PlayStation ūüĖ§ Destiny: ¬ŅPor qu√© Sony compr√≥ Bungie? / EXPLICATOR

Sony gast√≥ 3.600 millones de d√≥lares en Bungie, creadores de Halo y Destiny ¬Ņqu√© significa para los gamers de PlayStation, PC‚Ķ y Xbox?

2022 empez√≥ con todo. Take-Two, la empresa madre de Rockstar Games, gast√≥ 12 mil millones de d√≥lares en el tit√°n del ‚Äúgaming social‚ÄĚ Zynga. Una semana despu√©s, Microsoft hizo la adquisici√≥n m√°s grande de la historia de la industria y compr√≥ la distribuidora Activision Blizzard por casi 70 mil millones de d√≥lares. Y este lunes Sony Interactive Entertainment (la divisi√≥n responsable de PlayStation)¬†adquiri√≥ Bungie, creadores de Halo y Destiny, por 3.600 millones de d√≥lares.

Son movimientos comerciales enormes que siguen la tendencia de concentración corporativa de la industria. Las empresas grandes se hacen más fuertes adquiriendo estudios independientes que les permitan tener una pata en todos los aspectos de la industria: consolas, PC, mobile, multijugador, servicios de suscripción.

Pero la compra de Bungie demuestra algo a√ļn m√°s importante: que Sony est√° tan decidida como Microsoft a terminar con la farsa de la ‚Äúguerra de las consolas‚ÄĚ y expandir sus marcas y su oferta de gaming m√°s all√° de PlayStation 5.

La expansión Beyond Light de Destiny 2 alcanzó los tres primeros puestos de Steam, en tres ediciones distintas, en su lanzamiento en 2020.

¬ŅPor qu√© es importante?

  • Es la adquisici√≥n m√°s grande de la historia de Sony Interactive Entertainment. La compra m√°s importante de los √ļltimos a√Īos hab√≠a sido la de Insomniac (Spider-Man), en 2020, por 229 millones.
  • Destiny 2 es un √©xito. El FPS multijugador viene sumando usuarios de forma regular a lo largo de los √ļltimos a√Īos, en particular desde que se volvi√≥ free-to-play en 2019. Tiene (seg√ļn estimaciones) casi un mill√≥n de usuarios activos, y suele estar entre los diez juegos m√°s populares de Steam, PSN y Xbox Live en Occidente.

  • Bungie viene de un esc√°ndalo corporativo similar al de Activision, aunque en menor escala. Un informe de IGN de diciembre revel√≥ una atm√≥sfera de trabajo sexista, y el gerente de recursos humanos renunci√≥ d√≠as despu√©s. La empresa asegura que esa cultura ya se dej√≥ atr√°s hace tiempo.

¬ŅDestiny 2 va a ser exclusivo de PlayStation?

No. A diferencia de las respuestas a medias de Phil Spencer con respecto al futuro de Call of Duty, Jim Ryan (CEO de Sony Interactive) fue claro: Destiny 2 se mantendr√° como un juego multiplataforma: ‚Äúpara alcanzar a los jugadores donde ellos decidan jugar‚ÄĚ.

No sólo eso. En una entrevista posterior, Ryan confirmó que los juegos que Bungie actualmente tiene en desarrollo también serán multiplataforma.

Va muy en la l√≠nea de una empresa que se est√° alejando lentamente del modelo de exclusividades, y que empez√≥ el a√Īo vendiendo m√°s de un mill√≥n de unidades de la nueva versi√≥n de PC de God of War, un juego que originalmente hab√≠a salido en 2018.¬†

Sony viene promocionando Destiny desde el lanzamiento de PlayStation 4, con varias ediciones especiales temáticas como esta de la primera expansión The Taken King.

¬ŅLa compra significa que Bungie es parte de Sony?

No. La situación de Bungie es distinta a la de estudios privados como Naughty Dog o Insomniac, que son divisiones que Sony Interactive Entertainment maneja directamente.

Bungie ser√° una ‚Äúsubsidiaria independiente‚ÄĚ, que reporta a la empresa y debe recibir la aprobaci√≥n de decisiones importantes, pero la administraci√≥n interna es propia. Pete Parsons, CEO de Bungie, mantendr√° su puesto, y el estudio tambi√©n puede publicar de forma independiente bajo su nombre, sin pasar a trav√©s de PlayStation Studios.

La estructura es similar a la de Bethesda dentro de Xbox Studios, a la de King y Blizzard dentro de Activision… o a la de la misma Sony Interactive Entertainment, que tiene su propio presidente y CEO a pesar de estar dentro de Sony Corporation.

