usar pólvora o restos de metralla.

Herencias del pasado

El sistema de misiones viene de un pasado muy lejano, o algo así. El juego usa un sistema de progresión de misiones similar al que se estrenó en Assassin´s Creed Oddysey. Para Wildlands el juego funcionaba de la misma forma que Far Cry 5 y otros títulos de la marca, donde cada región del mapa era controlado por un “jefe”.

En el caso de Breakpoint se parece más al último juego de los asesinos que al último Ghost Recon. Las misiones no requieren que vayamos liberando regiones sino que nos lleva por todo el mapa en todo momento y evitar los enemigos de niveles más elevados depende de nosotros.

Además se incorporan enigmas sobre Auroa, sus habitantes, y los incidentes que involucran a Walker. Esto es similar a los que Kassandra y Alexios tenían en Oddysey con el culto del Kosmos.

Pero las charlas no soy muy fluídas y la necesidad de volver siempre a la base, que está en la cima de una montaña,  y que para entrar debemos caminar un par de minutos lo hace bastante tedioso y quizás a algunos puede darle ganas de adelantar y perderse los guiones y sidequests.

No estamos solos 

El componente online es algo fundamental en los Ghost Recon desde hace muchos años y es que los juegos tácticos se juegan mucho mejor en cooperativo que en solitario. Además del componente cooperativo tenemos el modo PVP Ghost war, que nos enfrenta en los modos de juego sabotaje y Eliminación.

Estos modos de juego se pueden personalizar desde la duración hasta la hora del día y nos ponen frente a frente con otros jugadores. A diferencia del juego principal el equipo de cada jugador esta nivelado para que no haya ventajas. 

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Dentro de la campaña encontrar equipos con más nivel es lo que nos va “leveleando”. En cambio en el modo Ghost War se nivela en base a las habilidades del jugador.

Además se encuentra el modo Raid que de momento no está disponible pero va a llevar a los jugadores desde Auroa a una isla volcánica para demostrar sus habilidades.

Auroa no es un paraíso

La casa de las industrias Skell no es un paraíso en más de un sentido. No solo es un infierno tecnológico de aguas claras sino que también tiene una lista bastante amplia de inconvenientes. Por un lado Ghost Recon Breakpoint tiene una mezcla de ingredientes para un buen juego de supervivencia, pero no siempre sabe mezclarlos bien.

Como ya dijimos en el apartado anterior Breakpoint hereda de Assassin’s Creed la forma de manejar en arcos argumentales las misiones. Pero la búsqueda de pistas y la triangulación de los objetivos es marcada de forma directa al juntar todos los indicios. Esto se puede sentir como un paso atrás en la libertad que da al jugador de encontrar su camino. Por otro lado como en el último juego de la hermandad, también hay un modo guiado para aquellos que quieren ir un poco más rápido.

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En algunas instancias, sobre todo usando el modo foto, los cuadros bajan bastante y si bien no ocurre en los momentos de mayor tensión, se nota. A esto se suman problemas de carga de texturas y al comenzar no siempre carga nuestro equipo. A pesar que se soluciona a los pocos minutos es algo molesto, y en las situaciones más tediosas los NPC con los que debíamos hablar desaparecieron y hubo que volver a iniciar el juego para poder continuar con la partida.

También algunos movimientos de nuestro personaje no se sienten bien, se cae y reacciona microsegundos después de cuando debía hacerlo, y trepar las montañas y los caminos dificultosos, si bien dan un plus a la jugabilidad no están bien logrados. Ni hablar de los vehículos, que no se sienten para nada realistas y no parecen tocar el suelo o responder correctamente con el ambiente. 

Conclusiones 

Ghost Recon Breakpoint es una mezcla entre lo viejo y lo nuevo con muchos sabores diferentes. Aunque el juego va en la dirección correcta y el factor supervivencia es fresco, no termina de jugarse del todo y las cosas a veces no funcionan.

Además, los problemas experimentados durante el lanzamiento (versión PlayStation 4) pueden ser frustrantes, sobre todo teniendo en cuenta que no experimentamos dichos problemas jugando en PC durante la beta.

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Por otro lado aunque las dificultades más altas explotan estos nuevos agregados, a veces se siente que no hacen una diferencia real. De todas formas es un juego que va a atraer a los fanáticos del genero. Pero quizás puede ser bastante frustrante para los que ahora se sumen a la saga Ghost Recon. La sensación es que este juego no está realmente pulido.

FECHA DE LANZAMIENTO 4 de octubre 2019
DESARROLLADOR Ubisoft/ Ubisoft Paris
DISTRIBUIDOR Ubisoft
PLATAFORMAS PlayStation 4/Xbox One/PC

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