Naoki Yoshida, director de Final Fantasy XIV: “como planeamos la dirección general, ritmo y distribución de FFXIV de a un par de años a la vez, es importante escuchar la voz de todos ustedes”

Naoki Yoshida, el director de Final Fantasy XIV, habló con nosotros camino al lanzamiento de Endwalker y te contamos qué nos adelantó. Leé todos los detalles, ¡en esta nota!

Final Fantasy XIV

Hace menos de un mes que se nos presentaron los primeros detalles de Endwalker, el esperado nuevo capítulo de Final Fantasy XIV, en un Fan Fest Digital para todo el mundo. Con el juego en su mejor momento nos dimos el gusto de charlar de lo que vimos con Naoki Yoshida, más conocido como Yoshi-P, y preguntarle por algo de lo que se viene. Tras una larga charla donde no tuvo miedo de ponerse técnico, esto es lo que nos pudo anticipar. Además, si todavía nunca jugaste FF14, te recordamos que podés empezar gratis y jugar todo el contenido base y Heavensward, y subir tu personaje hasta nivel 60.

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Endwalker agregará los nuevos jobs/trabajos de reaper/segador y sage/sabio, que se ven muy emocionantes. ¿Podés contarnos cómo encara el equipo el desafío de crear experiencias únicas de gameplay para estos trabajos, pero que también hagan sinergía con los que ya están en el juego? ¿Se incrementa el desafío a medida que agregan nuevos trabajos con cada expansión?

Estamos todavía en condición de agregar nuevos trabajos con cada pack de expansión, en parte gracias a la fuerte voluntad del equipo de desarrollo, que ve a estos como necesarios para la experiencia de jugabilidad (hace una mueca). Nuestro proceso inicial de brainstorming para estos trabajos arrancó en la primavera de 2020 y continuamos evolucionando nuestras ideas por un largo período. El equipo es muy exhaustivo en su idea de crear experiencias de jugabilidad únicas para cada trabajo, y así, la realidad es que esto se hace más y más dificil a medida que agregamos nuevos trabajos – y eso sin mencionar los recursos necesarios para balancear el contenido de batalla también.

Cuando se trata de crear nuevos trabajos, cuando sea que implementamos múltiples de ellos, uno siempre va a ser algún tipo de DPS—nuestra data del juego muestra que muchos jugadores prefieren ir a la ofensiva con trabajos de DPS, pero además no queremos dejar este tipo de rol afuera desde una perspectiva promocional. Al tomar todo eso en consideración, determinamos que el rol que implementamos tiene que ser un DPS de melee y un healer, esta vez. De ahí, elegimos qué clase de arma va a tener cada uno. Reaper está basado en pedidos de muchos jugadores que nos decían “¡queremos usar una hoz como arma!”. Esto hizo que la decisión sea particularmente fácil, pero tuvimos bastantes problemas para elegir la del healer y tuvimos muchas rondas de ideas.

Tengo que contarles que la característica del reaper por sobre todo lo demás es el nuevo elemento de introducir un “avatar” en la jugabilidad, e imbuir su poder en vos mismo. En lo que respecta al sage, sería la capacidad de acumular aether mientras curas. Cuando pasemos los meses del verano, espero poder compartir más detalles con ustedes.

Las colaboraciones con Fender y Citizen nos traen algunos items increíbles de gama alta del mundo real a Final Fantasy XIV para que los jugadores se expresen. ¿Podés contarnos del proceso para que estas colaboraciones se materialicen y se hagan realidad? ¿Hay algún tipo de colaboración así que quisieras ver, o ir un paso más allá y convertir algo de Final Fantasy XIV a la vida real, tipo una línea de ropa, de moda o accesorios?

Las colaboraciones con compañías de este tipo son posibles gracias al esfuerzo de los equipos de marketing y PR en cada una de nuestras oficinas regionales. Ellos buscan activamente potenciales asociaciones de forma regular, y por medio de nuestras agencias mantienen el dedo en el gatillo cuando hay buenas oportunidades. En adición, con FFXIV que ahora es una marca establecida, a veces nos encontramos con “Guerreros de la Luz” en estas empresas, que hacen que estas colaboraciones se muevan para adelante (ríe).