¬ŅEsta compra es la respuesta de Sony a la adquisici√≥n de Activision?

Más o menos. No es una respuesta directa, ya que estas compras se negocian durante meses, pero tanto Sony como Microsoft sabían que su competencia estaba buscando expandirse.

A pesar de que Jim Ryan diga que esta compra no se trata de concentración corporativa, la realidad es que comprar Bungie posiciona mejor a PlayStation para enfrentar el futuro de un gaming cada vez menos preocupado por plataformas y más interesado en servicios.

¬ŅLa compra es inmediata?

S√≠. Bungie, a diferencia de Activision Blizzard, es una empresa privada y por lo tanto no est√° expuesta al control regulatorio que demandar√° m√°s de un a√Īo de tr√°mites para que los creadores de Call of Duty sean parte de Xbox Studios.

Lo √ļnico que falta es el proceso administrativo, pero la adquisici√≥n est√° decidida y no hay vuelta atr√°s.

Las nuevas expansiones de Destiny 2 se centran en personajes memorables, como el androide Cayde-6.

¬ŅQu√© puede ofrecer Bungie a PlayStation?

  • Base de usuarios monetizable. Destiny 2 es un gran negocio porque tiene una gran comunidad. Millones de usuarios activos en Europa y Estados Unidos, con h√°bitos de consumo saludables para un juego de descarga gratuita. Las proyecciones de 2019 de venta de microtransacciones, a√ļn antes de hacerse free-to-play, eran de 300 millones de d√≥lares. Sin cambiar nada, Sony ya tiene un ingreso regular en sus manos.

  • Propiedad Intelectual. En 2019 Sony fund√≥ PlayStation Productions, un estudio dedicado a cine (Uncharted con Tom Holland) y series (The Last of Us en HBO) que busca expandir sus marcas en otros medios. Parsons, de Bungie, dice que ‚Äúnuestros universos originales tienen el potencial de impulsarnos a ser una compa√Ī√≠a multimedi√°tica global‚ÄĚ. Destiny es un universo completo, con personajes, mitolog√≠a y est√©tica original. Y a diferencia de la enorme mayor√≠a de exclusivos de Sony, est√° apuntado a un p√ļblico de todas las edades.

  • Enriquecer la oferta de sus servicios. Como todas las empresas de consolas, Sony cobra por sus servicios online (PlayStation Plus) y Destiny 2 es uno de los juegos que a√ļn requiere esa suscripci√≥n. Hasta diciembre del a√Īo pasado, el juego ofrec√≠a todas sus expansiones de forma gratuita a trav√©s de Xbox Game Pass. Sony podr√≠a ofrecer lo mismo a usuarios de Plus o su a√ļn no anunciado servicio de descarga por suscripci√≥n.

  • Experiencia en FPS multijugador. El g√©nero de acci√≥n en primera persona es otra asignatura pendiente de Sony. Las sagas Killzone y Resistance nunca tuvieron el empuje que se esperaba, y en la generaci√≥n anterior PlayStation casi no tuvo juegos exclusivos de ese g√©nero. Bungie es un estudio de m√°s de 800 expertos en FPS. Pueden retomar aquellas marcas o desarrollar nueva propiedad intelectual. Como dice Ryan: ‚Äúsomos las dos partes de un rompecabezas que encaja perfecto‚ÄĚ.

  • Seguridad a inversores. Hoy Sony domina el mercado del gaming de consolas, pero las acciones de una empresa suben o bajan de acuerdo a la proyecci√≥n de ganancias a futuro, no las actuales. La base de 100-120 millones de usuarios de la plataforma PlayStation ya alcanz√≥ su techo, y por eso las acciones de Sony bajaron un 20% luego de la adquisici√≥n de Activision por parte de Microsoft. Con esta compra Sony demuestra la voluntad de crecer en otras direcciones.

¬ŅQu√© puede ofrecer PlayStation a Bungie?

  • Crecimiento. El estudio tiene otras marcas en desarrollo adem√°s de Destiny 2, pero sus tiempos de desarrollo no son los m√°s veloces. Un juego de la escala de lo que Bungie produce puede tomar cuatro o cinco a√Īos de desarrollo, y la inversi√≥n no se recupera de inmediato. Sony tiene la banca necesaria para afrontar esos gastos.

  • Promoci√≥n. El costo de lanzar y promocionar nueva propiedad intelectual puede ser prohibitivo para un estudio independiente, por grande que sea. Sony tiene la infraestructura para comercializar una nueva marca desde cero, potenciarla en sus tiendas, y recibir acceso preferencial a plataformas como Epic y Steam.

