Juegos Condenados: Queen The Eye es una Rapsodia Bohemia gamer

En 1998, la empresa más grande del gaming apostó por una aventura de acción de PC basada en la banda más grande del rock. Esta es la historia del videojuego de Queen.

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

El rock de los ‘70 se caracterizó por su imaginación.

Es la década de la ópera rock y del disco conceptual. De mundos completos que se filtraban entre las letras, las portadas, y los shows en vivo de bandas como Pink Floyd, Led Zeppelin, y los proyectos de Luis Alberto Spinetta. Rock literario, psicodélico, ambicioso.

Entre todas estas bandas épicas destaca Queen. Aún 30 años después de la muerte de Freddy Mercury, el éxito del grupo continúa, sea con su musical We Will Rock You, su película Rapsodia Bohemia, o la reproducción constante de sus videos en YouTube y sus discos en Spotify.

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Pero Queen también tuvo su juego.

Y como cada uno de estos proyectos, fue ambicioso, carísimo, espectacular y técnicamente impecable. Cargado de versiones instrumentales editadas por la banda misma. Un homenaje y tributo a dos décadas de imaginario del rock.

Pero hoy son pocos los que recuerdan Queen: The Eye.

Quizás porque salió en el peor momento posible.

En 1994 habían pasado tres años de la muerte de Freddie Mercury, pero Queen tocaba ocasionalmente con cantantes invitados.

LA EMPRESA: Electronic Arts / Queen / Destination Design

La historia del gaming es imposible de separar de los progresos tecnológicos que hicieron posible cada salto generacional.

Y entre todos esos saltos, hay pocos tan importantes como la implementación del CD-ROM, que a principios de los ‘90 cambió la forma de diseñar videojuegos.

Los juegos de la década anterior, diseñados para entrar en cartuchos de producción masiva o diskettes de poca capacidad, ocupan uno o dos megabytes. Lo mismo que una foto de buena calidad tomada por un celular actual.

Un diskette de PC tenía un mega de capacidad. Un CD-ROM, más de 600.

Gracias a la capacidad de almacenamiento de un CD-ROM, de un día para otro se pudieron sumar elementos que nunca habían sido parte de los videojuegos. Imágenes en alta resolución. Bandas sonoras orquestales. Video en movimiento.

La libertad era enorme y pronto empezaron a salir juegos que aprovechaban las posibilidades de lo que en esa época se llamó simplemente “multimedia” en un intento de alejarse del término “videojuegos” porque, al parecer, era demasiado infantil. Primera señal de que íbamos a entrar en una época ligeramente pretenciosa.

Myst, como The Sims o Minecraft, es uno de esos juegos masivos que la prensa del gaming prefiere ignorar.

Los primeros éxitos de la era CD-ROM fueron la aventura de terror The 7th Guest, el juego de Star Wars Rebel Assault y la colección de puzzles atada por una mínima narrativa de Myst, que fue durante una década el juego más vendido de la historia. El éxito de Myst y experimentos más artísticos como Gadget y The Journeyman Project hizo que distintas personalidades del arte se empiecen a interesar en el gaming. En especial los músicos que siempre habían jugado con un universo narrativo/visual.

Entre 1993 y 1995, cada estrella de rock parecía tener su propio CD-ROM, entre el videojuego y el juguete interactivo.

A veces estos juegos eran casi extras de datos en CDs de música (como Voodoo Lounge de los Rolling Stones) y a veces eran experiencias completas como el increíble Highway 61 Interactive de Bob Dylan (que recreaba una cafetería de los ‘60s en New York) o XPLORA1, un disco diseñado por el mismo Peter Gabriel para pasear por su obsesión de la World Music. Experimentos brillantes, hoy imposibles de correr en una PC moderna.

En 1994 el experto inglés en marketing Tim Massey se quería subir al tren multimedia. Sabía que una sola banda británica podía mover el mercado internacional, y esa era Queen. Por suerte, Massey tenía un contacto que le permitió conversar con el guitarrista (y líder de la banda) Brian May. En una breve charla, Massey descubrió que May no sólo era una de las figuras más importantes del rock inglés, sino que era un gamer hecho y derecho.

En minutos Queen aceptó la propuesta de Massey, que reclutó al sello más poderoso del momento: Electronic Arts, que con la serie FIFA tenía la mejor red de distribución del gaming europeo. EA recomendó al productor Richard Ashdown y Massey creó un estudio completamente nuevo: Destination Design.

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Pero Electronic Arts no quería hacer una galería multimedia de entrevistas y referencias a la banda. Queen: The Eye iba a ser un videojuego de verdad.

No solo eso: el equipo quería hacer el mejor videojuego de la historia del rock.

