Juegos Condenados: Resident Evil 6, ¿el peor de toda la saga de Capcom?

En la primera entrega de Juegos Condenados, aprovechamos el éxito de la remake de Resident Evil 3 para analizar lo que Capcom hizo mal con RE6, el fracaso más doloroso de la saga.
residen evil 6

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

Resident Evil 4 es, para muchos, el mejor juego de la saga: una reinvención completa que lograba el equilibrio perfecto entre el survival horror y el juego de acción puro. La paradoja es que esa obra maestra del gaming fue el principio de la peor época de Resident Evil, una década entera en la que Capcom no dio pie con bola y arrastró por el fango una de las franquicias más queridas por los entusiastas del terror, terminando con el desastre sin precedentes de Resident Evil 6.

LA EMPRESA: Capcom

Para cuando salió Resident Evil 5, ya habían renunciado los directores de RE 1, 2, 3 y 4. Quizás Capcom sea un ambiente medio tóxico.

Capcom aprendió todas las lecciones equivocadas de Resident Evil 4. Aquel juego de 2005 fue un éxito descomunal en una época en la que la empresa japonesa estaba desesperada por capturar el público norteamericano, y la conclusión de los directivos fue una sola: los yanquis quieren acción.

Resident Evil 5, entonces, fue una fiesta del tirín, una sinfonía de disparos, una película de Schwarzenegger diseñada para el juego cooperativo, que en 2009 se convirtió en el título más vendido de la historia de la empresa.

Las críticas no fueron excelentes, los fanáticos notaron que algo estaba mal, pero la lluvia de dólares convenció a Capcom de que iba en la dirección correcta y para Resident Evil 6, la empresa prometió más. Mucho más.

Y los fans temblamos.

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EL JUEGO: Resident Evil 6

Resident Evil 6
El único juego de terror que tiene más personajes que un Final Fantasy.

Resident Evil 6 entró en producción en 2009 con el equipo más grande que Capcom haya asignado a un juego: 600 desarrolladores bajo el mando del productor ejecutivo debutante Hiroyuki Kobayashi, que tenía la misión de hacer un juego casi ridículamente ambicioso. O mejor dicho, cuatro juegos.

La historia consistiría de un cuarteto de campañas distintas e independientes, cada una de ellas perteneciente a un género opuesto. La primera estaría protagonizada por Leon Kennedy, y sería un homenaje a la atmósfera lúgubre de los primeros juegos de la saga, concentrada en el terror y no en la acción. La de Chris llevaría la acción de RE5 un paso más adelante, inspirada en el drama militarizado de las sagas Call of Duty y Gears of War. Jake Muller, un personaje nuevo, sería el intento de Capcom por replicar en la tercera campaña el estilo narrativo de aventuras tipo Uncharted mientras que la cuarta ataría la historia con una serie de puzzles desde la perspectiva de la misteriosa Ada Wong.

Si suena a un delirio, es porque lo es. Si te gusta la bondiola, los pickles, y el relleno de las Merengadas, no quiere decir que te guste un sánguche de esas tres cosas.

Resident Evil 6 entró en producción en 2009 con el equipo más grande que Capcom haya asignado a un juego: 600 desarrolladores bajo el mando del productor ejecutivo debutante Hiroyuki Kobayashi

Resident Evil 6 quería atraer a todo el público posible, copiando estilos que Capcom no conocía especialmente bien y que no tenían mucho que ver entre sí, pero tenían que compartir un motor gráfico, un sistema de controles y un universo. Era todos los juegos, el juego. Y estaba condenado al fracaso.

LA CONDENA: Convertir el terror en acción

Resident Evil 6 copia hasta los colores embolantes de los Call of Duty de esa época.

En julio de 2012 Capcom lanzó en PlayStation 3 y Xbox 360 una extensa demo de Resident Evil 6 que mostraba un pedacito de cada una de estas campañas, y de inmediato fue claro que el juego estaba en problemas. Los tiempos de carga eran ridículamente largos, el motor gráfico se rompía y se colgaba, y más allá de los baches técnicos, las decisiones de diseño parecían inexplicables.

