Cuando el gaming y la vida social se encuentran: de la vida real al juego… ¿o viceversa?

El gaming se metió de lleno en la vida social. Casos como Fortnite y Pokemon Go cobraron una dimensión que trasciende la pantalla e impactaron en la cultura popular.


La industria de los videojuegos es mucho más que entretenimiento. Detrás, hay marcas, publicistas y empresarios ávidos de un mercado que cada vez genera mayores ingresos a nivel mundial. También padres y madres que apoyan o denostan las prácticas gamers de sus hijos y que miran esto con preocupación. De cualquier forma, por contexto social o éxito descomunal, algunos ejemplos lograron trascender la pantalla y generaron impacto en la sociedad.

Popeye

Todos conocen a Popeye, el marinero. Un personaje característico que el mundo recuerda por obtener la fuerza a partir de la espinaca. El primer videojuego del personaje fue lanzado por Nintendo en 1981, pero para llegar a esto hubo un largo recorrido previo. Popeye nació de una tira cómica llamada Thimble Theater, en la que los personajes principales necesitaban el servicio de un marino que pudiera comandar una embarcación, lo  que Popeye, que nada tenía que ver con el consumo de vegetales, estaba dispuesto a hacer.

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Para 1929, el mundo sufría las consecuencias de la Gran Depresión, ocasionando desempleo, falta de alimentos y una baja en los precios de la cosecha del sector agrícola. En un escenario extremadamente difícil, la Cámara de productores de Espinacas de Estados Unidos decidió fomentar el consumo de un alimento que ayudara a sobrevivir un periodo marcado por la escasez. Se decía que la espinaca tenía altas concentraciones de hierro-aunque tiempo después se comprobó que eso no era así- y decidieron que Popeye podría ser la cara de un ícono popular que fomentara el vegetal. El marinero, que hasta entonces ni siquiera comía verduras, había sido dotado de una peculiar característica: consumir latas de espinaca le daban la fuerza necesaria para enfrentar a Brutus. El resultado fue inusitado. El mundo entero comenzó a consumir espinaca. Durante décadas, se propagó la idea de que la espinaca da fuerzas. Popeye pasó a formar parte de la cultura y con los años se realizaron numerosas adaptaciones en todos los formatos. La película protagonizada por Robin Williams en 1980 se filmó en la ciudad de Malta, lugar que hasta el dia de hoy se conserva como un punto de atracción turístico. Con un museo al aire libre y un centro de entretenimiento familiar, miles de personas disfrutan de los espectáculos y los paseos en barco en el famoso “Pueblo de Popeye”.

Nintendo lanzó Popeye Game & Watch y a partir de ahí, le sucedieron versiones para las consolas NES (nuestro Family), Gameboy y Gameboy Advance.

 

Pokémon

Hace dos años, Niantic desarrollaba un juego que planteaba una simple premisa: salir afuera. En tan solo 24 hs. Pokemon Go encabezaba las listas de apps más descargadas tanto en Android como iOS. En apenas unos meses los jugadores de todo el mundo habían invertido un billón de dólares en compras in-game. Para cuando llegó el verano, no podías caminar 10 pasos sin chocarte un fanático en persecución de un Pidgey.

Pokemon Go fue un éxito del gaming por donde se lo mire. Otro acierto de Nintendo, que logró aumentar las acciones de la empresa en un 40% en los primeros meses, superando en popularidad a Tinder e incluso al Candy Crush (que mantenía el podio hasta el momento). Luego de la excitación inicial que generó la firma japonesa, las noticias dejaron de hablar del juego y los maestros pokemon volvieron a las escuelas o se perdieron en algún otro contenido viral; pero no sin antes, dejar un gran precedente en el mundo.

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En primer lugar, el producto consiguió que la gente saliera de sus casas, caminara y visitara lugares específicos en busca de atrapar alguna criatura. Incluso, muchas relaciones fueron fruto de esa interacción al aire libre en la que se formaron amigos y porque no, algunas parejas también. La escalada de Pokemon Go fue tal que las autoridades de cada país debieron involucrarse y tomar medidas para advertir a los entusiastas sobre los peligros de circular por vía pública sin levantar la vista. La policía de Australia emitió un comunicado para tratar el tema y evitar que las personas se metieran dentro de la comisaría para hacer uso de la pokeparada. El gobierno de Mauricio Macri pidió “realizar un uso responsable de este tipo de juegos y tomar todos los recaudos correspondientes para el cuidado de la privacidad”. La Casa Rosada sumó un tweet adhiriendo a la consigna “Vamo a prestar atención”, dirigido a los transeúntes

Por último, Pokemon Go demostró el potencial que tiene la realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés). El uso de esta tecnología revolucionó el mercado, el mobile gaming como se lo conocía y ahora otros juegos están imitando este formato. A pesar de que no era la primera vez que Niantic hacía uso de la AR en alguno de sus productos, el fenómeno terminó de explotar con Pokemon Go. Se espera que para los próximos años, la realidad aumentada esté en el centro de la tecnología.

