Era por acá, Palacio: Silent Hill F nos lleva al Japón de la posguerra y mete un gol de media cancha con el mejor juego de la saga en décadas. Te contamos por qué, ¡en esta nota!

Silent Hill F marca el regreso de una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, pero de una forma muy especial: es una bomba. El nuevo juego de la saga está desarrollado por NeoBards Entertainment, un estudio de desarrollo chino que se curtió con remasters de juegos de Capcom, Square Enix, Activision y otros gigantes y ahora por primera vez crea un título 100% original basado en la legendaria saga de Konami. Disponible para PC, PlayStation 5 (donde lo jugamos nosotros) y Xbox Series X|S, es un juego que ningún fan del terror, y menos que menos de Silent Hill, puede dejar pasar.
Qué tenemos enfrente
Este juego es el esperado regreso de Silent Hill a su forma, su esencia, y su mejor faceta: una historia de alguien que metafóricamente se mete en su cabeza y un pueblo maldito a la vez, donde confronta incontables horrores que de alguna manera representan sus miedos reprimidos. Es una aventura en tercera persona con combate melée, exploración, puzzles y una trama adulta llena de horror, gore, sangre y terror psicológico sin caer en el cliché zombie. Es, técnicamente, el primer juego “tradicional” de la saga desde Silent Hill Downpour de 2012, pero también el que mejor entiende qué hace a la saga especial desde que Team Silent, los desarrolladores originales, lanzaran SH4 en 2004. Así como lo lees: a más de 20 años, ahora sí podés decir que tenés un Silent Hill nuevo enfrente que la rompe.
Silent Hill F, a pesar de su nombre, no toma lugar en el pueblo de Silent Hill en Estados Unidos sino en una aldea rural japonés de los 60s. Clima de posguerra, la revolución Meiji y el Imperio como una memoria reciente, y el intento de adaptarse al mundo “moderno” marcan un poco la atmósfera. En este sentido, el escritor Ryukishi07 (el de la brillante novela visual Higurashi When They Cry) toma inspiración en las tensiones generacionales, en cómo crecen los jóvenes en este contexto, qué significa dejar de ser un niño y la incertidumbre de tener que vivir con una generación que siente que todo se perdió. Así, la opresión de la característica niebla y los monstruos que pululan el pueblo japonés son fieles representaciones de las tensiones que la protagonista Hinako Suzumi tiene que soportar.
La opresión de la característica niebla y los monstruos que pululan el pueblo japonés son fieles representaciones de las tensiones que la protagonista Hinako Suzumi tiene que soportar.
Si bien el juego tiene un componente de adolescencia rebelde dando forma al horror, hay una pata indudablemente fuerte de narrar la experiencia femenina en el Japón de la posguerra. Muchas de las relaciones que Hinako tiene con las otras mujeres que habitan este mundo son reflejo de diferentes formas de “feminidad” y madurez, a las cuáles ella de alguna forma rechaza o no, y por otro lado está la presión constante de obedecerle a algún hombre sin chistar o comportarse como corresponde a una chica de su edad. Cuando jugas el juego y ves el arco de la protagonista, un poco se entiende por qué el movimiento feminista japonés tuvo algunos de sus mayores avances en la década de los 60s, cuando el juego toma lugar. La experiencia de Hinako es por un lado indefectiblemente femenina, pero también indefectiblemente japonesa e indefectiblemente comprensible para cualquiera de nosotros de cualquier nación o sexo que haya crecido en una comunidad chica.
Vuelve el terror
Se podría argumentar que Silent Hill es, justamente, la historia del pueblo Silent Hill. Mucho más interesante es pensar que estamos frente a manifestaciones de miedos y cualquier lugar puede ser “Silent Hill” siempre y cuando represente un horror personal. Esto es lo que le pasa a Hinako, una adolescente que tiene terror de crecer y convertirse en una adulta, pero también quiere hacerlo bajo sus propios términos. Sus padres son medio un desastre (el viejo alcohólico, la madre una sumisa medio triste), su mejor amigo la ve como un “pibe” más, otra piba le tiene envidia, y cosas con las que cualquier persona puede encontrar un punto de contacto. El tema es que, como esto es SH, lo que comienza como un día normal en el pueblo se va tornando en una exploración del pueblo desierto donde comienzan a aparecer monstruos, la densa niebla característica, el combate, la exploración y el puzzle.




