Mendoza, Chongqing y Dartmoor brillan en el final de la trilogía de IO Interactive con Hitman 3… pero el resto ¿estará a la altura de lo que esperamos del dolape? En Cultura Geek probamos en PC y te contamos todo en detalle.
REVIEW HITMAN 3.
En cada documental sobre catástrofes históricas vemos las mismas entrevistas.
Los que estuvieron en el lugar de los hechos cuentan que “era un día perfectamente normal”, y nadie podía esperarse lo que estaba a punto de pasar. Gente común haciendo su rutina, paseando o charlando por teléfono cuando de repente cae el avión, se raja la tierra, explota la bomba.
Hitman es un simulador de los momentos previos al estallido.
Y la bomba, claro, es el jugador.
Cada nivel de Hitman recrea hasta el último detalle un ambiente reconocible. Un hospital, un banco, un pueblito del norte de Italia a la hora de la siesta. El equipo de IO llena estos niveles de personajes con rutas definidas y objetivos simples. Un mecanismo de relojería que cada cierto tiempo se repite, hasta que el Agente 47 pone un palo en la rueda y la máquina empieza a fallar, dejando un resquicio por el que este pelado sociópata puede cumplir su objetivo y escapar sin dejar rastro.
El asesinato como comedia negra de enredos es una fórmula perfecta. El primer Hitman (2016) tenía seis de estas macabras cajitas de muñecas. Hitman 2 (2018) sumó ocho nuevos espacios (dos como DLC) que buscaban perfeccionar las ideas del anterior, expandiendo cada nivel a un pequeño mundo abierto con reglas propias. Hitman 3 quiere ser la vuelta olímpica. Estirar al máximo los límites de lo que un nivel de Hitman puede ser.
Cinematográficos, verticales, lineales y laberínticos, los niveles de Hitman 3 son tan ambiciosos como distintos a lo que vimos hasta ahora. Y como es de esperar, algunos están entre lo mejor que nos dió la saga y otros solamente se pueden describir como experimentos fallidos.
El ABC de la Muerte
Hagamos un repasito. Hitman es un juego de puro sigilo. Cada nivel es un mini mundo abierto habitado por cientos de personajes, donde la misión y el objetivo principal es siempre el mismo: eliminar a uno, dos, o más blancos que suelen estar escondidos y altamente vigilados.
La libertad del jugador es absoluta. En menos de cinco minutos se puede entrar al nivel, buscar los objetivos, disparar desde la distancia (creando un caos) y salir corriendo. O se puede pasar una hora recorriendo cada milímetro del nivel preparando una trampa perfecta en la que todos los objetivos del Agente 47 se encuentren y mueran al mismo tiempo, simulando un accidente.
Hitman, entonces, es una trilogía que premia la creatividad. Meter veneno para ratas en la energy drink de una heredera y, cuando corre al baño, ahogarla en el inodoro fuera de la mirada de curiosos. Crear una pérdida de agua y pelar un cable cerca del charco, justo cuando un científico pasa descalzo. Hasta hay un patito explosivo. Las posibilidades son infinitas.
Porque Hitman es, de cierta forma, el anti-roguelike.
Si en juegos como Spelunky o Hades los niveles cambian cada vez que empezamos, acá cada nivel es el mismo, y el que cambia la estrategia es el jugador. Con cada repetición se revelan secretos y ritmos ocultos de los títeres virtuales que habitan cada espacio. A la cuarta o quinta pasada, sabemos dónde se esconden las llaves, cuál es el circuito que hace nuestro objetivo, el lugar perfecto para escondernos y dónde dar el golpe fatal.
A esta (digamos) memoria motriz que vamos desarrollando se suman pequeños premios que el juego da luego de cada pasada: nuevas armas, nuevas trampas, nuevos puntos de partida. Para encontrarlas todas, hay que terminar cada nivel al menos una decena de veces.
