Juegos Condenados: Mafia III murió a la sombra de Rockstar

Mafia, una saga de juegos amados por un público demasiado chico para justificar sus presupuestos, cerró con el peor recibido, y más incomprendido título de la franquicia.

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

La trilogía Mafia es la definición de una saga de juegos de culto.

En quince años solo tuvimos tres entregas, con estudios que cambiaron de dueño, nombre y ciudad.

Y aunque ninguna de las tres vendió lo que los dueños de la marca esperaban, el público amó la recreación meticulosa de un mundo que nunca existió. Los pequeños toques que hacen sentir un espacio ficticio como real.

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El primero fue un fenómeno en una época en la que la piratería y la mala distribución podían condenar al mejor proyecto.

El segundo tuvo la mala suerte de salir unos meses después de uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Y el tercero parece un cuento (condenado) de hadas. Que podría empezar con la frase “había una vez un juego brillante, revolucionario, que quedó enterrado debajo de mil malas decisiones…

Porque la historia de Mafia III es una crónica de lo que pudo ser.

Esto en 2002 nos dejaba sin aliento.

LA EMPRESA: 2K Games / Illusion Softworks / 2K Czech / Hangar 13

Si Grand Theft Auto 3 (2001) te invita a ser un agente del caos que altera el orden de una ciudad que funciona como un relojito, el primer Mafia (2002) es lo opuesto.

La clave para triunfar es entender los ritmos de la ciudad de Lost Heaven e incorporar los códigos de la “cosa nostra”. Romper las reglas es coquetear con la muerte, a manos de la implacable policía o de nuestros propios superiores.

Aunque la sensación es que todos los gamers de PC amaron Mafia, la realidad es que muy pocos lo pagaron.

El objetivo, entonces, es doblar las reglas (las de la Mafia, las del mundo, las del juego) lentamente en nuestra dirección y de a poco acumular poder. Una estrategia que, irónicamente, se vuelve en contra del protagonista.

Mafia tuvo críticas extasiadas, fue elegido como juego del año por varias publicaciones, pero las ventas no fueron las que se esperaba con la enorme inversión que había hecho la distribuidora 2K Games. Y ahí vino la primera condena.

Hace 18 años la cultura de los videojuegos era distinta a la actual. No había Steam, no había ofertas digitales, ni precios localizados. Y aunque la sensación es que todos los gamers de PC amaron Mafia, la realidad es que muy pocos lo pagaron.

Por eso, para justificar la inversión, 2K puso al equipo checo de Illusion Softworks a trabajar en una versión de consolas que por supuesto, fue terrible.

Aunque la ciudad de Lost Heaven estaba perfectamente simulada, no era un mundo abierto tradicional.

La enorme ciudad era imposible de comprimir, y en la versión que finalmente salió en PS2 y la Xbox original quedó claro que el equipo nunca había hecho un juego de consola. Ahí está la segunda condena.

Pero la tercera fue la que más dolió. Todas las versiones de Mafia salieron en la época en la que Grand Theft Auto 3, Vice City y San Andreas revolucionaron el gaming, y aunque la ciudad de Lost Heaven estaba perfectamente simulada, no era un mundo abierto tradicional. Los gamers de PC de Estados Unidos querían más libertad. Los de consolas más acción. Y así el primer Mafia, con la excepción de Europa, fue un fracaso.

Pero Daniel Vavra, director de Illusion Softworks y creador de Mafia, no se rindió.

La empresa 2K es parte del grupo Take Two Interactive, que también son dueños de Rockstar. El director convenció la gente de 2K que ya manejaban a la perfección el motor gráfico, y que el siguiente juego iba a tener las críticas del primer Mafia con el éxito de Rockstar.

2K creía que Mafia II iba a ser su GTA, pero Vavra, en realidad, quería hacer El Padrino II.

Digan lo que digan de Mafia II, el look lo tenía.

El juego empezó a desarrollarse en 2003 y 2K lo quería en 2005. Pero el estudio (ahora rebautizado 2K Czech) no daba pie con bola con la parte técnica y después del fracaso de la versión de consolas, Vavra tuvo que pedir más tiempo. Finalmente en 2007 mostró las primeras imágenes, pero hubo más retrasos y el juego terminó saliendo en en agosto de 2010.

Tres meses después de que el primer Red Dead Redemption cambiase las reglas de los juegos de mundo abierto.

Mafia II tenía una historia oscura e incómoda y una recreación de época espectacular, pero después de domar caballos en la frontera y cazar forajidos con el sistema Dead Eye, era difícil volver a una aventura lineal con un shooting normalito, que daba la sensación de un mundo enorme sin nada para hacer.

Mafia II fue un fracaso. Y esta vez las críticas no lo ayudaron. Para cuando el juego salió, Daniel Vavra ya había renunciado, indignado con los cambios a su obra maestra, y aunque el estudio siguió trabajando en un tercer juego, en 2014 2K Czech cerró sus puertas.

Pero 2K tenía planes para el futuro de la saga.