Fortnite

El Fortnite está en su punto más caliente. Millones de jugadores en todo el mundo están prendidos al gigante de Epic Games, habiéndose convertido en un fenómeno cultural (sobre todo en Estados Unidos e Inglaterra). Fortnite definitivamente se convirtió en mucho más que una experiencia de gaming, y por ejemplo, en los Estados Unidos, se creó un mercado en el que se puede contratar a tutores privados para tomar clases particulares. Para sorpresa de muchos, son los padres quienes están incorporando esta metodología extracurricular para que sus hijos reciban clases online que mejoren su habilidad en el Battle Royale más popular de todos. El sitio Gamer Sensi ofrece un servicio de Coaching (entrenamiento) para gamers de diferentes juegos, por el cual cobran entre 10 a 25 dólares la hora. “Impresionante primera lección. Muy informativo y útil. Ayudó a mi hijo a mejorar en una sola lección. Señaló varias debilidades que vio en algunas batallas de construcción y juegos de dúos. ¡¡No puedo esperar para la próxima!! Recomendaría altamente.”- comenta una de las madres en el perfil de “Gank Pixul”, uno de los tantos jugadores que ofrecen la tutoría para Fortnite.

Si bien los videojuegos no parecieran ser el tipo de entretenimiento que los padres quieren que sus hijos dediquen mucho tiempo, el Wall Street Journal  expone las razones que algunos padres esgrimen. Una de ellas tiene que ver con la preocupación parental acerca de la posición social de sus hijos frente a sus compañeros. Temen que sean excluidos por su bajo rendimiento en el shooter. “Quiero que sobresalgan en lo que sea que ellos disfruten”- asegura Euan Robertson, padre de Alexander (10) y Andrew (12) a quienes les contrató un coach en tanto mantengan las buenas calificaciones en la escuela.

Otra de las razones por las cuales los padres acuden a estos tutores, responde a las becas que los colegios ofrecen para participar de los eSports (competencias en deportes electrónicos). Con la intención de que los adolescentes se vuelvan profesionales, sumado a las cuantiosas sumas que ofrecen como premios por ganar en los torneos, tanto las escuelas, los padres y los jugadores encuentran un objetivo común.

¿Bailar también?

La BBC Radio Bristol compartía hace un tiempo un video que se volvió viral en el que se ve a una academia de baile enseñando a niños los pases de baile del Fortnite. Esta idea parece estar replicándose en distintas partes y la mayoría de los padres consideran las clases como una práctica más saludable. De esta forma creen que pueden limitar un poco la cantidad de tiempo que sus hijos pasan frente a la pantalla. Para Donna Smith, quien decidió anotarse junto con su familia, “es una oportunidad de hacer algo todos juntos e involucrarse, porque normalmente mis hijos están en su cuarto jugando”. Asegura que lo primero que hacen los chicos al llegar del colegio es conectarse al Fortnite hasta tarde.

La sensación mundial alcanzó al fútbol también. Antoine Griezmann, campeón del último mundial de Rusia, y fiel seguidor del Fortnite, festejó un gol haciendo el paso de “Take the L”. Casos similares, como el de Delle Alli al anotar un gol en el partido Inglaterra vs Suecia, imitando el “Ride the Pony”.

Antoine Griezmann en el mundial de Rusia 2018 a lo “Take the L”

Todos estos ejemplos son la clara demostración de que los juegos escapan el universo de las pantallas. Símbolos, bailes, valores y actitudes se transfieren como por ósmosis a la vida real. Aunque bien puedan ser movidas comerciales para promocionar un producto o generar un relacionamiento con un público determinado, funcionan. Suceden. Así, se cierra el círculo: extraídos de la vida -rediseñados virtualmente- devueltos al mundo natural.

Por Ignacio Carabelli

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