Lo que diferencia a esta nueva trilogía de los primeros Hitman de PS2 son las “historias”, formas únicas de matar a un objetivo que pueden incluir armas y técnicas especiales. El juego nos lleva de la mano en lo que es el perfecto primer tour por cada nivel. Cada uno tiene dos o tres historias de este tipo, haciendo un equilibrio perfecto entre la narrativa de un juego clásico y la libertad de lo que, en la práctica, es el indie más caro del mundo.
Aunque la idea de Hitman como “simulador de asesino” suena morbosa, IO Interactive nunca pierde de vista el sentido del humor. Los objetivos que el Agente 47 tiene que eliminar suelen ser caricaturas grotescas de los hombres y mujeres más poderosos del mundo. Hay un placer especial en eliminarlos usando su propia paranoia. Sus guardaespaldas, sus sistemas de seguridad, la gente que trabaja para ellos y ven como descartable.
La gran innovación de Hitman 2 fue la de convertir al juego en una plataforma. Si uno tiene instalado el primero puede jugar los dos de forma lineal, continuando la historia y experimentando los niveles del viejo juego con las mejores gráficas y mecánicas del nuevo. Hitman 3 hace lo mismo. Si uno tiene los dos juegos, puede jugar más de 20 niveles, con todos los mapas extra y modalidades adicionales como Escalaciones y Contratos.
Las mejoras visuales de este tercer juego son sutiles pero efectivas. Hay un uso más realista de la iluminación, la transición entre animaciones es menos brusca, y la distancia de dibujo es mayor, lo que contribuye a la espectacularidad de niveles como Mendoza y Dubai.
Hitman 3 casi no cambia las mecánicas de juego. Suma una cámara que es casi una excusa para poder explorar los niveles en primera persona y cambia la forma de tabular los puntajes, que ahora se adaptan al estilo de juego de cada uno (aunque el sigilo puro sigue recibiendo las mejores recompensas.)
La innovación de Hitman 3 está en el diseño de niveles. Es como si el equipo de IO Interactive hubiese atacado su juego con mentalidad de “modders”, rompiendo las reglas establecidas y sumando elementos que parecerían imposibles para cualquiera que haya jugado el primero.
Y como si se estuvieran preparando para el inminente juego de 007, cada nivel es una variación de un estilo cinematográfico. Por eso lo más justo es analizar cada nivel como si fuera su propio juego.
Dubai: Hitman como Ethan Hunt
Desde el primer minuto, IO apunta alto con Hitman 3. La secuencia de introducción (disponible en YouTube) nos reúne con el Agente 47 y su enemigo convertido en socio Lucas Grey. Juntos desmantelaron la maligna organización Providence y ahora buscan atar sus últimos cabos sueltos, lanzándose en paracaídas al “Cetro”, el edificio más alto del mundo… ¿y el sigilo, donde quedó?
La misión reintroduce con ingenio las mecánicas básicas de Hitman y a la vez muestra el mejorado motor gráfico Glacier en acción. 47 aterriza en una grúa, un puntito haciendo equilibrio en el horizonte, y se desliza hasta los ductos de ventilación del edificio. En un solo movimiento (que nunca cansa volver a ver), 47 sale de su escondite y se quita el traje de vuelo revelando un smoking perfectamente planchado (ahí estaba el sigilo).
Dubai, como París del primer juego o Miami del segundo, busca ser una especie de tráiler de lo que se viene. Las dos potenciales víctimas de 47 y Grey tienen buenas razones para no mostrar la cara, y hay múltiples formas de evitar la seguridad y pescarlos desapercibidos. Caminos secretos, puertas con contraseña, y (cómo se la iban a perder) la posibilidad de escalar el edificio por fuera como Tom Cruise en Misión: Imposible.
