El rol femenino en los videojuegos: de princesas a guerreras

Hace muchos años atrás el mercado de videojuegos era marcadamente masculino. Los hombres tenían el poder indiscutido tanto en la calle como en las salas de juegos: ellos eran los guerreros, los valientes, los “rescatadores profesionales de princesas en peligro”, y los únicos con el poder suficiente para atraer público en una historia. Pero hoy, las chicas dejaron atrás todo prejuicio y, de a poco, se convirtieron en las heroínas de la historia. ¡Conocé como evolucionó el rol de la mujer en los videogames en esta nota!

Las mujeres eran personajes secundarios puestos en peligro para luego ser rescatadas y darle así un sentido al juego o, en última instancia, un lindo florero dentro del gameplay como para poder ver algo bonito. Al fin y al cabo, aquellas féminas que se animaran a jugar a algo eran contadas con los dedos de una mano, y poco y nada importaban en la industria. Lo cierto es que con el paso del tiempo, las mujeres fueron haciéndose cada vez más fuertes; y así como en una época pudieron acceder a la educación o al trabajo, en los videojuegos pudieron convertirse en heroínas de la historia y ser ellas quienes se ataban los cordones y emprendían la aventura sin esperar a que Mario o Link llegaran a su rescate. Pero vamos por partes…

Los intrépidos 80’s

A mediados de los 80’s, luego de monos atrapa princesas y mujeres al borde del llanto, más específicamente en 1986, algo hizo un quiebre importante en la industria: Metroid había llegado para sorprender a la audiencia gamer con un personaje caza recompensas aguerrido, fuerte, súper “macho alfa” y, al final de cuentas, femenino. Nadie podía creer que Samus Aran, la protagonista de ese juego de acción y ciencia ficción, fuera mujer y se revelara su identidad al final (siempre que el jugador lo pase en el menor tiempo posible y con una alta puntuación).

RELACIONADO: Ronda Rousey quiere ser Samus Aran en una película de Metroid

Tras ese quiebre, la industria comenzó a pensar en las mujeres, pero sin darles un corte propio (haciendo una enorme vista gorda de todo, dado el éxito de la sorpresa). A partir de entonces las féminas estarían más presentes, sí, pero no como en el caso de Samus, sino más bien como la princesa que esa misma Samus Aran rescataría o a alguna amiga linda y sexy que ayudaría a llegar al final.

El rol de la mujer comenzaba a crecer muy de a poco, sin embargo, los hombres aún dominaban el sector y los personajes femeninos se hacían para deleite de jóvenes curiosos. En los primeros juegos de combate, por ejemplo Mortal Kombat, una Kitana sabía perfectamente cómo reventar la columna del contrincante con su par de abanicos, sin embargo parecía más importante para los desarrolladores definir el tamaño del busto o decidir cuán ajustada llevaba la ropa a medida que sacaban nuevas sagas. En los 80’s aún se estaba experimentando con la recepción del consumidor con respecto a los nuevos productos, así que se mantenían bastante al margen salvo casos excepcionales.

Los sensuales 90’s

En los años 90’s, la cosa se mantendría algo estable pero con algunas diferencias: Lara Croft llegaría con el primer Tomb Raider para enloquecer a la audiencia masculina, pero no con la sorpresa a flor de piel que dejaba Metroid, sino más bien con un vestuario apretado y un enorme y rectangular busto.

La historia era buena, sí, pero parece que para los desarrolladores eso no era suficiente. Es por esa razón que la cosa empeoró a medida que transcurría el tiempo (no necesariamente la historia se ponía cada vez más mala, pero sí desmejoraba el imaginario que se tenía sobre ella), y no descartaron posibilidad alguna de promocionarla con modelo que se cruzara en su camino. De hecho, fue tan fuerte esta visión que se tuvo de la aventurera arqueóloga súper sexy a lo Indiana Jones, que se terminó por mostrar a Angelina Jolie como una Lara que debía ser aguerrida, pero por sobre todas las cosas, una femme fatale a la que no se le iba a despeinar la trenza nunca. Por supuesto que esta tendencia respondía también a un ideal de mujer que se manifestaba por aquel entonces: mujeres lindas e incipientes lolitas en el mundo del espectáculo estilo Baywatch, y que venía como herencia de décadas anteriores en donde la mujer representaba un papel poco importante (salvo contados casos históricos del cine como nuestra querida Ripley en la película Alien).