Como Hinako está aterrorizada de crecer, no es casualidad que mucha de la representación del terror sea con campos “floreciendo” en un macabro rojo, sangriento. A medida que recorremos el pueblo (super realista, con casas que te podés meter adentro, campos de arroz, caminos de montaña y más) enfrentaremos muñecas, figuras como mujeres que dan a luz a otros monstruos, y bichos sin cara que, suponemos, representarán a los adultos ignorándola totalmente. Pero, no todo el juego toma lugar en el pueblo sino también en un plano separado donde existe una Hinako “interior” bastante más peligrosa, que bajo la tutela del Inari (una especie de espíritu de zorro japonés) atraviesa un arco de corrupción y tentación que constantemente dialoga con la chica intentando sobrevivir del “mundo real”.
La jugabilidad
Vamos a hablar del elefante en la habitación: al ver trailers, leer entrevistas, y más, mucha gente entendió que este juego era un soulslike. El motivo, posiblemente, es porque Hinako tiene una barra de stamina, hace ataques rápidos con R1, ataques fuertes con R2, y esquiva con círculo. Si bien esto dice Dark Souls por todos lados, la verdad que esta interpretación es un poco ingenua. Este no es un juego de volver a intentar secuencias hasta que salgan, llegar a bosses y pegarles, sino que en verdadero espíritu Silent Hill (y dado el exceso de items de curación) la dinámica es más bien de recibir heridas, aguantar, y siempre estar al filo con terror de que si abrís la próxima puerta te podés encontrar con un monstruo o un item de curación. Incluso si elegís la dificultad “fácil” vas a sufrir, e incluso si elegís la dificultad “difícil” vas a ver que no es un tema de habilidad sino más bien de aguante. No hay ‘gitgud’ que valga.
Incluso si elegís la dificultad “fácil” vas a sufrir, e incluso si elegís la dificultad “dificil” vas a ver que no es un tema de habilidad sino más bien de aguante. No hay ‘gitgud’ que valga.
El combate es decididamente melée céntrico. Encontrás bates, hoces, caños, hachas, lo que sea, y tenés espacio para tres armas en simultáneo que se van rompiendo a medida que las usas. También tenés manejo de items: algunos de curación, algunos para reparar tus armas, y otros (la mayoría) para llevarlos a cada altar que hace de punto de guardado e intercambiarlos por “fe”. Esta fe, justamente, te sirve para poder intercambiarla por más salud, más resistencia, más cordura o equipar más accesorios. Pero, como se trata de items que encontrás explorando y no recompensas por matar monstruos, no es que te puedas poner a farmear. Además, no hay nada que te permita hacer más daño, builds, o algo por el estilo. De hecho, es bastante parecido en general a SH4 o SH Origins. Decididamente estás buscando en el lugar incorrecto si querés un soulslike con una protagonista femenina. Probá Wuchang, no sé.