MAFIA 3 www.culturageek.com.ar
Lincoln Clay es un gran personaje, y en la versión original su origen era todavía más violento.

EL JUEGO: Mafia III

A mediados de 2014 2K formó casi en secreto Hangar 13, un estudio dirigido por Haden Blackman, diseñador del recordado Star Wars: The Force Unleashed y guionista de la versión de Batwoman que salió en 2011 y que inspira la serie de CW.

Como Vavra, Blackman es un idealista. De los que cree que la cultura pop tiene que tocar temas importantes. El año anterior, por ejemplo, había renunciado a DC porque no le permitían casar a Batwoman con su pareja.

El flamante estudio que venía a salvar Mafia III era un dream team de más de cien desarrolladores que venían de mundos completamente distintos. La mayoría eran veteranos de LucasArts (donde habían hecho Star Wars 1313, otro juego condenado), pero también había ex-Sucker Punch como el genial guionista William Harms y hasta 10 miembros de 2K Czech.

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Blackman quería llamar la atención con su juego, y decidió hablar del tema más polémico posible: el racismo institucionalizado y la relación entre la comunidad afroamericana y la policía.

En 2014 el movimiento Black Lives Matter había visibilizado casos de gatillo fácil y violencia injustificada contra inocentes. En el centro y Sur de Estados Unidos, en especial, las afrentas a los derechos humanos eran imposibles de negar. Y Blackman quería poner, por una vez, el poder en manos de un personaje afroamericano.

Mafia III sería una historia de venganza ambientada en New Bordeaux, una versión reimaginada de New Orleans a fines de los años ‘60. Esta ciudad, más relacionada con el arte que con la mafia, se alejaría de las visiones de la mafia más clásicas de los dos primeros juegos y sus reconstrucciones de Chicago y New York.

Su protagonista, Lincoln Clay, también sería lo opuesto de los personajes estilo Don Corleone de los anteriores. En Mafia III el crimen organizado sería la forma antigua de hacer las cosas, mientras que Clay representaba un futuro multicultural, inclusivo y, sí, ultraviolento.

Pero mientras Blackman quería una gran historia, con más en común con Naughty Dog que con Rockstar, el director de 2K Christoph Hartmann seguía obsesionado con demostrar a sus jefes que su empresa era más que una factoría de juegos de basquet.

No solo quería su propio GTA, sino que quería ser más GTA que el mismo GTA.

El trabajo meticuloso de reconstrucción de los ambientes es lo que siempre separó a la serie Mafia de los imitadores de GTA.

LA CONDENA: El mundo abierto

Aunque los Grand Theft Auto suelen tener grandes historias, lo que diferencia a los juegos de Rockstar de sus clones es la sensación de un mundo vibrante, cargado de cosas para hacer. Era lo que fallaba en los dos primeros Mafia, o mejor dicho, lo que esos juegos ni siquiera intentaban hacer. Y con Hangar 13, Hartmann se empezó a encontrar con los mismos problemas.

Poco tiempo antes del lanzamiento, el veredicto de Hartmann fue demoledor: la ciudad se siente vacía.

La estructura original de Mafia III tenía mucho en común con el primer Assassin’s Creed o lo que hoy vemos en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. El mundo estaba dividido en diez distritos, cada uno dominado por un jefe. Lincoln podía atacar a los jefes cuando quisiera, pero sin preparación lo más probable era morir de una.

La idea de Blackman era interesante: que el jugador decidiera cuánta preparación iba a tener, de acuerdo al desafío que quería y a su propia habilidad. El director peleó durante meses con Hartmann para mantener esa estructura, hasta que finalmente el ejecutivo insistió en probar una versión sin terminar con los testers de 2K.

Las pruebas, claro, confirmaron lo que Hartmann decía. Los jugadores se mandaban a pelear contra los jefes y perdían una vez tras otra, echando la culpa a la dificultad del juego.

Blackman, derrotado, tuvo que cambiar toda la estructura de juego en el último momento, y sumar misiones simples y repetitivas que permitieran “bajar el nivel” de los jefes. Una enorme diferencia con las misiones lineales de un GTA que se sienten como aventuras independientes.

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También había problemas internos. Aunque era excelente la idea de armar un estudio de los restos de grandes equipos clausurados, en la práctica no pegaban tan bien.

La gente de Star Wars se juntaba con la gente de Star Wars. Los checos pasaban el tiempo juntos y (de paso) hablando en checo. Los que no tenían un grupo se sentían relegados. Y Blackman tenía demasiados problemas con su jefe como para unir a sus empleados y cantar Cumbayá bajo las estrellas.

Poco tiempo antes del lanzamiento, el veredicto de Hartmann fue demoledor: la ciudad se siente vacía. Esta había sido una crítica dolorosa de la prensa especializada a Mafia II, y 2K no quería volver a pasar por lo mismo.

Por eso, durante meses, el equipo se dedicó a sumar detalles a la cada vez más impresionante visión de New Orleans.