Una vez que ambos lados estan emocionados por la oportunidad, nuestros equipos de promoción y de desarrollo de producto de la compañía que elijamos refinan sus ideas en la clase de producto que es posible crear, y armamos un documento de propuesta para que yo lo vea y apruebe o no. Eso es el flujo básico de este proceso.

En el futuro, me encantaría hacer una colaboración con algo que se pueda usar todos los días, como zapatillas, pero personalmente estoy estoy esperando a ver qué clase de productos se proponen después.

Final Fantasy XIV

Después de mirar el stream del Fan Festival digital, podemos entender la conexión que hay entre el equipo de desarrollo de FFXIV y los jugadores, y al ver esta relación en foros y otros medios que ayudaron a convertir a Final Fantasy XIV en lo que es. Incluso, Soken-san nos hizo llorar con sus palabras para los jugadores. ¿Cuánta influencia tiene el comentario de los fans y retroalimentación en la creación general del juego, y cómo balanceas esto con tu propia visión?

¡Muchas gracias por ver el Digital Fan Festival 2021! ¡Espero que lo hayan disfrutado!

Los comentarios de los jugadores, fanáticos, y miembros de los medios, quienes hablan con la voz de la comunidad en estas entrevistas, son muy importantes para nosotros, y no podríamos continuar el desarollo y operación exitosos de Final Fantasy XIV sin ellos. Si bien tenemos que estar conscientes del paisaje general y situación de nuestro juego, es naturalmente de la máxima importancia saber qué ustedes – los jugadores que pasan tanto tiempo jugando el juego – sienten, piensan, y desean a medida que les continuamos dando este servicio.

Como te conté en una respuesta anterior, cuando estábamos pensando en ideas para el arma del reaper, es obvio que queríamos que los jugadores estén contentos, y tenemos que tener conciencia del enorme número de pedidos para agregar la hoz como un arma. Adicionalmente, como planeamos la dirección general, ritmo y distribución de Final Fantasy XIV de a un par de años a la vez, es importante escuchar la voz de todos ustedes. Puede ser peligroso cuando la dirección que los jugadores desean no se alínea en la dirección a la que vamos. Por otro lado, no necesariamente tomamos todos los pedidos ni implementamos todo a medida que lo piden.

Los puntos de vista de los fanáticos y el equipo de desarrollo y operaciones son muy diferentes.

Las personas tratan de dar retroalimentación sobre cosas al corto plazo, que se enfocan en el presente, mientras que nosotros pensamos mucho más a largo plazo. Esto puede ser un ejemplo exagerado, pero pensá en los Allagan tomestones. Como seguro sabes, hay un límite semanal – podés conseguir un máximo de 450 por semana. Nuestros jugadores tienen diferentes estilos de vida y horarios, así que algunos días alguien puede tener tiempo de jugar para obtener 900, hipotéticamente hablando, y algunos días puede no conseguir ninguno. Así que, entiendo por qué algunos jugadores piden que el límite sea menos estricto – dando mayor oportunidad para conseguir estos tomos a medida que sus horarios se lo permiten.

Sin embargo, si fuéramos en esa dirección, habría personas que puedan mejorar su armadura instantáneamente y aquellos a quienes les tome un par de semanas. En resultado, habría disparidad aún mayor entre el nivel de estos jugadores que hacen el mismo contenido. Si eso pasa, la brecha entre esos que tienen el tiempo y esos que no se ensancha, y en definitiva daña a la comunidad. Así que podemos entender ese lado del debate, si lo mirás desde la perspectiva de la operación larga del juego y evitar la disparidad entre jugadores de la comunidad, el límite semanal es un buen sistema. Esta es una instancia donde es difícil acomodar el pedido de los jugadores. 

Vamos a continuar estando conscientes y prestar atención a las voces de los jugadores para poder expandir Final Fantasy XIV aún más, y constantemente controlar esa devolución. Si hay un pedido que no podemos completar a corto plazo, no necesariamente nos rendiremos – a veces, pasaremos un par de años trabajando en algo para que podamos hacerlo una realidad. El sistema de visitar otros mundos y el Data Center Travel son dos ejemplos geniales de esfuerzos de largo plazo eventualmente realizados. Nos encantaría también oir sus comentarios a medida que avanzamos, también. ¡Vamos a hacer todo lo posible para que pase, en lo mejor de nuestra habilidad.!