La originalidad de este primer nivel está en su arquitectura. La mezcla de ostentación casi kitsch de emirato petrolero con la arquitectura futurista de un rascacielos moderno. El diseño del “Cetro” está entre la fortaleza y el palacio, y quizás esta fascinación con la estructura del nivel haga que la narrativa se sienta un poco genérica. Los objetivos no son muy interesantes, y las historias bournescas no tienen la fina ironía de otros mapas.
Aunque la rejugabilidad revela caminos más interesantes y pequeñas historias de explotación laboral que parecen parodiar la industria del videojuego, los placeres de Dubai están en la periferia y no en la misión principal. Es una sólida introducción después de más de dos años de esperar el final de historia, pero es difícil no sentir que es más de lo mismo.
Dartmoor: Hitman como Hércules Poirot
Si el primer nivel de un Hitman pone las cartas sobre la mesa, el segundo baraja, da de nuevo, y cambia todas las reglas. Sapienza en Hitman, Santa Fortuna en Hitman 2, y este clásico misterio digno de Agatha Christie que sin duda es el punto más alto de Hitman 3.
Dartmoor es una zona pantanosa del sur de Inglaterra, de cielos eternamente grises, donde la humedad y el frío se sienten en el aire. En medio del yermo, una mansión: Thornbridge Manor, hogar ancestral de la familia que fundó Providence y al que se ha retirado su matriarca Alexa Carlisle, último blanco de la lista de 47.
Carlisle fingió su muerte y reunió a la familia para un supuesto funeral, pero durante la noche, hubo un verdadero asesinato. La mansión Thornbridge está aislada, repleta de seguridad, y el mejor detective de Inglaterra está en camino. O estaría, si 47 no lo hubiese interceptado y robado su identidad.
El jugador, claro, puede usar este disfraz para acceder a un punto estratégico, matar a su objetivo, y huir… pero el misterio es irresistible, y el estudio ofrece una variopinta de herramientas dignas de un juego de Sherlock Holmes. Por primera vez en un juego de la serie, podemos interrogar a los sospechosos, buscar pistas, conectar nuestras sospechas y finalmente, comunicar a la “clienta” nuestra teoría sobre el supuesto asesino.
El misterio es en sí fascinante, y está atado a la historia de la familia y la casa. Mientras más se explora, la respuesta cobra mayor sentido y la resolución se vuelve lógica, pero a la vez inesperada. IO usa la nueva cámara para invitar al jugador a que vea más de cerca los dormitorios de cada sospechoso, enriqueciendo sus historias a través de la forma en la que distribuyen sus objetos personales. Ni hablar de la enorme calidad de los textos y las actuaciones de voz, y la excelente traducción al castellano.
Si Dartmoor fuese solo el misterio, sería suficiente, pero IO crea uno de sus areneros exquisitos alrededor del cadáver. La mansión tiene sus propias rutinas, sus pequeñas historias de amor entre empleados de seguridad y domésticos, y hasta (¡no podían faltar!) pasadizos secretos. Junto a Sapienza, Bombay y Hokkaido, firme candidato al mejor nivel de Hitman de todos los tiempos. Club Hölle podría ser la ambientación perfecta para una película de terror. O la nueva Blade.
Berlin: Hitman como John Wick
Dartmoor era solo el principio de una trilogía de niveles que juegan con la definición de lo que es o no es un nivel de Hitman. La tercera misión del juego se llama “Superdepredador” y es una descripción perfecta de lo que ocurre en Club Hölle, un boliche electrónico perdido en medio de los bosques de las afueras de Berlín.
Por razones que tienen que ver con la historia y por primera vez en esta nueva trilogía, 47 está solo. No tiene el apoyo de sus compañeros por radio ni la información previa al inicio de la misión.
Quizás “boliche” no sea la palabra correcta para definir Hölle, una fábrica entera reciclada y convertida en un antro electrónico de varios pisos, de los que solo se ven en películas de Liam Neeson, con bares en el exterior y una sección dedicada a producir sustancias ilegales.
