Juegos Condenados: el primer The Witcher… cancelado en 1997

Antes de la serie de Netflix y antes del mejor juego de la década, The Witcher fue una demo ambiciosa, original y creativa del creador de Bulletstorm que lamentablemente se canceló antes de empezar.

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

The Witcher 3: Wild Hunt es uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Son pocos los gamers que no estarían de acuerdo con esa frase.

La fórmula es un perfecto mix internacional: un RPG de acción influenciado por los clásicos de BioWare como Baldur’s Gate y Dragon Age, el combate metódico y sin cuartel de la serie Dark Souls, y la oscura ambigüedad moral de las novelas originales polacas, pura fantasía lúgubre de Europa del Este.

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Pero detrás de ese juego casi perfecto hay dos décadas de historia. Las primeras dos entregas de la saga, claro, ambiciosas y fallidas… pero también múltiples versiones descartadas, un extrañísimo juego de celular y una primera adaptación que hasta hace poco era un misterio.

Esta es la historia de ese primer Witcher. El que nunca salió. El que 18 años antes de Wild Hunt descartaba la influencia occidental en busca de una inspiración inesperada: los juegos de acción y aventura de la primera PlayStation.

La “demoscene” en acción, en una fiesta de Intel en Varsovia a principios de los ’90.

LA EMPRESA: Metropolis Software

Polonia es un líder en la industria del videojuego. No sólo gracias al éxito de la saga The Witcher de CD Projekt RED sino al de estudios como Techland (Dying Light), 11 Bit (Frostpunk) y People can Fly (Bulletstorm). Pero esta comunidad empezó desde cero. O desde menos que cero.

La historia del gaming polaco en los ‘80 está marcada (como la de América Latina) por la piratería y la dificultad de importar tecnología. Los altos precios obligaban a los entusiastas a sacar el jugo a máquinas desactualizadas, no sólo a la hora de jugar sino a la hora de programar.

Los magos del coding polacos, entonces, salen de una movida llamada “demoscene”. Una comunidad de programadores que demostraba su habilidad con cortas secuencias animadas llamadas “demos”. Simples pero impactantes compilados de efectos que parecían imposibles en computadoras ya viejitas como la querida Commodore 64.

Y en los ‘90, con el final del comunismo, la movida se profesionalizó.

El diseñador Adrian Chmielarz no sabía hacer gráficos, así que se fue a sacar fotos a Francia para su primera aventura gráfica.

Metropolis fue uno de los primeros estudios en surgir de la demoscene. Su primer juego, Tajemnica Statuetki (el misterio de la estatua), fue una aventura gráfica que conquistó a los gamers polacos y motivó a su cofundador Adrian Chmielarz a meterse de lleno en el desarrollo de videojuegos.

Con el éxito de la excelente aventura estilo LucasArts Teenagent (1994, hoy disponible de forma gratuita en GoG) y la demo del juego de naves Katharsis (1996), Metropolis se convirtió en el estudio más interesante de Polonia, atrayendo la atención de inversores del resto de Europa. Chmielarz sabía que era el momento de apostar fuerte.

Y en Polonia en 1997 no había apuesta más fuerte que la serie de libros Wiedźmin, mejor conocida entre nosotros como The Witcher.

Comics de The Witcher polacos de principios de los ’90

EL JUEGO: The Witcher (Wiedźmin)

Cada saga de fantasía tiene su propia mitología detrás.

Como consumidores del género, compramos las novelas y también la historia conmovedora de J.K. Rowling escribiendo Harry Potter en cafés de Edimburgo mientras su hija dormía, o la épica de J.R.R. Tolkien y la creación de su Señor de los Anillos, mezclando su investigación lingüística con los recuerdos de la Primera Guerra Mundial.

Pero la historia de The Witcher es mucho más simple. Andrzej Sapkowski no es un erudito ni un literato, sino un economista que creó a Geralt para participar de un concurso de cuentos en Fantastyka, la revista favorita de su hijo (quedó en tercer lugar.)

De a poco la popularidad del personaje le permitió seguir escribiendo y dejar de lado el mundo de los negocios, pero como Geralt, Sapkowski está lejos de ser un idealista. Hace lo que tiene que hacer y sigue adelante.

