Metaverso: promesas, dudas y el lugar del gaming en la nueva Internet  // EXPLICATOR

Facebook cambió de nombre, Roblox apuesta millones, Disney se prepara para entrar y Nintendo dice que ya lo inventó… ¿es el metaverso el futuro de Internet?
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El metaverso es el futuro… pero nadie sabe exactamente qué es el metaverso.

Como “web3”, “descentralización”, y tantos términos que se lanzan sin mucha explicación en el ambiente de tecnología, “metaverso” parece significar algo distinto para cada ejecutivo, tuitero, o gurú del futuro de Internet.

Lo único que está claro es que el concepto de metaverso gira alrededor de espacios virtuales, y el punto de partida es el gaming. En especial plataformas como Roblox, Fortnite, Minecraft y hasta MMOs como World of Warcraft, que hoy son tanto videojuegos como puntos virtuales de reunión social.

El gaming y el metaverso van de la mano. Por lo tanto, los gamers podrían ser los pioneros en este extraño futuro que busca dejar la realidad un poquito más atrás… pero eso solamente si el metaverso no colapsa antes de poner los primeros ladrillitos.

Mark Zuckerberg muestra Horizon Worlds, la plataforma social de Meta/Facebook

¿Qué es el metaverso?

Cada empresa tiene una definición distinta de lo que llama “metaverso”.

Como ocurrió con las redes sociales alrededor de las que se construyó la Web 2.0, la definición definitiva del término llegará con los primeros proyectos exitosos. Aún así, las cualidades en común entre cada definición son estas:

  • Es una continuación, no un reemplazo. El analista Matthew Ball, quizás el teórico más respetado del tema, cree que el metaverso es una evolución y transformación de tecnologías ya existentes. La mejor comparación es la forma en la que cambió nuestra relación con Internet desde la época en la que el único punto de entrada era una computadora a la actualidad de los smartphones. Internet pasó de estar en un punto fijo a acompañarnos a todas partes, y el concepto del metaverso es que nosotros “estemos” en Internet.
  • Mundos virtuales 3D interconectados. El metaverso es una red de distintos mundos virtuales (por eso la idea de “universo”) que pueden ser experimentados sincrónicamente y de forma persistente por un número básicamente ilimitado de usuarios. Como una mezcla de un juego en línea tipo Fortnite y una red social.
  • Continuidad de datos. El metaverso necesita que las distintas plataformas (mundos) estén interconectadas, y por lo tanto es importante que el usuario siempre sea el mismo, sin importar en qué espacio esté. Para ser un metaverso “real” deben persistir de mundo a mundo la identidad, datos, historial de pagos, objetos y contactos de cada usuario. En ese sentido, quizás, el metaverso se diferencia de las redes sociales actuales. Como dice Tim Sweeney de Epic Games: “el metaverso es un término como ‘internet’. Ninguna compañía puede ser su dueña”.
  • Distintas formas de interacción. Los teóricos coinciden en que los mundos virtuales que forman el metaverso se podrán acceder a través de cascos de realidad virtual, aplicaciones de realidad aumentada, y la exploración de mundos en 3D tradicional, similar a la que los gamers venimos practicando hace décadas.

Vale la pena aclarar que el término “metaverso” viene de una novela de ciencia ficción. El término original viene de la novela Snow Crash del autor Neal Stephenson y describe un mundo distópico de realidad virtual, que luego inspiraría los de novelas y películas como The Matrix y Ready Player One.

Ready Player One, una de las representaciones más famosas del metaverso en el cine

¿Para qué sirve el metaverso?

  • Es una versión más inmersiva de Internet. La pandemia de COVID-19 demostró que la web actual carece de herramientas para simular interacciones humanas complejas. El metaverso propone una versión de la web que se parezca más a la forma en la que interactuamos con el mundo.
  • El teletrabajo ya es permanente. Empresas como la ex Facebook Meta apuestan a la creación de espacios virtuales que contengan lo mejor de los dos mundos: la colaboración cercana del trabajo físico con la comodidad del trabajo virtual.
  • Es una nueva frontera para la tecnología… y los inversionistas. Para la empresa de servicios financieros Goldman Sachs, el metaverso es el futuro, y comparó el cambio de nombre de Facebook a Meta con el momento en que Steve Jobs reveló el primer iPhone en 2007. Los creyentes en el metaverso confían que nacerán nuevas empresas y otras cambiarán sus modelos de negocios, de la misma forma que pasó con el smartphone.
Los casamientos en el MMO Second Life son precursores de los metaversos actuales

