Esto tenés que saber de Silent Hill: Townfall, el esperado nuevo juego de la saga, a cargo de Screen Burn y Annapurna, situado en Escocia. Te contamos lo mejor y lo peor en esta review.

¿Estamos ante la impresionante resurrección de Silent Hill como saga? Más o menos. Así como los monstruos de la saga se tambalean y se mueven espásticamente, esto mismo le pasa a la más reciente seguidilla de juegos. Desde que Konami decidió regresar a la saga de terror psicológico por excelencia, tuvimos The Short Message, de resultados mixtos; Silent Hill 2 Remake, que, aunque está bueno, no revoluciona nada, y Silent Hill f, uno de los mejores títulos en la historia de la saga. Con este catálogo bajo el brazo, ahora accedemos a Silent Hill: Townfall, de Annapurna y Screen Burn (Observation, Stories Untold), que nos trae otra historia de este universo, ahora en Escocia, y que sale el 24 de septiembre para PS5 y PC. Tras jugarlo en PS5, te podemos confirmar que hay cosas muy, muy buenas y otras que son un problema tan grave como tus miedos tomando forma.
¿Qué es Silent Hill: Townfall?
Estamos frente a un juego que combina survival horror y sigilo en primera persona. Arrancamos el juego controlando a Simon Ordell, quien se despierta en el muelle de St. Amelia, un pueblo cubierto de niebla como cierto pueblo que hace que los gamers y fanáticos del terror nos entusiasmemos en un nivel imposible de dimensionar. Así, en un principio vamos a explorar el pueblo totalmente desierto intentando entender cómo llegamos ahí, por qué no hay nadie, cómo es que no tenemos memoria de la situación en la que estamos y qué hacemos con la misteriosa vía intravenosa que nos cuelga de la mano y que no nos podemos sacar. Lo que es más, a los pocos minutos de explorar comenzamos a ver en el fondo algo inexplicable: ¿nubes? ¿Patas de araña gigantes? ¿El mismísimo Cthulhu?
Silent Hill: Townfall tiene un arranque espectacular, donde construye la tensión, da una premisa cautivadora y nos da un primer bocado del horror médico que está por venir y tiñe toda la aventura. Encima de todo esto, el setting es de los 90, lo cual es un acierto, porque es una época lo suficientemente icónica para tener una estética propia sin tener que mezclar celulares o tecnología moderna.

Sin embargo, desde el principio empiezan los problemas, y casi todos están ligados al aspecto jugable. Este es más que nada un juego de sigilo donde el sigilo no es particularmente interesante. La herramienta clave de Simon es una pequeña tele portátil de pantalla roja que puede sintonizar la característica estática de los monstruos de la saga y, con ello, verlos a través de las paredes, autos, objetos, puertas, lo que sea. Este es un buen concepto, pero lamentablemente es un poco todo lo que ofrece. Pasás casi todo el juego agachado detrás de cosas esperando a que los enemigos se corran del medio para poder pasar. Podés usar alguna botella o ladrillo para hacer ruido y distraerlos, pero no mucho más.
La herramienta clave de Simon es una pequeña tele portátil de pantalla roja que puede sintonizar la característica estática de los monstruos de la saga y, con ello, verlos a través de las paredes, autos, objetos, puertas, lo que sea.
El combate que no debería estar ahí
Cuando los enemigos te ven (e inevitablemente te van a ver), comienza la frustración, porque te bajan en dos o tres golpes. Cada vez que vienen corriendo hacia vos, te agarran y tenés que tocar mucho X en PS5 hasta liberarte. Ahí tenés dos opciones: o te escapás y te escondés en algún lado hasta que se olviden de vos, o les pegás con un palo. Podés bloquear y pegar, pero lo cierto es que es muy poco satisfactorio, más en dificultades más altas. Eventualmente desbloqueás pistolas y rifles, que, si bien agilizan el trámite, tienen el contratiempo de que hacen ruido y atraen más monstruos. Entonces, volvemos a lo mismo: no deberían verte y listo.
Más adelante en el juego vas a encontrarte con cadáveres de bichos colgados o tirados en el piso mientras explorás. Estos te obligan un poco a evitarlos o a tener que adivinar si se van a levantar o no (no, la TV no te confirma si están o no vivos). Pero los peores de todos son los monstruos que se arrastran por el piso y salen de la nada, y por más buenos reflejos que tengas, pegarles en el suelo antes de que te agarren puede resultar casi imposible. Por eso, incluso si tratás de jugar en stealth, hay un elemento de frustración, porque te van a agarrar igual, y si bien el juego pretende que explores, no te da muchas herramientas para que lo hagas. Esto no sería tanto problema en un juego más narrativo, pero lo cierto es que, a pesar de que dura una decena de horas, Silent Hill: Townfall tiene segmentos jugables bastante extensos que requieren ir y volver por varias áreas.
Eso no sería tanto un problema (Silent Hill nunca se destacó por su combate, sino por la parte de aguantar los golpes hasta el próximo ítem curativo), pero lo cierto es que la cantidad de enemigos es excesiva para lo básico que es sostener un encuentro. En definitiva: si bien al principio te vas a entusiasmar, le vas a poner ganas al sigilo y vas a sentir que sos Batman moviéndote en la noche evitando enemigos, el tedio es un poco inevitable, y cuando interactúes con el combate vas a desear no haberlo hecho.