  • Expansi√≥n en Asia. Destiny 2 es un fen√≥meno en Europa y toda Am√©rica (el 5% de sus jugadores est√°n en Brasil), pero en Asia es una marca casi desconocida. La influencia de Sony puede ser clave para establecer la marca en Jap√≥n, India y China y hasta otras plataformas. A finales de 2021 Bungie confirm√≥ estar buscando especialistas en juegos de celular, plataformas a las que tambi√©n Sony est√° interesada en llegar (y donde una de sus subsidiarias, Aniplex, publica Fate/Grand Order, el juego m√°s popular de Jap√≥n).
Halo: Combat Evolved fue la “killer app” del lanzamiento de la Xbox original en 2001.

¬ŅQui√©n era el due√Īo de Bungie? 30 a√Īos de mano en mano

  • 1991: Alex Seropian funda el estudio en Chicago. En una √©poca en la que el gaming en plataformas Macintosh parec√≠a olvidado, triunfan con la serie de FPS Marathon. En 1997 lanzan su segundo √©xito, una trilog√≠a de juegos de estrategia de nombre Myth, que lleva el formato de Warcraft a 3D.

  • 2000: Microsoft adquiere el estudio por entre 20 y 40 millones de d√≥lares, para quedarse con Halo: Combat Evolved. Este FPS anunciado originalmente para Mac, se vuelve el tanque de lanzamiento de la Xbox original de Microsoft. Bungie se dedica exclusivamente a esta saga durante una d√©cada. En 2007, Microsoft devuelve su independencia al estudio, pero se mantiene como inversor.

  • 2010: Bungie entra en un acuerdo de exclusividad de 10 a√Īos con Activision. En 2014 publica Destiny y en 2017 su secuela Destiny 2. La relaci√≥n no es la mejor. El desarrollo de los dos juegos es accidentado, pero a pesar de bugs y cr√≠ticas mediocres en el lanzamiento, la saga acumula un p√ļblico fiel.

  • 2019: El 10 de enero, Bungie anuncia el final de su contrato de exclusividad con Activision, ya que tienen ideas distintas sobre la direcci√≥n a la que deber√≠a apuntar Destiny 2. A esto se suma una inversi√≥n en Bungie de empresa china NetEase, que les permite expandirse y relanzar Destiny 2 como un juego free-to-play.

  • 2022: Sony compra Bungie por 3.600 millones de d√≥lares.

La gran pregunta ¬ŅCu√°l es la pr√≥xima adquisici√≥n?

La concentraci√≥n corporativa no va a detenerse. Jim Ryan dijo que Bungie no ser√° la √ļltima adquisici√≥n de PlayStation y Phil Spencer de Xbox tampoco va a parar de comprar.

  • Sega. La empresa de Sonic y Yakuza es parte de un holding llamado Sega Sammy, que incluye varios negocios que interesar√≠an poco a una plataforma de gaming, como casinos, juguetes y el estudio de anime TMS. Pero el holding acaba de desprenderse de su negocio de arcades, afectado profundamente por la pandemia. Y (como pas√≥ con AT&T y WarnerMedia) el negocio de gaming podr√≠a separarse del resto del grupo.

  • Konami. Algo similar est√° pasando con Konami, otro holding due√Īo de salones de pachinko, proveedores de Internet y hasta la empresa de sistemas h√≠dricos Takasago. Sus estudios internos – con la excepci√≥n, quiz√°s, de KDE y su fallido eFootball – no tienen mucho valor intr√≠nseco, pero su propiedad intelectual (Metal Gear, Castlevania, Silent Hill) ser√≠a interesante para empresas que ya tienen estudios pero no grandes marcas.

  • Electronic Arts. Como Activision y Bungie, EA es una m√°quina de generar dinero. Sin embargo, el valor de sus acciones se mantiene estable desde hace varios a√Īos, sin mucha proyecci√≥n de crecimiento a futuro. Durante mucho tiempo corri√≥ el rumor de una adquisici√≥n por parte de Microsoft, pero ser√≠a un movimiento demasiado agresivo despu√©s de la compra de Activision. Sin embargo, parece la candidata ideal para empresas de tecnolog√≠a basadas en servicios que est√°n buscando establecerse en el gaming: Apple, Amazon, Facebook o Google.

Distribuidoras como Ubisoft y Take-Two deben fortalecerse a trav√©s de concentraci√≥n o venderse, ya que las grandes plataformas de tecnolog√≠a tambi√©n est√°n considerando adquisiciones y hasta un jugador mediano como THQ Nordic nos sorprendi√≥ el a√Īo pasado gastando m√°s de mil millones en Gearbox. La compra de Activision deja claro que nadie es demasiado grande como para evitar ser absorbido.

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