Sony gastó 3.600 millones de dólares en Bungie, creadores de Halo y Destiny ¿qué significa para los gamers de PlayStation, PC… y Xbox?
2022 empezó con todo. Take-Two, la empresa madre de Rockstar Games, gastó 12 mil millones de dólares en el titán del “gaming social” Zynga. Una semana después, Microsoft hizo la adquisición más grande de la historia de la industria y compró la distribuidora Activision Blizzard por casi 70 mil millones de dólares. Y este lunes Sony Interactive Entertainment (la división responsable de PlayStation) adquirió Bungie, creadores de Halo y Destiny, por 3.600 millones de dólares.
Son movimientos comerciales enormes que siguen la tendencia de concentración corporativa de la industria. Las empresas grandes se hacen más fuertes adquiriendo estudios independientes que les permitan tener una pata en todos los aspectos de la industria: consolas, PC, mobile, multijugador, servicios de suscripción.
Pero la compra de Bungie demuestra algo aún más importante: que Sony está tan decidida como Microsoft a terminar con la farsa de la “guerra de las consolas” y expandir sus marcas y su oferta de gaming más allá de PlayStation 5.
¿Por qué es importante?
- Es la adquisición más grande de la historia de Sony Interactive Entertainment. La compra más importante de los últimos años había sido la de Insomniac (Spider-Man), en 2020, por 229 millones.
- Destiny 2 es un éxito. El FPS multijugador viene sumando usuarios de forma regular a lo largo de los últimos años, en particular desde que se volvió free-to-play en 2019. Tiene (según estimaciones) casi un millón de usuarios activos, y suele estar entre los diez juegos más populares de Steam, PSN y Xbox Live en Occidente.
- Bungie viene de un escándalo corporativo similar al de Activision, aunque en menor escala. Un informe de IGN de diciembre reveló una atmósfera de trabajo sexista, y el gerente de recursos humanos renunció días después. La empresa asegura que esa cultura ya se dejó atrás hace tiempo.
¿Destiny 2 va a ser exclusivo de PlayStation?
No. A diferencia de las respuestas a medias de Phil Spencer con respecto al futuro de Call of Duty, Jim Ryan (CEO de Sony Interactive) fue claro: Destiny 2 se mantendrá como un juego multiplataforma: “para alcanzar a los jugadores donde ellos decidan jugar”.
No sólo eso. En una entrevista posterior, Ryan confirmó que los juegos que Bungie actualmente tiene en desarrollo también serán multiplataforma.
Va muy en la línea de una empresa que se está alejando lentamente del modelo de exclusividades, y que empezó el año vendiendo más de un millón de unidades de la nueva versión de PC de God of War, un juego que originalmente había salido en 2018.
¿La compra significa que Bungie es parte de Sony?
No. La situación de Bungie es distinta a la de estudios privados como Naughty Dog o Insomniac, que son divisiones que Sony Interactive Entertainment maneja directamente.
Bungie será una “subsidiaria independiente”, que reporta a la empresa y debe recibir la aprobación de decisiones importantes, pero la administración interna es propia. Pete Parsons, CEO de Bungie, mantendrá su puesto, y el estudio también puede publicar de forma independiente bajo su nombre, sin pasar a través de PlayStation Studios.
La estructura es similar a la de Bethesda dentro de Xbox Studios, a la de King y Blizzard dentro de Activision… o a la de la misma Sony Interactive Entertainment, que tiene su propio presidente y CEO a pesar de estar dentro de Sony Corporation.
¿Esta compra es la respuesta de Sony a la adquisición de Activision?
Más o menos. No es una respuesta directa, ya que estas compras se negocian durante meses, pero tanto Sony como Microsoft sabían que su competencia estaba buscando expandirse.
A pesar de que Jim Ryan diga que esta compra no se trata de concentración corporativa, la realidad es que comprar Bungie posiciona mejor a PlayStation para enfrentar el futuro de un gaming cada vez menos preocupado por plataformas y más interesado en servicios.
¿La compra es inmediata?
Sí. Bungie, a diferencia de Activision Blizzard, es una empresa privada y por lo tanto no está expuesta al control regulatorio que demandará más de un año de trámites para que los creadores de Call of Duty sean parte de Xbox Studios.
Lo único que falta es el proceso administrativo, pero la adquisición está decidida y no hay vuelta atrás.
¿Qué puede ofrecer Bungie a PlayStation?
- Base de usuarios monetizable. Destiny 2 es un gran negocio porque tiene una gran comunidad. Millones de usuarios activos en Europa y Estados Unidos, con hábitos de consumo saludables para un juego de descarga gratuita. Las proyecciones de 2019 de venta de microtransacciones, aún antes de hacerse free-to-play, eran de 300 millones de dólares. Sin cambiar nada, Sony ya tiene un ingreso regular en sus manos.
- Propiedad Intelectual. En 2019 Sony fundó PlayStation Productions, un estudio dedicado a cine (Uncharted con Tom Holland) y series (The Last of Us en HBO) que busca expandir sus marcas en otros medios. Parsons, de Bungie, dice que “nuestros universos originales tienen el potencial de impulsarnos a ser una compañía multimediática global”. Destiny es un universo completo, con personajes, mitología y estética original. Y a diferencia de la enorme mayoría de exclusivos de Sony, está apuntado a un público de todas las edades.
- Enriquecer la oferta de sus servicios. Como todas las empresas de consolas, Sony cobra por sus servicios online (PlayStation Plus) y Destiny 2 es uno de los juegos que aún requiere esa suscripción. Hasta diciembre del año pasado, el juego ofrecía todas sus expansiones de forma gratuita a través de Xbox Game Pass. Sony podría ofrecer lo mismo a usuarios de Plus o su aún no anunciado servicio de descarga por suscripción.
