Juegos Condenados: Final Fantasy XIII, el patito feo de Square Enix

La remake de Final Fantasy VII es una buena oportunidad para hablar en Juegos Condenados de Final Fantasy XIII: el que rompió el corazón de los fanáticos.

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

Final Fantasy VII lo tiene todo: personajes inolvidables, un gran sistema de combate, un mundo lleno de secretos y sorpresas y – al menos para su época – un nivel técnico que estaba por encima de todo lo que habíamos visto antes.

 

 
 
 
 
 
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Pero este triunfo fue un arma de doble filo para Square Enix, ya que cada uno de los títulos que vinieron después sufrió en comparación con las aventuras de Cloud. Los gamers se quejaron del combate de Final Fantasy VIII, de la onda infantil de FFIX, del protagonista de FFX, de la decisión de hacer FFXI un MMO, y del extraño combate y desabridos personajes de FFXII. Pero aunque todos esos juegos tienen pros y contras, Final Fantasy XIII es el único que la enorme mayoría de los fans preferirían olvidar.

Final Fantasy XIII
Esta es Final Fantasy: The Spirits Within, para los que se preguntan cómo se vería una secuencia cinemática de 100 minutos.

LA EMPRESA: Square Enix

En la saga Final Fantasy hay un antes y un después, que no tiene nada que ver con los juegos sino con una película: el desastre de taquilla llamado Final Fantasy: The Spirits Within.

Esa película animada era el proyecto soñado de Hironobu Sakaguchi, creador del Final Fantasy original y director de las primeras nueve entregas de la saga. Sakaguchi-san fundó un estudio de animación en Hawaii y pasó años preparando la película que, en su mente, lo convertiría en una mezcla de Spielberg, Kojima y Pixar.

En la saga Final Fantasy hay un antes y un después, que no tiene nada que ver con los juegos sino con una película: el desastre de taquilla llamado Final Fantasy: The Spirits Within.

En el mundo real, fue uno de los fracasos cinematográficos más grandes de la historia y perdió más o menos 94 millones de dólares. Ups.

Después de este harakiri corporativo, Sakaguchi pasó a un segundo plano y una devastada Squaresoft no tuvo otra que fusionarse con su rival de ese entonces Enix (creadores de Dragon Quest). El éxito de Final Fantasy X, el primer juego de PS2 de la saga, permitió a la empresa respirar un rato, pero el desastroso y carísimo desarrollo de Final Fantasy XII los obligó a pensar en grande.

Final Fantasy XIII
Los otros dos juegos del proyecto Fabula Nova Crystallis (Agito XIII y Versus XIII) merecen su propia historia.

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EL JUEGO: Final Fantasy XIII

El próximo Final Fantasy tenía que ser una obra épica que pusiera bien en alto el nombre de la saga y el estudio. No podía ser solamente un juego. Tenía que ser un proyecto multimedia, con cinco, seis, siete juegos… y novelas, manga, serie animada, una película, y hasta (no es joda) su propia energy drink.

Así, en esa nube de ambición delirante que sólo puede surgir de ejecutivos que nunca crearon nada en su vida, nacieron las tres palabras que aún hoy hacen temblar tanto a fans como a los propios desarrolladores: Fabula Nova Crystallis.

El primer tráiler de Final Fantasy XIII fue un espectacular minuto y medio de acción y drama, con una protagonista misteriosa y un sistema de combate que parecía mezclar lo mejor del animé, los JRPG y películas como Matrix.

En la expo E3 de 2006, luego de que los fanáticos recibieran con profundo descontento el aún hoy polémico Final Fantasy XII, Square Enix presentó al mundo su deforme bebé Fabula Nova Crystallis. La joya de esa corona de cristal fue el primer tráiler de Final Fantasy XIII: un espectacular minuto y medio de acción y drama, con una protagonista misteriosa y un sistema de combate que parecía mezclar lo mejor del animé, los JRPG y películas como Matrix.

Por supuesto, cualquiera que haya jugado Final Fantasy XIII sabe que no se parece ni un poco a este video. Según cuentan sus diseñadores en un post mortem para la revista Game Developer, el tráiler era solo un concepto, que el equipo ni siquiera había visto antes de la E3.

Y cuando se sentaron a hacer el juego que ya habían prometido en el escenario más grande del gaming, se dieron cuenta de que era prácticamente imposible llevarlo a la realidad.

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Final Fantasy XIII sería el primer proyecto del estudio para PlayStation 3, y por lo tanto no sólo era un juego sino también un nuevo motor gráfico llamado Crystal Tools que recién se había empezado a programar. Como no podían quedarse sentados, los productores tomaron la decisión fatídica de empezar igual, diseñando un sistema de combate y exploración que tuvo que cambiar por completo cuando (por fin) terminaron las famosas Crystal Tools.

Por eso el desarrollo tomó cuatro años, y por eso la primera demo estaba lista sólo meses antes del lanzamiento. La demo fue enviada a grupos de testing en todo el mundo, y cuando llegaron los resultados, el mensaje era uno solo: “queremos un mundo abierto y combate en tiempo real.”

Y así fue como, meses antes del lanzamiento, Square Enix supo que se venía una tormenta de odio hacia Final Fantasy XIII.

Final Fantasy XIII
Aunque no lo creas, estos son los mapas de la primera hora y pico de Final Fantasy XIII.

LA CONDENA: El juego que se juega solo

Cuando los haters dicen que las primeras 10 horas de Final Fantasy XIII son un tutorial, no están exagerando. Es más, quizás sean las primeras 20.