Las críticas

  • El metaverso ya existe en el gaming. El metaverso no es un videojuego porque no tiene objetivos ni interacción basada en reglas. Pero en todos los demás aspectos, parte de cosas que ya conocemos: adquisición de objetos virtuales, personalización de avatares, generación de contenido propio. Plataformas como Second Life, The Sims y Minecraft vienen haciendo esto hace cuestión de décadas.
  • La concentración corporativa es un riesgo. Facebook monopolizó el mercado social durante años gracias a la adquisición de Instagram y Whatsapp. Hoy Mark Zuckerberg está repitiendo el mismo camino, adquiriendo startups relacionadas a la realidad virtual como la misma Oculus, Lemnis Interactive, Within, y hasta estudios de videojuegos como Ready at Dawn (The Order 1886).
  • Es una plataforma vulnerable al acoso generalizado. Las redes sociales actuales no pueden controlar su problema de toxicidad, y lo mismo pasa con las grandes plataformas de videojuegos. Ya existen reportes de racismo, misoginia y maltrato en una tecnología que puede resultar más traumática (en especial para un público infantil), ya que es mucho más cercana a la realidad que League of Legends o Twitter.
  • Es una fantasía que busca distraer de problemas estructurales. En las obras de ciencia ficción antes citadas, el metaverso es una alternativa colorida e infinita a una realidad en crisis ambiental, económica y poblacional. Son problemas que parecen no tener solución, y una lectura posible del metaverso es que existirá justamente para ignorar dichos problemas y ser una distracción para los más afectados por la crisis. El lector decidirá si esto es un futuro aceptable o suena a una distopía. 
Roblox es un gran éxito en el público infantil, pero quiere atraer adultos

¿Cuáles son los metaversos actuales?

Varias empresas han anunciado su interés en desarrollar visiones del metaverso, pero son pocas las que ya tienen productos disponibles para probar.

  • Roblox. Esta plataforma de videojuegos orientada a un público infantil es una evolución natural de Minecraft. Un espacio social virtual desde el que se puede acceder a miles de juegos distintos, en los que los jugadores utilizan los mismos avatares para los que pueden comprar objetos virtuales que permiten personalización. Tiene una sólida economía interna basada en su moneda propia, los “robux”.
  • Fortnite. El “battle royale” de Epic Games fue sumando herramientas de interacción social durante la pandemia, cambiando de un videojuego a un punto de reunión donde se puede chatear, jugar o hasta ver conciertos de artistas famosos. El CEO Tim Sweeney quiere que su motor gráfico Unreal Engine esté en el centro del metaverso, y que Fortnite sea una demo de sus posibilidades.
  • The Sandbox. Este exitoso mundo virtual basado en NFT está siendo desarrollado principalmente en Argentina (por el estudio Pixowl) y tiene un saludable mercado de venta de terreno y objetos virtuales. Su estilo visual basado en voxels (a lo Minecraft) integra colaboraciones tan disímiles como Ubisoft, Gucci y Snoop Dogg. Sus objetos, sin embargo, no pueden usarse en otros juegos. En ese sentido es tan cerrado como Roblox.
  • Decentraland. Otro espacio virtual, creado por los argentinos Esteban Ordano y Ari Meilich que ronda los 500.000 usuarios mensuales y cuyas tierras virtuales se valoran en los cientos de miles de dólares. A diferencia de The Sandbox, está controlado por una DAO (organización descentralizada) y por lo tanto está más cerca de la filosofía Web3 que otros proyectos.
  • Horizon Worlds. Este es el primer paso de Meta/Facebook en el metaverso. Una plataforma que permite distintas interacciones sociales y juegos simples a través del casco Meta Quest. Por ahora, las críticas no han sido positivas. En especial de la prensa gamer que está acostumbrada a experiencias mucho más inmersivas.
  • Omniverse. NVIDIA llama a su nueva plataforma, que acaba de salir de su versión beta, un “metaverso para ingenieros”. Está pensado para la construcción de mundos más complejos y técnicamente más exigentes. Por lo tanto, se aleja de la imagen caricaturesca del resto de los ejemplos de esta lista.

Entre otras empresas que han declarado su interés por crear sus visiones del metaverso están Take Two, Bandai Namco y Disney, que acaba de crear una división dedicada a experiencias interactivas. El fenómeno no se termina en Estados Unidos. Las enormes compañías chinas MiHoYo (rebautizada “Hoyoverse” esta semana), Tencent, NetEase, Alibaba y Bytedance (TikTok) podrían invertir billones de dólares en esta nueva industria.

El imponente museo virtual de Xbox, primer experimento de metaverso de Microsoft

¿Qué opinan las grandes empresas de consolas?