Por otro lado, la exploración y puzzles también tienen lo suyo. Tal y como nos tiene acostumbrados la saga, podés elegir la dificultad de los puzzles, y cuando jugás en difícil es realmente enfrentarte a cosas super crípticas que son más duras que cualquier combate. Así, tenés que explorar entre monstruos para encontrar piezas de puzzle, y luego resolverlas con un enigma de algún tipo estilo “la paloma blanca quiere hamburguesa pero el cocodrilo se la comió. El gallo no pone huevos y dice cocó, cocorocó” y vos rascándote la cabeza como si tuvieras un Lollapalooza de piojos.
La pata técnica y artística
Lo primero que tenés que saber de Silent Hill F es que corre en el Unreal Engine 5, por lo que los gráficos tienen ese aire de super realista y lindo pero un poco artificial tan característico. Si ves las texturas o pantallas aisladas, de hecho, lo vas a notar más bien tirando a simple y sin muchos detalles en lo que es la ropa de los personajes. La clave y la diferencia la hace la dirección artística: el pueblo japonés, aunque desierto, se siente terriblemente vivo, lleno de detalles y estructuras que pintan escenas y micro historias con muchísima calidad. Los escenarios son espeluznantes cuando deben serlo, tensos cuando corresponde, y nunca realmente tenés paz, pero es como debe forjarse todo buen juego de esta saga.
Lo que no sale tan bien es la performance. No es que el juego está rotísimo ni nada que se le parezca, pero muchas veces en el medio de secuencias (y en especial cuando tenés muchos bichos alrededor) los FPS se derrumban como castillo de naipes, lo cuál sumado a los nervios que tenés porque estás tratando de esquivar un bicho ultra deforme, te van a hacer tener ganas de revolear el joystick. Buen esfuerzo, necesita parches, ojalá los consiga porque se lo merece.

Por qué es tan importante Silent Hill F
Si sos fan de Silent Hill, sabes que un poco venías de sentirte huérfano. El último juego “bueno” de la saga fue Silent Hill 4 o Silent Hill Origins (debatan ustedes) y de ahí no solo fue todo en caída, sino que en el medio veíamos a tantas otras sagas resurgir que decías “loco, ¿por qué nosotros no?”. En el medio, Resident Evil alcanzaba nuevos picos, Devil May Cry destilaba gloria, Zelda revolucionaba la industria de nuevo, Final Fantasy volvía a destacar por su apartado artístico… a todo el mundo le iba mejor. Lo que es peor – el intento más noble de revivir la saga fue el genial P.T. de Hideo Kojima pero no solo fue cancelado sino que se intentó borrar toda huella de que alguna vez existió debido al conflicto del autor con Konami.
Finalmente, el equipo de Neobards fue el que dio el puñetazo fulminante y nos hizo decir “OK, ahora sí estamos de vuelta”
La cosa comenzó a cambiar cuando Konami mostró intenciones reales de recuperar sus sagas históricas. Con remakes como Metal Gear Solid Delta o Silent Hill 2 Remake mojaba los pies y veía si había interés, a la vez que hacía proyectos chicos para testear las aguas como el flojo Silent Hill: The Short Message. Finalmente, el equipo de Neobards fue el que dio el puñetazo fulminante y nos hizo decir “OK, ahora sí estamos de vuelta”. No estabas equivocado: realmente había formas de hacer las cosas bien, y era solamente cuestión de encontrar un equipo que ame la saga y entienda cuál es lado del terror que los fans adoran: sutil en lo mental, ultrasangriento en lo corporal y más de aguantar dolor físico y psíquico antes que espectáculo de explosiones y visuales. Es el contrario de Soda Stereo: todo personal.
En conclusión – de los mejores juegos de la saga
Es irónico que Silent Hill F, que de algún modo es un juego sobre enfrentar la realidad o caer en la locura, resulte que prueba que tenías razón: está buenísimo y se pueden crear juegos sobre infiernos personales que sean super divertidos de jugar. Cada pata del juego está bien hecha, cuidada, y tenés buena trama, buen ambiente, buen combate, buena exploración y buenos puzzles que no solo son fieles al espíritu de la saga, sino que aprovechan las bondades tecnológicas de la nueva generación para renovar la propuesta de una forma super original en el planteo. Master class del terror total, y entusiasma con ver qué más sigue para la saga y para estos autores.
Todo lo que necesitaba Silent Hill F era ser mejor que los últimos 20 años de Silent Hill, y resulta que no solo lo logró, sino que pudo actualizar la propuesta, volver a las bases, encontrar sus puntos más fuertes y volver a dejarnos frente a un terror que muchos argumentaron que ya no podía existir.

| FECHA DE LANZAMIENTO | 25 de septiembre del 2025 |
| DESARROLLADOR | Neobards Entertainment |
| DISTRIBUIDOR | Konami |
| PLATAFORMAS | PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S |
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