El juego empieza (como siempre) con una espectacular secuencia animada, pero desde el momento en que el jugador tiene el control de los personajes no hay otra dirección en la que ir que no sea la que el juego quiere. Es lo opuesto de los mundos abiertos que amamos, una serie de pasillos en los que se pierde toda la sensación de explorar un mundo fantástico.

Los Final Fantasy clásicos se dividen en dos tipos de espacios: los pueblos donde se compra y conversa, y el mapa en el que se explora y combate. FFXIII elimina por completo esa distinción, y los pocos lugares habitados que se visitan son, simplemente, pasillos con gente en vez de monstruos.

Cuando los haters dicen que las primeras 10 horas de Final Fantasy XIII son un tutorial, no están exagerando. Es más, quizás sean las primeras 20.

Pero lo peor era el combate. El equipo intentó mezclar la riqueza táctica de un FF clásico con la velocidad que ese condenado tráiler vendió en E3, y el resultado fueron batallas que se resuelven en cuestión de segundos, con una serie de ataques predeterminados. Las peleas se ven espectaculares, pero no tienen consecuencias ya que el grupo recupera toda la energía perdida al final de cada batalla.

La sensación de triunfo se pierde por completo, y solo queda el tedio de un juego que se juega solo.

Hope, el más odiado entre tantos personajes odiados.

EL FRACASO: La rebelión de los fans

Cualquier jugador de JRPGs sabe que Final Fantasy no es Skyrim, y que en los juegos de Square Enix la libertad de explorar el mundo es solo una ilusión. Pero es una ilusión necesaria para sentir que estamos viviendo una película y a la vez que somos los héroes. Si Final Fantasy XIII se considera el peor juego de la serie, es porque falla en ese equilibrio esencial.

Lo primero que engancha de un Final Fantasy es el protagonista, y la pobre Lightning tiene menos personalidad que un florero. Esto tiene la simple explicación de que el productor del juego quería dos cosas: primero, vender un mínimo de 5 millones de unidades, y segundo, que Lightning fuera la versión femenina de Cloud.

Cualquier jugador de JRPGs sabe que en Final Fantasy la libertad de explorar el mundo es solo una ilusión necesaria para sentir que estamos viviendo una película y a la vez que somos los héroes. Si Final Fantasy XIII se considera el peor juego de la serie, es porque falla en ese equilibrio esencial.

Misión cumplida, ya que Lightning es seria como un funeral y amarga como la cáscara de un limón, pero a diferencia de Cloud, está rodeada de un elenco de estereotipos con nombres tan blandos como Snow o Hope. Y perdón, Vanille, pero no es una buena señal que uno de los personajes más importantes del juego tenga el nombre del más aburrido de los helados.

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Pero quizás lo peor que tenga la historia es que nunca se entiende de qué se trata. Hay un imperio maligno, una rebelión, y una catarata de nombres incomprensibles, al punto de que el juego casi te toma examen para ver si podés diferenciar los l’Cie de los fal’Cie. Olvidate de la metáfora ecológica de FFVII, de la novela teen de FFVIII, hasta de la delirante fantasía J-pop de FFX-2. Esta historia solo se trata de venderte Fabula Nova Crystallis y 700 nombres imposibles de memorizar.

Uno de los grandes mitos sobre Final Fantasy XIII es que los japoneses lo aman, y con sólo recorrer críticas y foros sobre el juego está claro que no es tan así. Es verdad que la primera semana a la venta fue un éxito mundial, pero las ventas bajaron casi de repente. Inclusive en los foros se cuenta que Square Enix hizo tantas copias que a los seis meses se vendía a un 10% de su valor original.

La señal más clara del fracaso en Japón fue el desempeño de las secuelas. Final Fantasy XIII vendió más de un millón y medio de unidades en su lanzamiento, pero FFXIII-2, de 2011, llegó solo a 500.000, mientras que dos años después Lightning Strikes: Final Fantasy XIII, el último de la trilogía, no llegó a las 300.000.

Final Fantasy XIII
Y vos que no me creías lo de la Energy Drink…

EL RESCATE: Quizás el combate no era… ¿tan malo?

El truco más viejo de la prensa de videojuegos es escribir un artículo diciendo que un juego que todo el mundo ama es malísimo, o que el que todo el mundo odia es buenísimo. Durante los últimos años varios críticos contreras han salido a la defensa del Final Fantasy menos querido, diciendo que la belleza visual del juego sigue siendo imponente, y que después de esas 20 horas, el combate mejora muchísimo.

Y puede que tengan razón, porque hoy una de las mecánicas de ese criticado combate es la más divertida de la remake de Final Fantasy VII.

En el nuevo FF7 la estrategia del combate gira alrededor de atacar repetidas veces el punto débil de un enemigo para ponerlo en modo “stagger” (“fatigado” en castellano), en el que los ataques del jugador causan mucho más daño. Esta mecánica nació en Final Fantasy XIII, pero recién ahora está mezclada en el combate en tiempo real al que la serie debería haber evolucionado después de la era de PS2.

Hoy una de las mecánicas de ese criticado combate es la más divertida de la remake de Final Fantasy VII.

Porque el gran problema de Final Fantasy XIII es que está perdido en el limbo. Es un juego atado a convenciones del pasado, a una tecnología demasiado nueva, a expectativas comerciales exageradas, a un inabarcable concepto multimediático y a dos públicos que querían cosas distintas y que, obviamente quedaron decepcionados.

Nadie va a confundir Final Fantasy XIII con una obra maestra, pero el que esté dispuesto a enfrentarlo con un poquito de compasión y paciencia, encontrará grandes ideas y momentos de enorme belleza en esas 70 horas de (hay que admitirlo) mortal aburrimiento.

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