Högen es un monstruo, con luces mínimas y música a todo volumen. Y entre los cientos de clientes, motoqueros, guardias de seguridad, técnicos y camareros hay cinco agentes enemigos que tienen la orden de eliminar a 47. A diferencia de los demás niveles, el jugador no sabe quiénes son estos cinco. El cazador es la presa. Al menos al principio.
La primera visita a Berlín es pura adrenalina. No hay orientación, no hay ayuda, el peligro está a la vuelta de cada esquina. Y para peor, es casi imposible encontrar un punto donde emboscar a nuestro objetivo sin testigos. El jugador tiene que ser creativo, improvisar, y reaccionar con calma al caos que estalle cuando, inevitablemente, un habitué de Hölle nos vea matar a uno de nuestros perseguidores.
La influencia de John Wick y su acción precisa y fugaz es muy efectiva. El nivel genera, para bien, una tensión que uno no relaciona con Hitman. La sensación de estar fuera de control resulta intoxicante… al menos la primera vez. Porque, por supuesto, esa sensación desaparece al volver a jugarlo.
Las siguientes pasadas por el mapa cambian un poco las reglas. Ya no son los mismos cinco agentes de la primera vez, y se vuelven a abrir caminos posibles. La experiencia claustrofóbica se convierte en un nivel normal, y en ese sentido Berlín pierde la tensión del primer momento y se vuelve Dubai: más de lo mismo.
Chongqing: Hitman como Adam Jensen
Una de las influencias originales de la serie Hitman está en los “simuladores inmersivos” de los ‘90s (Thief, System Shock, Deus Ex) y su resurrección de mediados de la década pasada (Dishonored, Prey, las secuelas de Deus Ex). Juegos que ofrecen espacios amplios para explorar a nuestro ritmo, historias ocultas en grabaciones y documentos, y distintas formas de interactuar con el mundo, desde el sigilo hasta el hackeo.
Chongqing es una cita directa a este estilo de juego, una incursión cyberpunk en una China ambientada en un futuro a la vuelta de la esquina. Es interesante verlo en relación a Cyberpunk 2077, y pensar qué hubiese pasado con aquel juego si CD Projekt se hubiese concentrado en la exploración e interacción con el mundo en vez de apuntar a Rockstar con un staff cinco veces más chico.
Este mapa es un laberinto urbano al estilo de Bombay, Marrakech o Sapienza. Un barrio entero de una ciudad moderna, con sus lavanderías, restaurantes, edificios de departamentos, cybercafés y, de paso, la base oculta de una organización secreta y un laboratorio ilegal de experimentación transhumanista. Todo teñido del neón del cine de acción de Hong Kong que tan bien había recreado IO en el injustamente ignorado Kane & Lynch 2: Dog Days.
Chongqing es gigante e intencionalmente confusa. Un jugador inteligente verá los mil recovecos de la ciudad como mil posibilidades de infiltración… o eventual escape. Hay terrazas que se conectan con balcones que se conectan con escapes de incendio que se conectan con tuberías que se conectan con la ventana exacta por la que pasará nuestro objetivo dentro de segundos. Dominar el mapa es ganar la batalla.
Pero lo que eleva a Chongqing a los escalones más altos de la saga es que para IO el cyberpunk no es solo estética. Las historias detrás de nuestros objetivos satirizan los extremos más preocupantes de la industria de la tecnología. La deshumanización de un entorno laboral en el que la privacidad no existe y la manipulación (¡literal!) de la mente y el cuerpo de los que menos tienen. Humor negro que esconde verdadera furia.
Mendoza: Hitman como Danny Ocean
¿Es posible ser imparcial cuando se habla de un nivel ambientado en una ciudad que conocemos tan bien? ¿Cuando, aún sin ser muy precisa, es la recreación de una locación argentina más afectuosa que hayamos visto en un videojuego?
“La Despedida” es el nombre de esta misión ambientada en una lujosa bodega, inspirada, al menos en su fachada, en el Hotel Villavicencio, con el Aconcagua de fondo y todo. Pero la bodega es sólo el principio.