El recurso de los múltiples protagonistas
Simon Ordell no es el único personaje que vamos a controlar. Sin hacerte spoilers, porque es mejor que lo descubras jugando, hay más personajes de los que vamos a tomar el control. Aprovechando el setting noventero, hay uno que carga un bíper en cuya micropantalla ve en qué dirección hay monstruos, sin poder calcular la distancia. Otro personaje tiene un segmento con acceso a armas de más alto calibre, donde la gracia es moverte por un edificio sin que te sorprendan por atrás o por los costados. Lo cierto es que en los papeles esto debería aportar variedad, pero como tiene un formato de serie, con muchos capítulos y cliffhangers, da la sensación de que cada vez que está por ponerse buena la trama te la cortan para darte un gameplay que se alarga demasiado.
Una de horror médico
La premisa es que Simon está en St. Amelia sin memoria de cómo llegó ahí y de por qué tiene una intravenosa en la mano. Pero lo que ocurre con este plot es bastante más complejo e interesante, dado que vamos a analizar la perspectiva de los múltiples personajes, cada uno con sus propios traumas y conflictos, a medida que intentamos entender qué ocurrió en el pueblo. De fondo hay una conspiración con un terrible accidente causado por la corporación más grande que opera en la isla, y frecuentemente, mientras explorás, te das cuenta de que la población intentó aguantar ahí: hay carteles de protestas, restos de vigilias en las plazas, y nuestra tarea va a ser ir reconstruyendo esta parte del plot, dado que nadie te la aclara verbalmente.
Sin embargo, el corazón de la historia sigue siendo Simon y cómo sobrevivió a lo que sea que haya pasado ahí. La pregunta que te quema como jugador es la de la vía intravenosa, que encima tiene uso en el gameplay. Está buenísimo que puedas usar sueros para revivir después de que un enemigo te dé el golpe final: revivís a los pocos segundos, después de que hayan abandonado la zona. Pero a medida que descubrís la naturaleza del tratamiento, por qué la tenés, quién estuvo involucrado en el proceso y más, ahí es cuando realmente se siente que estás jugando un Silent Hill. Quizás lo criticable sea que se siente derivativo respecto de Silent Hill 2, pero bueno…

La exploración y los puzzles
Esta es la parte más divertida del juego: a medida que recorrés el pueblo, te metés en mil lugares, y tenés objetivos opcionales, tipo puertitas con ítems que requieren alguna llave escondida o cosas así. En un principio, los puzzles son lo suficientemente crípticos y creepy para que el fanático de Silent Hill diga “ahora sí”, pero lo cierto es que la gran mayoría, con el correr de las horas, termina siendo “andá al lugar tal a buscar tal cosa para abrir esta otra”. Sin embargo, en el medio encontrás cartas, emails, mensajes en máquinas contestadoras y más, que te aportan trasfondo y detalles sobre los personajes. Si bien no hay puzzles ultra icónicos y memorables, sí tenés todos los motivos del mundo para ver dónde meterte y encontrar cosas.
En un principio, los puzzles son lo suficientemente crípticos y creepy para que el fanático de Silent Hill diga “ahora sí”, pero lo cierto es que la gran mayoría, con el correr de las horas, termina siendo “andá al lugar tal a buscar tal cosa para abrir esta otra”.
Gráficos, estilo de arte y sonido
En esta ocasión no contaron con música de Yamaoka, sino de un compositor nuevo para la saga, Pilotpriest. Lo cierto es que cumple, pero no destaca: vas a terminar el juego sin quedarte tarareando ningún tema en particular, pero tampoco es que desentone. Es simplemente demasiado ambiental, y hubiera sido interesante aprovechar el setting noventero para meter algo de grunge o alternativo, que se prestaba mucho. Y, de hecho, lo raro es un poco eso: el sonido no destaca para nada, dado que te pasás casi todo el juego viendo si escuchás o no estática para prepararte por si vienen monstruos.

Por el lado de la performance gráfica, está bien. Tenés tu característico modo performance o fidelidad, y no es que haya alguna opción o preferencia incorrecta. El diseño de monstruos no destaca, y que no haya bosses (te enfrentás a masas de carne) hace que todo se sienta un poco olvidable, pero por suerte el setting viene al rescate: el pueblo está lleno de detalle, negocios, carteles y ventanas por las que podés ver hacia adentro incluso si no podés entrar, y de verdad da la sensación de lugar abandonado. Lo mejor llega cuando hacés el salto al mundo oscuro y el cielo se tiñe de un rojo turbio. Esta atmósfera es más especial que cualquier momento en particular del juego.
En conclusión: un spin-off que no va a ser el favorito de nadie
Silent Hill: Townfall brilla en atmósfera, diseño del pueblo y puzzles, pero tiene un gameplay torpe que es un obstáculo a la hora de disfrutar su historia. Muchas de sus ideas parecen tener potencial, pero lo frustrante del combate le quita fuerza a la exploración y a la historia, las dos áreas más interesantes del juego, en las que se nota mucho cariño más allá del ritmo un poco torpe con el que las recibimos. Lo cierto es que es bastante irregular, por lo que es difícil de recomendar para alguien que no sea muy fanático de la saga y esté dispuesto a lidiar con algunos de sus sistemas más torpes para poder volver a sentir la tensión y la atmósfera que hicieron famosa a la saga. Está ahí, pero vas a tener que trabajar para disfrutarla.

| Desarrollador | Screen Burn |
| Distribuidor | Konami, Annapurna Interactive |
| Fecha de lanzamiento | 24 de septiembre de 2026 |
| Plataformas | PlayStation 5, PC |
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