¿Quién quería quick time events tipo God of War en Resident Evil? ¿por qué había una secuencia cinemática cada dos pasos? ¿cómo no se habían dado cuenta de que la cámara estaba demasiado cerca y las secuencias de acción eran incomprensibles?

El entusiasmo por el Resident Evil más épico de todos se enfrió de inmediato, y aunque la empresa cambió lo que pudo, el juego, que finalmente salió en octubre confirmó los miedos de todos los que habíamos sufrido esa demo.

El gran error era imposible de solucionar, porque estaba en los controles, que tenían que adaptarse a tres estilos diferentes de juego pero no estaban optimizados para ninguno, y la única forma que Capcom encontró para que la experiencia no resulte frustrante fue bajar la dificultad al mínimo: Resident Evil 6 (en modo normal) se puede terminar con los ojos cerrados.

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EL FRACASO: Cuando 5 millones no alcanzan

Esta edición especial del juego venía con una réplica de la campera de cuero de Leon y costaba nada más que 1.300 dólares.

El lanzamiento fue una nube negra de decepción, uno de esos juegos que todo el mundo compra pero nadie disfruta. No sólo porque el Resident Evil diseñado “para todos los gamers” no era para nadie, sino porque parecía la confirmación de que el survival horror, como género, había muerto.

En mayo de 2013 Capcom lanzó un comunicado inaudito: Resident Evil 6 había vendido 4,9 millones de unidades y aún así, la empresa lo consideraba un fracaso. La inversión en el juego había sido tan alta, tan descontrolada, que la única manera de recuperarla era vender 7 millones, números más cercanos a los de Call of Duty que a los de esta modesta saga de zombis. Y así fue como el juego más caro de la historia de la empresa resultó ser un fracaso.

Un fracaso que terminó salvando a la serie.

El Resident Evil diseñado “para todos los gamers” no era para nadie, parecía la confirmación de que el survival horror, como género, había muerto.

EL RESCATE: Aprender del mal paso

Resident Evil 6
La campaña de Ada es la mejor. Lástima que para destrabarla tengas que jugar 20 horas de este bodrio.

En 2013, luego del lanzamiento de RE6, un equipo paralelo empezó a trabajar en el siguiente juego de la serie. Según el mandato de Capcom, esta secuela apostaría una vez más por el género de acción por sobre el horror. Pero después de ese comunicado nefasto, el equipo replanteó el juego.

El sistema de acción fue descartado y el equipo encontró inspiración en el cine de terror de bajo presupuesto: The Evil Dead, El Juego del Miedo, y Blair Witch. Experiencias viscerales, extremas, realistas. Así, de las cenizas de aquel proyecto estúpidamente ambicioso nacía Resident Evil 7, un survival horror puro que parece un juego independiente, y que terminó siendo la resurrección de una serie que hoy está en su mejor momento.

¿Y qué pasó con Resident Evil 6? En 2016 fue reeditado en PS4 y Xbox One (el año pasado llegó a Switch), y la verdad es que las mejoras técnicas se notan. 60FPS, 1080p, texturas y luces dignas de un juego moderno, tiempos de carga bajos y una profundidad de campo que hace mucho más fácil orientarse, tanto que en las primeras horas nace la pregunta: ¿quizás RE6 no sea tan malo como recordamos?

¡Claro que no! ¡Sigue siendo malísimo! Pero al menos ya no es una tortura jugarlo.

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3 Comments

  1. El juego es malisimo, no sirve ni para limpiarse el culo. Ya el 5 se veia mal y en el 6 potenciaron todo lo malo para hacer ese aborto de juego.

    Encima hacen un remake decente de re2 y ahora la cagan con re3! Capcom nunca aprende, putos inutiles.

  2. Pitón eres un puto idiota mamaguevo no sabes de juegos resident evil 6 , resident evil 5 y resident que evil 3 remake son buenos tú eres un puto idiota que critica y ni siquiera podría hacer un juego jamás maldito gay

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