Guardians of the Galaxy: hablamos con Mary DeMarle, directora de narrativa, y Patrick Fortier, director – todos los detalles

Entrevistamos a Mary DeMarle, directora de narrativa, y Patrick Fortier, director del gameplay de Eidos Montreal, para charlar sobre el desarrollo del recientemente anunciado Marvel’s Guardians of the Galaxy.

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El anuncio del videojuego de Guardians of the Galaxy fue uno de nuestros favoritos en toda la E3 2021. A diferencia de Marvel’s Avengers, se trata de un videojuego single player de aventura y acción, con un fuerte enfoque en lo narrativo. No, no habrá loot boxes y tampoco será un juego como servicio, como nos comentaron en una entrevista Mary DeMarle, directora de narrativa, y Patrick Fortier, director del gameplay de Eidos Montreal.

Con un tráiler de revelación bastante extenso, pudimos conocer algunos de conceptos jugables. Por ejemplo, que controlaremos a Peter Quill, alias Starlord, para viajar por varios puntos de la galaxia en compañía de Gamora, Groot, Rocket y Drax. Los rostros no son los mismos que los actores de las películas del MCU, pero no es algo que debería preocuparnos. Por otro lado, las secuencias de exploración parecen dignas de un RPG, con tomas de decisiones, conversaciones y múltiples caminos para escoger, mientras que los momentos de acción contra enemigos alienígenas se aferran a mecánicas de shooter en tercera persona con poderes que siembran un concepto estratégico en cada combate. ¿Lo mejor de este apartado? Que uno de los ataques especiales de Starlord consiste en reproducir un casete y pegar tiros al ritmo de la música.

El desarrollo de este nuevo videojuego de Marvel está a cargo de Eidos Montreal, un estudio conocido por crear videojuegos de alto calibre como Deus Ex: Human Revolution y Tomb Raider. Mientras la previa nos dejó con ganas de saber más, nos pudimos dar el gusto de charlar con Mary DeMarle, directora de narrativa del estudio y Patrick Fortier, director del gameplay, quienes nos revelaron interesantes detalles sobre el mundo, los personajes y la jugabilidad del esperado Marvel’s Guardians of the Galaxy.

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“Estamos construyendo una historia con pequeñas piezas narrativas que todos van a experimentar mientras juegan, porque queremos construir una historia convincente y emotiva que llegue a un clímax propio de una verdadera película de superhéroes de Marvel”, cuenta Mary. Agrega: “Igualmente, las decisiones que tomás tendrán impacto y habrá diferencias sutiles en los finales. Pero es todo un solo final…”. 

Patrick Fortier, se suma a la respuesta y adhiere: “Las partes principales serán las mismas, pero les damos una manera de personalizar su aventura. Así que, cuando le cuentes a tus amigos sobre eso, ellos se van a quedar como ‘Qué, ¿esto te pasó a vos? A mí no me pasó eso’.”

Mary DeMarle además nos suma más detalles de como será esta historia: “A medida que juegues, se te van a presentar decisiones. Como un pequeño ejemplo, andás por varios ambientes y los guardianes están con vos, a cada lugar que vayas y hablan entre ellos y vos sos parte de esas conversaciones. Mientras explorás y hacés eso la conversación sigue y aparecerá una decisión, podés decidir si llevar la conversación en esta dirección o en esta otra. También podés quedarte callado y ver qué pasa. Te movés en esos gestos pequeños, pero tendrás momentos en los que tendrás una decisión, como viste en lo que enviamos. Tenés a Rocket, Drax quiere lanzar a Rocket ¿Lo vas a permitir o no? Y, obviamente, si hiciste que lo lanzaran y está furioso, eso va a tener consecuencias después, porque en otro momento, en la misma misión te encontrás con otro desafío y ahora Rocket está tan enojado con vos que no te va a ayudar”.