Un plan noble, que fue su propia condena.

Introducción del libro The Art of Queen: The Eye, publicado casi un año antes del lanzamiento del juego.

EL JUEGO: Queen: The eYe

Queen no tenía muchas exigencias para el equipo de Destination Design, pero sabían lo que no querían.

Nada de aventuras bizarras como Moonwalker de Michael Jackson o el ridículo juego de Aerosmith, Revolution X, en los que los miembros de la banda eran protagonistas del juego. Brian May quería un juego inspirado en Queen, no un “juego de Queen.”

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El productor Richard Ashdown no era un gran narrador, pero amaba la banda, su estética entre futurista y barroca, y la ciencia ficción de los ‘70s y los ‘80s. En cuatro meses de delirio, Ashdown y el programador Stuart Law (también ex-EA) soñaron una historia que mezclaba elementos de Tron, 1984 y Fahrenheit 451, con un toque de los cómics de Judge Dredd y, claro, guiños y referencias a los personajes de la imaginación de Freddie Mercury.

Cuatro años antes de The Matrix, Queen: The Eye era una verdadera fantasía cyberpunk.

La historia es más o menos así. En el año 2150 la sociedad está controlada por una supercomputadora llamada The Eye (“El Ojo”), que utiliza policías mentales (Controllers) para purgar ideas corruptas como creatividad, literatura y música.

Dubroc, el héroe de Queen: The Eye, y todas sus variantes a lo largo de los cuatro años de desarrollo.

Dubroc, uno de estos controladores, descubre por accidente un archivo de música del Siglo XX. Su mente se abre, el Ojo intenta apresarlo, y el ahora criminal debe escapar para compartir el poder liberador del rock con una sociedad dormida.

El camino de Dubroc no sería fácil. La historia empieza en una especie de arena de gladiadores futurista y, luego de su escape, toma lugar a lo largo de cuatro “dominios” inspirados en la música de Queen. The Works (un espacio cargado de influencia musulmana), The Theatre (un escenario lleno de referencias a la ópera y a lo teatral), The Innuendo (un circo siniestro) y The Final Domain: una pesadilla cyberpunk.

El dominio “The Works”, quizás el más original del juego.

El primer dominio es un juego de acción en tercera persona casi puro, pero de a poco se van sumando elementos de aventura. Conversaciones, puzzles, exploración. Hasta un final que debía combinar los dos elementos. En el camino, Dubroc se cruza con apariciones mercuryanas: Mr. Fahrenheit (de la canción Don’t Stop Me Now), la “Baroness” (de Killer Queen) y un monstruo terrorífico llamado Death on Two Legs, cazador implacable que seguirá a Dubroc a lo largo de todo el juego.

Algunos de los villanos de Queen: The Eye. La primera es la “Baronesa” que es completamente distinta en el juego final.

No es una historia particularmente original (aunque el juego salió mucho antes de The Matrix) pero la banda amó este sueño de ciencia ficción.

Massey invirtió en un equipo de 20 desarrolladores y sumó a Rapid Eye Movement, un grupo de artistas visuales que llevarían a la realidad los delirios de Ashdown y Law, tomando como referencia el trabajo de los austríacos DoRo para mil videos de Queen, en especial la animación stop motion de “Innuendo.”

En 1995, Queen: The Eye estaba en producción. Y las nubes negras se juntaban en el horizonte.

El equipo de Destination Design trabajando en la música del juego en el estudio de Roger Taylor.

LA CONDENA: Under Pressure

“No me gustan los beat ‘em up. Son aburridos y no tengo la habilidad para engancharme. Me gusta Doom, es un juego fantástico, porque sentís que realmente estás ahí. Te metés en esos pasillos y te morís de miedo. Creo que nuestro juego va a ser brillante, aunque nosotros no estamos metidos directamente en el desarrollo. Se llama ‘The Eye’.”

El que habla es Brian May, en una entrevista de 1997 en medio de una gira de medios. The Eye estaba en desarrollo hace tres años, y la industria del gaming estaba cambiando de a poco.

El estilo 3D pre-renderizado de Queen: The Eye ya estaba pasando de moda a fines de los ’90

La moda de los juegos en CD-ROM se fue muriendo entre clones desganados de Myst y experimentos carísimos como los de Peter Gabriel o Prince, que no tuvieron suficiente público. Pero Destination Design no perdió nunca la perspectiva.

A pesar del amor de May por Doom, el equipo tomó como referencia éxitos internacionales como Resident Evil y Tomb Raider. Y, buscando una diferencia, Massey invirtió en una tecnología que ninguno de esos juegos había podido implementar: motion capture.