El interés de Andrzej Sapkowski por los videojuegos siempre fue nulo.

Gracias al éxito de sus juegos, Chmielarz se había convertido en un invitado frecuente a convenciones de fantasía y ciencia ficción, y en una de estas ocasiones aprovechó la oportunidad de charlar como un igual con Sapkowski. De inmediato, el diseñador se dio cuenta de que el interés del escritor por el gaming era nulo, pero su interés por licenciar al personaje era alto. La posibilidad, estaba.

Meses después, Chmielarz juntó fuerzas y escribió una carta a Sapkowski rogándole que le venda los derechos de las novelas de Geralt de Rivia.

Al autor le importaba muy poco lo que Metropolis fuese a hacer con su personaje. Solo tenía una pregunta: “¿cuánto hay?

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Después de un simple intercambio económico (“una fortuna para Polonia en 1997”, recuerda Chmielarz, “pero un monto bajísimo para cualquier otra situación”) Metropolis tenía los derechos para el personaje más popular de Polonia.

Ahora había que hacer el juego.

Chmielarz programa desde que tiene uso de razón. En esta foto de su blog se lo ve en su adolescencia en 1989.

Si Andrzej Sapkowski es un hombre de negocios que, de casualidad, se convirtió en creativo, Adrian Chmielarz es lo opuesto. Para él The Witcher era en 1997 su camino al prestigio internacional que tanto esperaba, y en sus recuerdos se reflejan esos sueños de grandeza.

“Mi enfoque estaba en crear una aventura de acción para adultos, a pesar de que el término resulte pretencioso.”

A pesar de que su estudio Metropolis estaba trabajando en dos juegos a la vez, Chmielarz separó un equipo de cuatro personas para trabajar en la adaptación de las novelas de Sapkowski.

Sin embargo, un año después, en 1998, el mismo estudio decidió posponer y luego cancelar el juego.

En 2014, un año antes del lanzamiento de The Witcher 3, Chmielarz dio una entrevista en la que reveló por primera vez detalles de su visión de este primer Witcher. Y más allá del hábito del diseñador por exagerar sus anécdotas, sonaba revolucionario para la época.

El juego iba a tener una historia lineal con elementos de RPG, puntos de experiencia, y una historia adulta, con las mismas decisiones morales y narrativa oscura que años después harían de la saga un suceso.

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Metropolis realizó un primer capítulo entero, jugable, en el que Geralt recorría un castillo y combatía contra una “striga”, criatura prominente en los primeros cuentos de The Witcher.

Lamentablemente, todo ese material se perdió después de la cancelación del juego.

O al menos, eso es lo que Chmielarz creía.

El modelo original de Geralt de Rivia, diseñado en Real3D en 1997.

LA CONDENA: Las Fronteras de lo Posible

En 2017, celebrando los 10 años del primer Witcher de CD Projekt RED, el excelente sitio polaco de gaming retro arhn.eu hizo un documental de dos horas sobre el desarrollo del juego, dedicando los primeros quince minutos a la versión original de Metropolis.

Chmielarz no fue entrevistado, pero sí habló el director artístico Pawel Smyla, que mostró la enorme cantidad de arte conceptual que se había desarrollado para el juego, entre ilustraciones, modelos 3D y bocetos dibujados a mano. Y hasta dio detalles técnicos de su realización que revelan que las ideas de Chmielarz iban aún más lejos en términos de inspiración.

La inspiración del modelo de Geralt era el Tekken de PS1.

Las grandes influencias de este primer Witcher no son los juegos de rol occidentales o las aventuras de LucasArts que habían traído tanto éxito a Metropolis, sino el gaming japonés que explotaba en la recién salida PlayStation 1. Las referencias de Chmielarz eran Resident Evil, Final Fantasy VII, y hasta Tekken.

La cámara, por ejemplo, era fija como en los survival horror de Capcom, pero los ambientes eran 3D reales. En vez de cortar de golpe a distintas perspectivas cuando el jugador se movía por una locación, el punto de vista giraba a toda velocidad, ajustándose en tiempo real, casi como una cámara de seguridad en movimiento.