Meses que deberían haber invertido en arreglar los millones de bugs.

El elenco del juego buscaba recrear el look de las películas “blaxploitation” de los ’60 y ’70.

EL FRACASO: Serás lo que debas ser

Mafia III salió el 7 de octubre de 2016, en un mes demasiado agitado para Sony, que estaba más interesada en promocionar su flamante PSVR que un juego no exclusivo, y para Microsoft que cuatro días después iba a lanzar Gears of War 4, la llegada de la saga a Xbox One.

La única forma en la que Mafia III iba a llamar la atención de la gente era con buenos puntajes de los sitios grandes de gaming. Blackman sabía que el juego tenía una chance con portales más receptivos al mensaje político del juego, pero poco antes de que llegara octubre, Hartmann le informó que no iba a entregar el juego a la prensa antes del lanzamiento.

Una clara señal de que 2K ya no creía en Mafia III.

A falta de buenas críticas, las primeras opiniones de Mafia III fueron las de los jugadores en redes sociales. Que no hablaban de la calidad de las cinemáticas ni la inmersión del mundo, sino de los bugs. De los miles y miles de bugs que se habían filtrado y que hacían algunas de las misiones imposibles de terminar.

Y mientras el equipo de Blackman cocinaba parches a toda velocidad, las críticas empezaron a llegar.

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La primera fue una bomba de GameSpot. Un 6 que era básicamente un “no lo compres”. De ahí vino un 6,8 de Game Informer, un 5 de Destructoid… hasta un 7,5 de la usualmente generosa IGN. Los sitios más progresistas en los que Blackman confiaba como Kotaku, Eurogamer y RockPaperShotgun aplaudieron la historia pero mataron al resto del juego, y las críticas de diarios como The Guardian y revistas como Time también fueron asesinas.

Aparte de los reportes de bugs, cada una de las críticas tenía la misma queja: el juego era repetitivo, tedioso, “grindero”.

La obsesión de Hartmann con los jugadores de GTA había matado todo lo bueno que Mafia III tenía para ofrecer.

Sí, así se va a ver Mafia I en su remake.

EL RESCATE: Remasters de Culto

Las primeras críticas no fueron buenas, los gamers odiaron los millones de bugs, pero un juego moderno nunca muere del todo.

Después de meses de parches, Mafia III anda más o menos bien, y Blackman aprovechó para mejorar algunos de los aspectos que peor andaban.

Con el paso de los años, la historia del juego logró llamar la atención de los medios que lo habían ignorado en el lanzamiento, y empezaron a salir las típicas notas de “Por qué Mafia III es el mejor de la serie” (¿como esta?). 2K lo puso en oferta unos 15 minutos después del lanzamiento y lo que parecía un fracaso hundidor de estudios, de a poco se convirtió en otro clásico de culto.

Pero Hangar 13 era un estudio caro, y Hartmann no perdió el tiempo. Dividió al grupo en distintos equipos y mando algunos a Inglaterra, otros a República Checa, y dejó a unos pocos en la locación de San Francisco. Durante un tiempo uno de esos equipos empezó a trabajar en un Mafia IV ambientado en las Vegas (como la película Casino) pero finalmente se canceló.

Si hay un nuevo Mafia, todo esto va a volver a pasar.

Durante años Hangar 13 quedó fragmentado, trabajando en proyectos secretos y colaborando con otros estudios de 2K como Gearbox. Hasta que el bichito volvió a picar a Hartmann y de un día para otro, se anunció una ambiciosa remasterización de los tres juegos de la serie.

En realidad, de Mafia 2 y Mafia 3, porque del primero se hará una remake completa, que lleva años en desarrollo en secreto y que parece básicamente un juego nuevo. Los otros dos ya están a la venta, pero el plato fuerte será ese nuevo Mafia 1.

Será una gran oportunidad para revivir lo mejor de la ciudad olvidada de Lost Heaven. Los gamers de consola de hoy no son los mismos que rechazaron el juego en su versión de Play 2, y esa estructura de mundo abierto como decorado para una aventura principalmente lineal funcionó muy bien para Uncharted 4, God of War, y el mismo Spider-Man.

La estrategia de 2K es inteligente. Relanzar los juegos de la serie en versiones mejoradas es una gran manera de medir el interés para lo que tarde o temprano va a venir de cualquier manera: Mafia IV.

Pero a riesgo de ser ave de mal agüero, si hay un nuevo Mafia, todo esto va a volver a pasar.

La paradoja de Mafia está en su propia concepción. Son juegos rabiosamente personales que quieren gustarle a todo el mundo. Historias distintas que a la vez necesitan cientos de miles de compradores. Diseños originales que sus propios ejecutivos sabotean.

Más Scorsese que Tarantino. Más The Last of Us que GTA. Más aventura que mundo abierto. Los Mafia son historias complejas de antihéroes fallidos que van en contra de las modas del gaming.

Por lo tanto, serán siempre juegos de culto.

Y un juego de culto no puede costar 100 millones de dólares.

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