En 1996, Ashdown alquiló un galpón en Londres para capturar los movimientos de su Dubroc. Buscando alejarse de artes marciales mil veces vistas, reclutó a William Timms, un entrenador de Aikido del tercer Dan, que basaría sus movimientos en saltos, giros y la técnica de lanzar al oponente.

Y como Massey seguía poniendo plata, Ashdown aprovechó para capturar también los movimientos faciales de Timms. La primera vez que se usaba esta técnica conocida como “performance capture” en la historia de los videojuegos.

Queen: The Eye fue el primer juego en la historia del gaming en usar captura facial para sus secuencias cinemáticas.

A la hora de elegir a los actores, Ashdown se dio un gustito y contrató a varios de los protagonistas de Blake’s 7, una serie de ciencia ficción de culto británica que era una respuesta adulta de los ‘70s a la fantasía literaria de Doctor Who. La voz del “Ojo” en particular es de Paul Darrow, protagonista de esa serie, que quedó tan enamorado del concepto del juego que escribió la adaptación a novela.

William Timms poniendo caritas en la primera sesión de performance capture.

Pero el verdadero lujo de Queen: The Eye estaba en la música.

La enorme libertad que Brian May otorgó al equipo de Destination Design se extendía al archivo digital de Queen. Durante meses de trabajo, los productores se sentaron en el estudio Cosford Mill (propiedad de Roger Taylor, baterista de la banda) para revisar las cintas de sus primeros discos en busca de piezas instrumentales y extractos inéditos que se podían usar para musicalizar un juego.

La voz a capella de Mercury en Mustapha (del disco Jazz). Riffs perdidos de May para el álbum The Miracle. Mezclas descartadas de clásicos como A Kind of Magic. Versiones instrumentales de I Want it All o The Show Must Go On. La banda sonora es una colección de tesoros que dejaria satisfecho al fanático más exigente de Queen.

Diseño del domino “The Works”, cargado de pequeñas referencias a la estética de Queen.

La pregunta era ¿había suficientes fanáticos de Queen con PCs gamer como para jugar un juego de altísimos requerimientos técnicos?

Es una pregunta que quizás Destination Design se debería haber hecho antes de empezar el desarrollo.

Porque ya era demasiado tarde.

Death on Two Legs, el enemigo más temible del juego, cuyo nombre hace referencia directa a un tema de Queen.

EL FRACASO: Too Much Love Will Kill You

Electronic Arts estaba impaciente.

La primera gacetilla de prensa de Queen: The Eye es de 1996 y anuncia el juego para marzo del año siguiente. Hoy un retraso de meses o años no parece poco común, pero en los ‘90 la tecnología gráfica evolucionaba a los saltos. En 1994, cuando se empezó a diseñar el juego, se usaba el sistema operativo MS-DOS en PC, y el poder de la máquina venía del procesador. Para 1996, ya se habían empezado a vender placas de video dedicadas como las que hoy usa cualquier gamer de PC, y Windows dominaba el mercado.

En 1997 el juego se volvió a retrasar, ahora para octubre de ese mismo año. Al menos la prensa estaba siendo generosa. La prestigiosa revista Edge publicó un anticipo elogiando los gráficos y el uso de la música, pero cerrando con una frase que hizo temblar a EA.

Desde el copete, el anticipo de Edge de Queen: The Eye ya expresa tantas dudas como admiración.

“A pesar de que el juego se ve muy bien, es debatible la cantidad de rockers progresivos que compran videojuegos. Queen: The Eye va a tener que ser casi indispensable para atraer gamers que no sean fanáticos de Queen. Considerando que la música de los juegos actuales tiene más que ver con la electrónica y el rock alternativo, será difícil evitar el estigma de comprarte un juego basado en la banda favorita de tu mamá.”

En septiembre de 1997, la BBC estrenó un documental tipo “making of” del juego. El periodista David McCandless de The Guardian publicó un libro de arte carísimo de 150 páginas que contaba todos los secretos de la realización de Queen: The Eye. La novela llegó a las librerías a finales de ese año.

Pero el juego no estaba terminado.

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Finalmente, en abril de 1998, Queen: The Eye salió a la venta en los dos mercados más amables para fanáticos de la banda: Inglaterra y Alemania.

Toda la publicidad previa resultó negativa. La prensa británica sabía el costo del juego, y había tomado nota de cada retraso. La crítica lo destruyó como una reliquia del pasado. Y la verdad es que, a pesar de la calidad del juego, el estilo de modelos y la mezcla de puzzles y acción recordaba más a juegos de un par de años antes, como Ecstatica, Little Big Adventure, o (la gran inspiración), el primer Resident Evil, que había sido superado a principios de ese mismo 1998 por su propia secuela.

“Bohemian Crapsody” y 56/100: el lapidario puntaje que Queen: The Eye recibió en la revista británica PC Zone, la más vendida del momento.