El combate sería una mezcla de acción (basada en apretar el botón correcto en el momento justo) con un sistema de turnos similar al “active time battle” de los JRPG de Squaresoft, que para Occidente, en ese momento, eran juegos de nicho.

Pero lo más importante para Chmielarz era la fisicalidad de los personajes. Las novelas de Sapkowski hablan de un Geralt fuerte, pero cansado. Veloz, pero pesado. El tanque humano que estamos acostumbrados a controlar en Wild Hunt.

Smyla sabía que Geralt tenía que verse como un personaje no de aventura, sino de pelea: y la referencia se nota en un modelo robusto, alerta, que parece salido más de Bushido Blade que de Alone in the Dark.

Pawel Smyla muestra orgulloso el arte conceptual del juego, basado en una aventura gráfica que nunca se publicó.

Aunque sus recuerdos no son tan románticos como los de Chmielarz, Smyla habla con nostalgia en el documental de las dificultades de trabajar a distancia y hasta de la inexplicable armadura violeta que le habían puesto a Geralt. Pero coincide con el diseñador en que el desarrollo se canceló demasiado pronto.

Es más, según Smyla la “historia adulta” de la que habla Chmielarz solamente existía en la mente del creador. El resto del equipo solo había recibido una sinopsis de una carilla de la historia, que, de paso, era sospechosamente similar a la contratapa de uno de los libros.

Por eso, dice Smyla, la demo no salíó del estudio, y su única copia se perdió para siempre.

O al menos, eso es lo que Smyla creía.

Geralt todavía no estaba listo para un primer plano.

EL FRACASO: El Mal Menor

Meses después del lanzamiento del documental, dos programadores contactaron al canal de YouTube que lo había producido. Kacper Reutt y Jarek Sobierski fueron parte de ese miniequipo que Chmielarz armó en 1997. Y, sorpresa, tenían copia de seguridad de todo.

En septiembre de 2017, veinte años después de su cancelación, el público pudo ver en acción la famosa demo “perdida” del primer The Witcher. Y teniendo en cuenta la época en la que se hizo, su poco tiempo de desarrollo, y el tamaño del equipo, se entiende por qué cada uno de los involucrados la recuerda con nostalgia.

Y para los que no tenemos nada que ver con esto, pero conocimos a Geralt a través de los juegos, sorprende lo mucho que se parece la visión de Chmielarz a lo que finalmente pondría en práctica CD Projekt RED.

Los castillos, las ruinas, las tabernas, los monstruos podrían haber salido de un prototipo de ese primer Witcher. Hasta se mantiene la atmósfera eslava de decaimiento y depresión, traducida con el mismo amor que las novelas. La armadura violeta, eso sí, sigue siendo incomprensible.

El manejo de cámara del que hablaba Smyla es aún más extraño en la práctica, y no se parece a nada de lo que se había visto antes. Aunque la demo no tiene combate, el modelo de Geralt parece listo para saltar a la acción. La calidad está a la altura de cualquiera de los referentes de PlayStation 1 que inspiraron a Chmielarz.

Está claro por qué la demo hizo que la distribuidora alemana Topware acepte vender los juegos del estudio en toda Europa.

A fines de 1997 Topware envió al diseñador a una especie de gira internacional en la que mostró el catálogo completo de Metropolis, incluyendo el misterioso “Witcher” (Chmielarz jura que fue el primero en traducir así el nombre original “Wiedźmin”.)

Next Generation, una de las revistas más importantes del momento, publicó una nota de cuatro páginas sobre Metropolis en 1998.

Pero si tenían la licencia, las ideas, la distribuidora, y el marketing… ¿por qué Metropolis decidió cancelar The Witcher?

“No hubo drama”, dice Chmielarz, “pero nadie quiso pelear por The Witcher y simplemente murió”.

Las razones fueron las dificultades técnicas de hacer un juego de ese nivel, las dudas de Topware de que Metropolis esté a la altura y la preocupación del mismo Chmielarz por el atractivo internacional de esta historia “tan polaca.”