Algo que nos dicen mucho los jugadores de Sudamérica es que están interesados en jugar FFXIV, pero superar el período gratuito se vuelve bastante caro dado que el costo de suscripción no está ajustado a los valores de las monedas locales. Muchas empresas como Steam, Ubisoft, EA y más adaptan sus precios a Latinoamérica, e incluso la misma Square Enix vende sus juegos a través de Steam. ¿Hay planes para considerar regionalizar los costos de suscripción en LatAm/Sudaérica para que más jugadores de la región puedan jugar?

¡Gracias por su devolución!

Esto es un tema del que nuestro equipo de operaciones está consciente, y que estamos discutiendo internamente. A la vez, si Final Fantasy XIV tiene que usar precios regionales, tenemos que discutirlo también desde la perspectiva de Square Enix como compañía porque no queremos causar confusión de que esto sea una política o plan para toda la empresa. Si alcanzamos la decisión de progresar en este sentido, todavía tenemos que crear las medidas de seguridad que sean necesarias para que los individuos no usen sotware de spoofing para suplantar su locación, chequear que no haya asuntos legales, y preparar los anuncios para los jugadores – toma un tiempo hacer que todo este proceso esté preparado.

Por este motivo, no tengo la capacidad de darles una delcaración definitiva en este momento, pero ya arrancamos discusiones para traerles algo positivo a todos ustedes así que estaría buenísimo si continúan esperando nuevos desarrollos  actualizaciones. Cuando tengamos más detalles en nuestros planes, se los vamos a hacer saber.

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Translation for English-speaking players:

Endwalker adds the new sage and reaper jobs, which both look very exciting to play. Can you discuss how the team tackles creating both unique gameplay experiences for these new jobs, but also synergy with the current jobs in game? Does the challenge to achieve these things become greater as you add new jobs with each expansion?

We are currently still able to add new jobs with each expansion pack, thanks in part to the strong will of the core development team members deeming these as necessary for the gameplay experience. (grimace) Our initial brainstorming for these two jobs began in spring 2020 and we continued to evolve our ideas over a long period. The team is very thorough in following the concept of creating a unique gameplay experience for each job, and so the reality is that this becomes more and more difficult as we add more jobs—not to mention the resources required for balancing battle content increases as well.

When it comes to creating new jobs, whenever we implement multiple jobs, one of them will always be some type of DPS—our data shows many players prefer going on the offensive with DPS jobs, but on top of that we do not want to leave out a new DPS job from a promotional perspective. Taking all of this into consideration, we determine the role of the job we will implement and landed on melee DPS and healer this time around. From there, we choose what kind of weapon each will wield. Reaper was based on the many requests from players who would tell us, “We want to use a scythe as a weapon!” That made the decision fairly smooth, but we actually had a hard time deciding on the weapon for our healer, and we went through many rounds of ideas. 

I must say the reaper’s signature characteristic above anything else is the new element of introducing the “avatar” into the gameplay and being able to infuse its power into yourself. As for the sage, it would be their ability to accumulate aether as you heal. After we get past the summer months, I should be able to share further details with you!

Collaborations with Fender and Citizen brings some amazing and high-end Final Fantasy XIV branded items to the real-world for players to express themselves with. Can you talk about the process behind making these collaborations a reality? Is there any particular type of real-world collaboration like this you would hope to see, or even go a step further and bring something from the Final Fantasy XIV to life (for example, creating a fashion line of gear)?

Collaborations with companies like these are made possible thanks to the efforts of the marketing and PR teams at each of our regional offices. They actively reach out to potential partners on a regular basis, and through working with agencies keep their finger on the pulse for any good opportunities. In addition, with FFXIV itself becoming more established, we actually run into “Warriors of Light” within these companies, which also helps move these collaborative discussions forward. (laughs)

Once both sides are excited about the opportunity, our promotions team and the product development team of the partner company refine their ideas on what kind of product may be feasible to create, and a proposal document is put together for me to look at and provide final approval. That would be the basic flow of these processes.