Mary DeMarle – Senior Narrative Director

La narrativa del juego será el centro que irá como estandarte para mantenernos atentos a lo que pasa, como lo que cuenta Mary en respecto a las decisiones: “Si hubieras decidido de otra forma, lo que tendrías que hacer es arreglártelas para atravesar el área sin unirte a Rocket y después, por ahí podés tener más acceso. Entonces, eso va a cambiar la experiencia. También viste cómo podés elegir entre vender a Rocket o Groot y esa decisión va a impactar en… es como si jugaras en diferentes capas cuando ingresás en la fortaleza de los vendedores, es una muy diferente experiencia de juego. Así que tenemos pequeñas repercusiones que aparecen de inmediato, algunas más grandes que aparecen con el tiempo, tenemos algunas que tienen que ver con cómo manejás a las personas y puede cambiar mientras te acercás a la batalla final. Podés tener más o menos aliados secretos a tu lado. Personaliza el juego para vos y hace tu experiencia únicamente tuya, pero también tenés la misma construcción emocional al final”.

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Algo que impacta y que tuvo repercusiones en el anterior juego de los Avengers, era que las caras no son las que estamos acostumbrados a ver. Hay fans que están acostumbrados a las películas o a Chris Pratt, y hay otros fans acostumbrados a los cómics. Por eso, para que no pase lo mismo que con Avengers, Patrick nos cuenta como pensaron estas diferencias: “Creo que el objetivo es hacerlos reconocibles, pero hacerlos propios también. En nuestra relación con Marvel, desde el principio, nos animaron a hacer nuestra propia visión de los Guardianes de la Galaxia. Así que miramos las películas, leímos los miles de cómics y empezamos a explorar diferentes diseños. Después fue cuestión de encontrar dónde pensábamos que encajaban los personajes, porque creamos una visión, un universo, un origen para estos personajes. El diseño de personajes es un reflejo de eso, Starlord es este chico de los 80’s, podés ver eso en cómo se viste, los colores, el parche en la espalda, los googles, tiene un montón de bolsillos, siempre está armando cosas. Su mejor amigo es Groot y tiene como un arnés, porque siempre se trepa a Groot y a él no le importa. Gamora tiene una armadura resbalosa, felina…”

Patrick Fortier – Senior Gameplay Director

Los personajes no son iguales, no tienen la misma forma que en las pelis y tienen simbología propia del juego por fuera de comics o el MCU: “Gamora es mas grandota que en las pelis, cuando las ves parada al lado de Peter, es más chico”, cuenta Patrick y suma: “También tiene como símbolos, no son tatuajes, más bien cicatrices. En su cultura es como la gente cuenta su historia de vida. Así fue como buscamos la apariencia de los guardianes, qué dice la historia de estos personajes que mostramos y buscamos un balance para que la gente pueda reconocerlos. Sabemos que la mayoría de la gente los conoce más de las películas. Pero queríamos que, cuando los vieran dijeran: bueno esto no es la película, pero sabemos quién es quién y puedo reconocerlos”

Mary DeMarle además, cuenta que lo que vamos a ver de los Guardianes es tan solo el primer año desde que se conocen y no vamos a verlos como en los films de James Gunn. Vamos a tener que conocerlos nuevamente: “Cuando empezás a jugar, quizás, al principio estás como: ¿quién este personaje? Pero muy pronto te empezás a enamorar de esta versión de ellos. Porque ellos son reconocibles y la diversión viene a partir de encontrar en qué modo son diferentes y de descubrir las historias de trasfondo que los hacen diferentes y descubrir la aventura. En nuestra historia, ellos estuvieron juntos por un año aproximadamente. Tiempo suficiente para conocerse entre ellos, pero no lo suficiente como para unirse. Así que podés experimentar las disfunciones que trae tratar de estar juntos. Las dificultades de convertirse en un equipo”

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En Guardians of the Galaxy vamos a controlar solamente a Peter Quill, pero el trabajo en equipo va a ser parte de la jugabilidad:  “Pensamos que la magia de los guardianes es toda esta sinergia y funcionalidad del equipo, el big brain y el humor que sale de eso. Queríamos poner eso en el centro y mientras lo veíamos crecer y decíamos bueno, narrativamente, el juego nos va a permitir desarrollar esas personalidades y explorarlas. Eso nos empezó a guiar a la pregunta ‘qué pasaría si jugamos con solo un jugador y exploramos el trabajo en equipo desde un punto de vista diferente”, cuenta Patrick“A veces tenés una fiesta y podés controlar a todos, decidís por todos o ignorás a todos. Y después pensamos ‘en la vida real, el trabajo en equipo no es así’. Tenés que negociar, algunas personas acceden otras están en desacuerdo, a veces están de mal humor y tenés que lidiar con todo eso. Eso sonó como algo más realista para nosotros, sos el líder, pero no lo sos, todos son súper independientes.”