Para el director de arte Pawel Smyla, Metropolis prefirió poner recursos en juegos más simples y seguros. A corto plazo fue una buena decisión, ya que el XCOM distópico Gorky 17 (1999) se convirtió en el primer éxito internacional de la compañía, pero a largo plazo… mejor ni pensarlo.

Nadie parece querer decir la verdad completa detrás de la cancelación. Pero los programadores que hicieron pública la demo, y que nunca más volvieron a trabajar en gaming, sonríen y dicen con tono cansado una sola palabra: “corporaciones…”

Antes de Henry Cavill, Michał Żebrowski era el Geralt original.

EL RESCATE: Un Pequeño Sacrificio

La historia de Metropolis y Chmielarz no duraría mucho más. Luego de que su ambiciosa aventura The Prince and the Coward (1998) no tuviera la difusión que esperaba, el diseñador renunció y fundó su estudio People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm)… al que también renunciaría para formar el indie The Astronauts, con el que volvió a sus raíces aventureras de la mano del excelente The Vanishing of Ethan Carter (2014.)

Pero el primer juego tampoco es el que todos creemos.

En 2001 se estrenó “The Hexer”, una película y serie de televisión polaca basada en las novelas de Sapkowski, que los críticos de la serie de Netflix deberían ver para saber lo que es una adaptación realmente mala.

Ese mismo año salió una extraña aventura de texto de celular, diseñada por el equipo de Idea Network. En esta experiencia entre literaria e interactiva jugador recibía descripciones y enviaba sus respuestas por SMS. Una especie de “Elige tu Propia Aventura” del que no parece quedar ningún tipo de registro.

Pero lo importante de ese primitivo Witcher de celular es que cumplió los términos del contrato con Sapkowski y los derechos se liberaron una vez más. El autor, ni lento ni perezoso, los vendió de inmediato a un equipo todavía más ambicioso que el de Metropolis, pensando, quizás, que el juego nunca saldría.

El diseño de Geralt en el primer juego, un look muy Christopher Lambert en Highlander.

Spoiler: el juego salió. Y aunque la historia de cómo la trilogía de The Witcher casi funde dos o tres veces a CD Projekt RED merece su propia edición de esta columna, digamos que tuvo un final feliz.

Es más: la empresa terminó comprando Metropolis para salvarla del colapso económico y hoy ofrece varios de sus juegos en su servicio de descarga GoG.

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Adrian Chmielarz, por su parte, se convirtió en el defensor número uno de The Witcher 3, peleando de forma inexplicable con los críticos de la representación étnica del juego, al punto de asociar su nombre con el beligerante movimiento GamerGate. Las declaraciones cada vez más exaltadas del diseñador hicieron que muchos de sus colaboradores se alejen de su lado.

Es más, un par de años después del lanzamiento del tercer juego, Chmielarz dejó de hablar de The Witcher. No participó de los nuevos documentales, ni posteó nada sobre la demo original restaurada de su versión de 1997.

¿Puede ser que Adrian Chmielarz lamente haber dejado pasar la oportunidad de ser el primero en llevar a Geralt al gaming?

Tendría que ser un robot para no estar celoso de ese éxito.” decía en esa entrevista de 2014, “pero me pone feliz que las cosas hayan salido así. Para mí no importa que no hayamos hecho The Witcher con Metropolis, porque CD Projekt RED tomó esta marca y la convirtió en oro.

Chmielarz no se queda en el pasado y mira para adelante. Es más, prepara un proyecto para lanzar en 2021 junto a su estudio The Astronauts.

El nuevo juego va a mezclar acción con elementos de aventura, y contar una historia de fantasía oscura ambientada en un mundo gótico y sombrío.

¿Su nombre?

Witchfire“.

2 Comments

  1. “Son pocos los gamers que no estarían de acuerdo con esa frase.” Fichi es uno de esos pocos (?

  2. “Son pocos los gamers que no estarían de acuerdo con esa frase.” -> Fichi forma parte de ese grupo jeje. Excelente articulo de un juego del cual no tenia ni idea a pesar de leer los libros, ver la serie y jugar TW3

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