En 2020, la industria de los videojuegos obtuvo más ganancias que el cine y el deporte juntos

La industria de los videojuegos obtuvo más ganancias el cine y los deportes juntos. Todos los detalles, ¡en esta nota!

industria de los videojuegos

En uno de sus años más rentables, el portal MarketWatch informó que las ganancias de la industria de los videojuegos en 2020 superaron los ingresos del cine y los deportes juntos.

La pandemia del COVID-19 tuvo un impacto en la industria del entretenimiento. Salvo algunos deportes como el automovilismo, la gran mayoría tuvo que detener sus actividades por varios meses para evitar el contagio del virus. Algo similar sucedió con la industria del cine, que detuvo parte de las grabaciones tanto de películas como de series por motivos de salud. Además del cierre de las salas a nivel mundial, que llevó a que 2020 sea un año con muy pocos estrenos.

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Sin embargo, la industria de los videojuegos tuvo uno de sus años más exitosos. A pesar del cierre temporal de los negocios de venta de videojuegos físicos o la cancelación de eventos de concurrencia masiva como E3, los desarrolladores trabajaron desde casa, los jugadores continuaron con los juegos y las ventas se realizaron a través de tiendas digitales.

Los videojuegos ingresaron más dinero que el cine y los deportes juntos

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Las estadísticas del portal MarketWatch revelan que, en 2020, la industria de los videojuegos hizo más de 179.7mil millones de dólares en ganancias, y gran parte de los ingresos llegaron a través del mercado de móviles y sus microtransacciones, uno de los métodos que más beneficios les otorga a las empresas de esta industria. El número es mucho más grande cuando lo comparamos con la industria del cine (100mil millones de dólares en 2019) y los deportes (75mil millones de dólares) que en conjunto no pueden superar las cifras de ingresos de videojuegos.

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Como indica el analista J.P. Morgan, hay muchos factores que impulsaron el crecimiento de las ganancias de videojuegos en 2020. El confinamiento por la pandemia, por ejemplo, que logró que muchas personas se conectaran con amigos a través de los videojuegos, así como el lanzamiento de dos consolas que promovieron el formato digital a través de modelos sin lectora y los servicios de suscripción digital como Xbox Game Pass o Prime Gaming.

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