In the future, I would love to do a collaboration with something that can be worn on a daily basis, such as sneakers, but personally I’m looking forward to what kind of products will be proposed next!

Having watched the digital Fan Festival stream, we can very much understand the bond that the FFXIV team has developed with its player base, and have seen that this relationship and communication through forums and other means has helped FFXIV come what it is—even Soken-san made us cry with his emotional words to the players. How much influence does fan commentary and feedback have on the overall creation of the game, and how do you balance this feedback with your own vision?

Thank you very much for tuning into Digital Fan Festival 2021! I hope you enjoyed it!!

Comments and feedback from all the players, fans, and members of the media—who speak on behalf of our community in these interviews—are very important to us, and we could not successfully continue the development and operation of FFXIV without them. While we need to be aware of the overall landscape and situation for our game, it is naturally of the utmost importance to know what you—the players who spend so much time playing the game—feel, think, and desire as we continue to provide this service to you. 

As mentioned in my earlier response, when we were coming up with ideas for the reaper’s weapon, it goes without saying that if we want our players to be happy, we need to be aware of the large amount of requests to add the scythe as a weapon. Additionally, because we plan the overall content direction, pacing, and distribution for FFXIV a few years in advance, it is important for us to listen to everyone’s voice. It can be dangerous when the direction that players desire does not line up with the direction we’re headed in. On the flip side, we don’t necessarily take all requests and feedback and implementing everything as is being asked. 

The viewpoints of the players and the development and operations teams are fundamentally different. 

People tend to provide feedback on short-term items that focus on the present, whereas we inevitably think about things on a much more longer-term basis. I’m afraid this might be an extreme example, but let’s talk about Allagan tomestones. I’m sure you are aware there is a weekly cap—you can collect a maximum of 450 tomestones each week. Our players have different lifestyles and schedules, so on some days somebody might be able to play enough to obtain 900 (hypothetically), and some days they might not be able to get any. So, I can understand why players would ask for the weekly limits to be less strict—providing more leeway for players to collect these tomestones when their schedule allows. 

However, if we go that route, there will be people who can fully upgrade their gear right away, and those who can only do so after a few weeks. As a result, there will be a greater disparity in the gear between these players, creating a severe disparity in item level between players doing the same content. If that happens, the gap between those who have the time and those who do not becomes greater, and ultimately damages the community. So we can understand the one side of the debate, if you look at it from the perspective of long-term operation of the game and avoiding disparity between players in the community, the weekly cap is a good system to have in place. This is one instance where it’s difficult to accommodate a player request with no consideration. 

We will continue to be mindful and pay close attention to each players’ voice for the sake of further expanding Final Fantasy XIV, and constantly assess that feedback. If there is a request we cannot fulfill on a short-term-basis, we will not necessarily give up on it—sometimes we spend a few years working on something so we can make it a reality. The World Visit System and Data Center Travel are two great examples of long-term efforts eventually being realized. We would love to hear your feedback moving forward, too! We will do our best to make them happen to the best of our ability!!

Final Fantasy XIV

Something we often hear from potential players in South America is that they are interested in playing FFXIV but playing past the free trial becomes an expensive endeavor for most due to the current cost of a subscription not being adjusted for local exchange rates. Many companies like Steam, Ubisoft, and EA adapt their prices to Latin America, and event Square Enix itself sells its games through Steam. Are there any plans to consider regionalizing subscription costs in LATAM/South America to help encourage more players in this region to play?

Thank you for your feedback! 

This is a topic that our operations team is aware of, and we are currently in discussion regarding this internally. At the same time, if FFXIV is to use regionalized pricing, we must also discuss this from the perspective of Square Enix as a whole, as we do not want to cause misunderstanding that this is a company-wide policy or plan. If we reach the decision to move forward, we will still need to ensure the proper security measures are enacted to avoid individuals from spoofing their location, check if there are no legal issues, and prepare announcements for the players—it does take some time for this whole process to be prepared. 

As such, I am unable to make any definitive statements at this moment, but we have started discussions to bring something positive to you all, so it would be great if you could continue to await further developments and updates. When we do have more information on our plans, I will make sure to let you know.

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