  • Nintendo. Shuntaro Furukawa, presidente de la empresa, declaró en una reunión de accionistas que “El metaverso tiene mucho potencial, pero en este punto, no hay forma de identificar qué entretenimiento podría traer a nuestros usuarios”. Sin embargo, Furukawa no descarta hacer algo a futuro en el espacio, y lo compara con el éxito del “simulador de vida” Animal Crossing.
  • Sony. PlayStation es la plataforma que más ha invertido en realidad virtual, pero aún luego del anuncio de la segunda versión del casco, Sony no ha dado una opinión al respecto. El creador de la primera PlayStation, Ken Kutaragi, dice que para él el metaverso no tiene sentido… pero tampoco le gustan los cascos.
  • Microsoft. A pesar de no tener su propia plataforma de realidad virtual, los creativos de Xbox han jugado con el metaverso. En noviembre del año pasado experimentaron con un espacio virtual dedicado a los 20 años de historia de la consola, y en el memo posteado luego de la compra de Activision Blizzard el CEO de Microsoft Satya Nadella declaró que uno de los intereses detrás de la compra era invertir en el metaverso.
Un evento en Decentraland, el más “Web3” de los metaversos actuales

¿Qué tiene que ver con cripto/NFT?

Esta es una de las grandes divisiones entre los teóricos del metaverso. Para algunos, es imposible separar este futuro en el que los mundos están conectados de una economía descentralizada. Para otros, cada plataforma tendrá sus propias reglas para la interacción y la economía será una evolución de los sistemas de pago actuales, como tarjetas de crédito y sistemas digitales tipo Paypal o Mercado Pago.

Por otro lado, economías abiertas descentralizadas actuales como las criptomonedas tienen altos costos energéticos de operación y tienden inevitablemente a convertirse en espacios especulativos. El teórico Matthew Ball cree en una evolución de la “blockchain”, pero predice que habrá un choque entre estos emprendimientos y plataformas establecidas, acostumbradas a controlar sus espacios, como Meta o las consolas de videojuegos. 

Según Ball, plataformas como Epic, Roblox o Apple no son sustentables para mundos interconectados y continuos. Se llevan un porcentaje demasiado alto, prohíben el uso de sus objetos virtuales en otros espacios, censuran contenido y tienen el poder de “banear” usuarios.

En un ensayo sobre sistemas de pago de 2021, Ball habla de una posible evolución en metáforas claras. Estas plataformas tendrán que evolucionar y permitir a creadores y usuarios compartir bienes virtuales entre sí, con ciertas reglas. Un centro comercial, por ejemplo, no puede obligar a sus clientes a entrar con ropa comprada en sus locales, pero una sala de cine puede prohibirte entrar con comida comprada fuera. 

Hay una carrera por el futuro del metaverso. Las plataformas establecidas que ya tienen ventaja en la creación de comunidades virtuales (Meta, Epic, Roblox) compiten contra nuevas alternativas basadas en cripto, que deben solucionar sus problemas de especulación, seguridad, y confianza del público masivo.

¿Tiene futuro el metaverso?

La inversión es enorme. Miles de millones de algunas de las empresas de tecnología más grandes del mundo. Pero hasta ahora, los resultados no son alentadores, ni en términos estéticos, ni de diseño, ni económicos.

La gran noticia de principios de 2022 fue el colapso de las acciones de Meta, lo que demuestra poca confianza del mercado de valores en este cambio de dirección de Facebook. Reality Labs (antes conocida como Oculus), división de realidad virtual de la empresa, ganó dos mil millones de dólares en 2021… pero perdió diez mil millones en el mismo período.

Roblox también está en descenso. Este miércoles reportó a sus accionistas, y a pesar de declarar un crecimiento en sus ingresos de más de un 100% (casi dos mil millones de dólares, a lo largo de todo 2021) las métricas de usuarios y permanencia no convencieron a Wall Street y las acciones bajaron. 

Esto no es una cuestión de solamente dos empresas. La consultora Roundhill Investments, junto al citado Matthew Ball, mantiene un índice conjunto del valor de acciones de empresas relacionadas con el metaverso (The Roundhill Ball Metaverse Index), y en las últimas semanas viene en descenso. Aproximadamente un 20% en lo que va del año, una mala señal para el supuesto futuro de Internet.

El gran problema del metaverso parece ser una cuestión de imagen. La inversión está, y los expertos comparan esta tecnología con el iPhone o las primeras redes sociales… pero la gran diferencia es que después de la famosa presentación de Steve Jobs, todo el planeta quería un iPhone. Si el metaverso va a cumplir con el potencial que ven sus inversores, primero debe lograr lo más difícil: convertirse en un objeto de deseo para el consumidor.


Info adicional: no hay mejor introducción al metaverso que los textos del futurista Matthew Ball, un entusiasta de este nuevo paradigma que no pierde de vista las dificultades de implementación que puede tener cada uno de sus aspectos. Entre los artículos críticos más interesantes están esta investigación del New York Times, este comentario del gran Jason Schreier y este análisis más estético y temático de Keza MacDonald (ex editora de IGN UK) para el diario inglés The Guardian.

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