La misión toma lugar en medio de una celebración de alta sociedad, y podemos recorrer un salón de fiestas con un patio externo repleto de gente, una extensa sección del viñedo cercano y la casa del dueño, una finca estilo colonial que, como toda mansión de Hitman, tiene múltiples secretos guardados.
Esta es una misión de infiltración. La fuerza bruta es suicida frente a un verdadero ejército de guardias de seguridad, y los dos objetivos están rodeados de invitados durante casi todo su recorrido por el mapa. La única forma de eliminarlos sin testigos es ganándose su confianza, y cada uno de los métodos que el juego propone es tan original como preciso para la ambientación.
Mendoza no es un nivel para jugadores apresurados. La paciencia es clave para estudiar los patrones de nuestros objetivos y la narrativa nos recuerda a cada paso que esta no es una misión cualquiera. Hay que tomársela con calma, buscar la oportunidad perfecta, quizás escuchar a la orquesta de tango mientras depositamos una cápsula letal en la copa de Malbec del magnate que no sabe lo que le espera.
Sin revelar nada más, queda decir que Mendoza es un último nivel perfecto.
Lástima que no sea el último. Sí, es intencional que esta imagen no se entienda nada.
Cárpatos: Hitman como Nathan Drake
El último nivel de la trilogía es un experimento, como mínimo, audaz.
IO abandona por completo todo lo que creíamos que era Hitman y adapta las mecánicas a una experiencia distinta. Narrativa, veloz, y extremadamente lineal. Hay una justificación narrativa para todo esto, pero lo más probable es que el resultado genere polémica entre los fanáticos de la serie. No por el cierre (brutal) de la historia sino por estirar, quizás demasiado, los límites de lo que Hitman puede ser.
Entrar en detalle sería arruinar un final que, al menos, sorprende. El jugador decidirá si la experiencia justifica repetir un nivel que resulta un cierre a la vez acelerado y exageradamente largo a una seguidilla de niveles magistrales.
La Trilogía en el Retrovisor
Hay dos maneras de pensar en Hitman 3.
Como juego individual es una colección brillante de ideas de diseño que, honestamente, se siente como poco cuando se compara con la innovación del primer juego o la cantidad demencial de contenido que ofrecía el segundo. La estructura sigue siendo episódica, y falta la rejugabilidad eterna que tenían los niveles del anterior. Es el primer juego de IO como estudio realmente independiente (el primero fue financiado por Square Enix, el segundo distribuido por Warner) y aunque el nivel de detalle está más cuidado que nunca, la reducción de presupuesto se nota.
Como broche de oro de la plataforma, en cambio, Hitman 3 cobra otro significado. Las pequeñas mejoras técnicas y de jugabilidad hacen que sea la mejor versión posible de esta veintena de niveles. La cámara es un gran agregado y el nuevo sistema de puntaje un incentivo para volver a jugar cada nivel en un nuevo estilo. El motor gráfico empuja a la generación anterior de consolas y placas de video al extremo y a la vez aprovecha las posibilidades de la tecnología moderna.
En lo técnico, por lo tanto, es un juego espectacular, sea en una consola de 2013 o una placa de video de 2021. En lo creativo es simplemente magistral, con cada una de sus mecánicas de sigilo pulidas como un diamante a fuerza de parches y parches, con la ayuda de una comunidad que acompañó el proyecto desde el primer minuto.
Hitman 3 es un buen juego, con puntos altos que equilibran ciertos traspiés típicos de la ambición excesiva. Pero Hitman 1+2+3 es mucho más que eso. Es el juego de sigilo perfecto, congelado en el tiempo en una versión impecable.
Hitman 3
FECHA DE LANZAMIENTO 20 de enero de 2020
DESARROLLADOR IO Interactive
DISTRIBUIDOR IO Interactive
PLATAFORMAS PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC, Stadia