En Alemania la prensa fue más generosa. La fantasía prog rock conquistó a medios poderosos como PC Joker y las ventas fueron más o menos dignas.

Aunque no lo suficiente como para editarse en Estados Unidos.

Queen: The Eye en acción, en una de las últimas peleas de la sección The Works.

El juego venía en cinco CDs, una caja enorme, con dos manuales y un tipo especial de protección, y por lo tanto era demasiado caro de producir para un mercado masivo que no parecía estar muy interesado en este híbrido de rock, ciencia ficción, y gaming demodé.

Y sin un lanzamiento fuera de Inglaterra, sin una versión de consola, y sin reediciones ni remakes después de la primera tirada, Queen: The Eye cayó en el olvido.

El dominio de Innuendo era el más cargado de referencias a uno de los discos icónicos de Queen.

EL RESCATE: Another One Bites The Dust

Destination Design cerró inmediatamente después de lanzar el juego. Ashdown se pasó a la industria farmacéutica. Massey abrió un parque de diversiones llamado Rockland que cerró en cuestión de meses. Brian May y los miembros de Queen siguieron rockeando. No les fue mal.

Queen: The Eye no tuvo ni siquiera la suerte de convertirse en un juego de culto. La edición fue demasiado reducida, el público gamer que hubiese tolerado sus falencias no llegó a descubrirlo, y los fanáticos de Queen que lo compraron como un objeto coleccionable no pudieron pasar del durísimo primer nivel. La banda sonora, en cambio, sigue circulando en forma pirata por los círculos de fans, ya que las versiones instrumentales son tan buenas como inconseguibles.

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Años después, la banda tuvo finalmente un exitoso videojuego propio, aunque mucho más modesto que el sueño de Destination Design.

Singstar: Queen, de PlayStation 3, editado a principios de 2009 en medio del éxito de series como Guitar Hero y Rock Band, hizo real el sueño de karaoke de unos 400.000 fanáticos de la banda. Aunque no tenía un libro de arte de 50 libras ni una historia de ciencia ficción, se adaptaba a la moda de la época.

Ni maravilla técnica, ni genialidad conceptual. Singstar: Queen es lo que es, y punto.

Pero quizás Queen: The Eye solamente haya sido un adelantado a su tiempo.

En 2000, un par de años después del lanzamiento del juego, el cómico británico Ben Elton tuvo una reunión con May y la banda. Elton tenía la propuesta de crear un “jukebox musical” de Queen. Una de esas comedias musicales armadas con el catálogo de un grupo exitoso, al estilo de Mamma Mia! (de Abba) o Saturday Night Fever (Bee Gees). Aunque la idea de Elton no era un simple popurrí, sino una historia original inspirada en el imaginario de la banda.

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La historia del musical (bautizado We Will Rock You) está ambientada 300 años en el futuro, en un mundo orwelliano en el que la música está prohibida. Un estudiante descubre viejas canciones y escapa de las autoridades para compartir el poder liberador del rock con el mundo.

Básicamente, el musical tenía la misma historia del videojuego.

Y aunque Electronic Arts era la dueña de la historia, no dijo ni mú. La empresa parecía querer olvidar este carísimo proyecto, y dejó que Queen y Elton hicieran lo que quisieran.

El musical se estrenó en 2002 y la crítica lo destruyó, con mucha más saña que al videojuego. Sin embargo, fue un éxito inmediato de público y aún hoy se sigue representando, en giras en Inglaterra, Australia y, sí, Estados Unidos. El país al que Queen: The Eye no pudo llegar.

¿Queen: The Eye fue un fracaso más de una industria fluctuante, o una joya que vale la pena descubrir?

Hoy es casi imposible acceder a la versión original, un objeto de colección que puede costar entre 100 y 200 dólares en buena calidad en sitios de subastas. Al menos el juego se puede ver por YouTube o descargar una versión comprimida, con la música en perfecta calidad y lista para correr en máquinas modernas del sitio The Collection Chamber. A EA no parece molestarle.

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Pero más allá de la calidad de la producción o lo interesante que pueda ser el juego 22 años después de su lanzamiento, hay algo admirable en el proceso creativo detrás de Queen: The Eye. La industria del gaming está llena de compromisos y de decisiones resignadas. De licencias mal aprovechadas y de interferencia creativa.

Malo, bueno, feo, lindo, como sea. Queen: The Eye es el juego que sus creadores querían hacer. El proyecto que enamoró a Brian May, que ameritó libros, novelas y documentales, y que hizo perder millones a Electronic Arts.

Y si algo tiene de bueno ser un juego condenado, es que no se necesita ser perfecto para ser valioso.

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