- Experiencia en FPS multijugador. El género de acción en primera persona es otra asignatura pendiente de Sony. Las sagas Killzone y Resistance nunca tuvieron el empuje que se esperaba, y en la generación anterior PlayStation casi no tuvo juegos exclusivos de ese género. Bungie es un estudio de más de 800 expertos en FPS. Pueden retomar aquellas marcas o desarrollar nueva propiedad intelectual. Como dice Ryan: “somos las dos partes de un rompecabezas que encaja perfecto”.
- Seguridad a inversores. Hoy Sony domina el mercado del gaming de consolas, pero las acciones de una empresa suben o bajan de acuerdo a la proyección de ganancias a futuro, no las actuales. La base de 100-120 millones de usuarios de la plataforma PlayStation ya alcanzó su techo, y por eso las acciones de Sony bajaron un 20% luego de la adquisición de Activision por parte de Microsoft. Con esta compra Sony demuestra la voluntad de crecer en otras direcciones.
¿Qué puede ofrecer PlayStation a Bungie?
- Crecimiento. El estudio tiene otras marcas en desarrollo además de Destiny 2, pero sus tiempos de desarrollo no son los más veloces. Un juego de la escala de lo que Bungie produce puede tomar cuatro o cinco años de desarrollo, y la inversión no se recupera de inmediato. Sony tiene la banca necesaria para afrontar esos gastos.
- Promoción. El costo de lanzar y promocionar nueva propiedad intelectual puede ser prohibitivo para un estudio independiente, por grande que sea. Sony tiene la infraestructura para comercializar una nueva marca desde cero, potenciarla en sus tiendas, y recibir acceso preferencial a plataformas como Epic y Steam.
- Expansión en Asia. Destiny 2 es un fenómeno en Europa y toda América (el 5% de sus jugadores están en Brasil), pero en Asia es una marca casi desconocida. La influencia de Sony puede ser clave para establecer la marca en Japón, India y China y hasta otras plataformas. A finales de 2021 Bungie confirmó estar buscando especialistas en juegos de celular, plataformas a las que también Sony está interesada en llegar (y donde una de sus subsidiarias, Aniplex, publica Fate/Grand Order, el juego más popular de Japón).
¿Quién era el dueño de Bungie? 30 años de mano en mano
- 1991: Alex Seropian funda el estudio en Chicago. En una época en la que el gaming en plataformas Macintosh parecía olvidado, triunfan con la serie de FPS Marathon. En 1997 lanzan su segundo éxito, una trilogía de juegos de estrategia de nombre Myth, que lleva el formato de Warcraft a 3D.
- 2000: Microsoft adquiere el estudio por entre 20 y 40 millones de dólares, para quedarse con Halo: Combat Evolved. Este FPS anunciado originalmente para Mac, se vuelve el tanque de lanzamiento de la Xbox original de Microsoft. Bungie se dedica exclusivamente a esta saga durante una década. En 2007, Microsoft devuelve su independencia al estudio, pero se mantiene como inversor.
- 2010: Bungie entra en un acuerdo de exclusividad de 10 años con Activision. En 2014 publica Destiny y en 2017 su secuela Destiny 2. La relación no es la mejor. El desarrollo de los dos juegos es accidentado, pero a pesar de bugs y críticas mediocres en el lanzamiento, la saga acumula un público fiel.
- 2019: El 10 de enero, Bungie anuncia el final de su contrato de exclusividad con Activision, ya que tienen ideas distintas sobre la dirección a la que debería apuntar Destiny 2. A esto se suma una inversión en Bungie de empresa china NetEase, que les permite expandirse y relanzar Destiny 2 como un juego free-to-play.
- 2022: Sony compra Bungie por 3.600 millones de dólares.
La gran pregunta ¿Cuál es la próxima adquisición?
La concentración corporativa no va a detenerse. Jim Ryan dijo que Bungie no será la última adquisición de PlayStation y Phil Spencer de Xbox tampoco va a parar de comprar.
- Sega. La empresa de Sonic y Yakuza es parte de un holding llamado Sega Sammy, que incluye varios negocios que interesarían poco a una plataforma de gaming, como casinos, juguetes y el estudio de anime TMS. Pero el holding acaba de desprenderse de su negocio de arcades, afectado profundamente por la pandemia. Y (como pasó con AT&T y WarnerMedia) el negocio de gaming podría separarse del resto del grupo.
- Konami. Algo similar está pasando con Konami, otro holding dueño de salones de pachinko, proveedores de Internet y hasta la empresa de sistemas hídricos Takasago. Sus estudios internos – con la excepción, quizás, de KDE y su fallido eFootball – no tienen mucho valor intrínseco, pero su propiedad intelectual (Metal Gear, Castlevania, Silent Hill) sería interesante para empresas que ya tienen estudios pero no grandes marcas.
- Electronic Arts. Como Activision y Bungie, EA es una máquina de generar dinero. Sin embargo, el valor de sus acciones se mantiene estable desde hace varios años, sin mucha proyección de crecimiento a futuro. Durante mucho tiempo corrió el rumor de una adquisición por parte de Microsoft, pero sería un movimiento demasiado agresivo después de la compra de Activision. Sin embargo, parece la candidata ideal para empresas de tecnología basadas en servicios que están buscando establecerse en el gaming: Apple, Amazon, Facebook o Google.
Distribuidoras como Ubisoft y Take-Two deben fortalecerse a través de concentración o venderse, ya que las grandes plataformas de tecnología también están considerando adquisiciones y hasta un jugador mediano como THQ Nordic nos sorprendió el año pasado gastando más de mil millones en Gearbox. La compra de Activision deja claro que nadie es demasiado grande como para evitar ser absorbido.