“A veces vos tomás una decisión y ellos reaccionan a ella de forma impredecible y pensás: bueno cómo puedo manejar todo con la forma que ellos reaccionaron. Todo se desarrolla así”

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El juego será single player de acción, con toma de decisiones y este será el centro: la narrativa. Por eso es que sus creadores afirman que si bien tendremos que mejorar a los personajes, esto no será mas importante que lo que pasa en la historia: “como es un juego cuya narrativa está enfocada en la aventura, no quisimos complejizarlo con muchos sistemas. Sí hay algunos “ability trees”, como en los RPG, en el juego. Mientras participás en combates, obtenés puntos de habilidad al final y podés empezar a desarrollar algún personaje o Starlord, vos decidís cómo gastar tus puntos. Está basado en tu estilo personal, por ahí necesitás más herramientas para hacer stagger damage o efectos en área. Pero aparte de eso, no queríamos hacerlo muy pesado en cuanto al sistema, queríamos mantenerlos en el curso de la historia”, afirma Fortier.

De lo que no quisieron dar spoilers es de si veremos a otros miembros de Marvel en el juego. Como era de esperar no revelaron detalles de quiénes serán pero si dieron a entender que podremos ver a algún que otro invitado, como cuenta Mary: “No queremos hablar mucho porque queremos que haya sorpresas. Pero, cuando comenzamos a trabajar en el juego, empezamos por el hecho de que teníamos que crear nuestra propia versión. Al trabajar con Marvel como colaboradores, empezamos a crear una historia y, ocasionalmente, les decíamos: bueno, nos encantaría poner a los personajes A, B o C. Ellos lo pensaban y decían: pensamos que el personaje B sería perfecto para este rol. O al revés, nosotros creamos este personaje que los Guardianes tratarán de derrotar, que tiene como nombre código “Mama Rosa”, que es un gángster, es una mujer fuerte que está al mando y pensamos: ¿Quién podría ser? Y Marvel nos dice: Lady Hellbender, es un nuevo personaje de Hulk, por qué no le dan un vistazo y ven si podría ocupar el lugar. Una vez que la encontramos fue: sí, es ella. Podemos modificar un poco la historia para que calce en el juego”.

Sin revelar nada, todo lo que puedo decir es que Marvel fue muy abierto con nosotros, pudimos usar personajes bastante antiguos, mientras se acomodaran a nuestra narrativa, pudimos incorporarlos. Así que a veces tenemos personajes que son aliados, enemigos, a veces son cameos, easter eggs. Incluso si no sos un fan de Marvel, por ahí no sabés qué personaje es, pero le aporta mucho a la historia.

También como es de esperar hablamos de coleccionables que estarán para cada personaje dentro del juego, y como no podía faltar, preguntamos por easter eggs de Deus Ex dentro de Guardians of the Galaxy, y la respuesta nos dejó con ganas de más: “Amamos los easter eggs y trabajamos en Deus Ex, así que, quizás…” (ríe Patrick).

Algo que no vimos en los tráilers es qué pasará con el amor el juego. En las películas, el romance entre Starlord y Gamorra es central, pero en el juego parece que habrá más opciones: “Es difícil dar información al respecto, amo ir al cine y no saber qué pasa. Pero es algo diferente para nosotros. Lo que puedo decir sin spoilear nada es que Starlord está abierto a muchas relaciones…”, afirma Mary entre risas.

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Por Augusto Finocchiaro Preci – Colaboración: Florencia Godoy y Miguel Medina

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