No necesariamente los desarrolladores estaban pensando en minimizar a las mujeres (por ejemplo, lo del busto de Lara Croft fue un error que les salió “bien”, ajustando mal y sin querer los polígonos mientras creaban al personaje), sino que era la misma audiencia la que también esperaba ver ese rol. Sin embargo, cambia todo cambia, la industria sintió que debía empezar a vislumbrar para otros sectores, porque ya estaban comenzando a sexualizar animales y las buenas ideas se le estaban acabando. Claro que en los 90’s salieron otros clásicos con mujeres fuertes y bellas, como en el caso de varias en Final Fantasy, pero aún así lo mejor estaba por venir.

El avance del 2000

A partir del año 2000, las Jill Valentine comenzaron a proliferar entre los sueños de los jugadores de Resident Evil. Era bonita, ágil e inteligente, y hasta tendría su propia película en donde sí podría despeinarse un poquito más que Lara. Por aquel entonces, hasta el mismo Disney comenzaba a presentar largometrajes como Mulan en 1998, y las modernas princesitas se sentían ya preparadas para sostener una espada y empezar a rescatar al mundo. Las chicas que tímidamente habían estado durante años tratando de meterse de a poquito en el sector, comenzaban a ganar más fortaleza y a sentirse mejor y más cómodas en el ambiente; y si bien los personajes aún eran sensuales y curvilíneos, al menos tenían más relevancia.

   En el 2000 comenzó el boom de los personajes femeninos infartantes pero también aguerridos yfuertes de carácter; hábiles en estrategias y capaces incluso de entrenar a otros grandes como el caso de The Boss en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, o podían ser un cable a tierra como Alyx Vance en Half Life 2. Podían estar del lado del bien como una ágil Chun Li de Street Fighter, o podían estar del lado del mal como una aterradora Sarah Kerrigan de StarCraft, pero estaban presentes en el imaginario de todos, y eso permitía que otro público también se sienta interesado y lo disfrute (y el mercado… ¡chocho!).
Ya no sólo se podía jugar con la hermana, la amiga o con la novia a un Mario Party o un Mario Kart, sino que había ahora un abanico para compartir mucho más sustancioso, que abriría también una nueva puerta a la visión femenina en videojuegos años más tarde: más acción, más historias, menos tetas. Y es que sí, el mundo estaba cambiando y eso no era todo.

Los frutos cosechados en la actualidad

La nueva búsqueda por renovar la imagen de aquellas mujeronas que nos habían hecho de deleite, pero que también nos habían enseñado que una buena historia puede traspasar la barrera de la estética, se volvió un deber dentro de la industria del desarrollo, y fue allí cuando comenzaron a aparecer mujeres en apariencia normales: menos cola, menos busto, menos súper cinturita de avispa; carilindas, sí, pero tampoco Jessicas Rabbit en potencia. Ni labios gruesos, ni exceso de maquillaje, nada de eso; estaban apareciendo mujeres que podemos cruzar en la calle y que pueden cambiarnos el mundo y a nosotros mismos.

Desde una Lara Croft perfecta en el Tomb Raider de 2013, con una historia más humana y menos de modelo sabelotodo en su ostentosa mansión, donde incluso podemos verla llorar de desesperación mientras pierde compañeros en el viaje y sin embargo sigue adelante; hasta una Ellie acompañando a Joel en el aclamado The Last of Us, con un carisma y una humanidad a flor de piel. Las mujeres ahora son más reales. Siguen siendo fuertes, claro está, pero ahora son más fuertes con un sentido, con más historias que contar y con una estética más proporcionada. Incluso en Mortal Kombat X las mujeres se ven mejor; siguen siendo atractivas pero no se ven ostentosas ni generan una idea de objeto que se venía acarreando desde hace añares. Ellas brillan por sí mismas, por su mecánica, por sus logros.

Por supuesto que aún quedan personajes exuberantes tales como Bayonetta, que sigue siendo sugestiva en sus poses y en su provocativo vestuario pero… ¡Ay! Es que es tan carismática que cuesta dejarla solo en una simple idea de “objeto sexual”, al fin y al cabo ella se carga al hombro toda la historia y sigue para adelante. Y lo mismo ocurre con el nuevo Street Fighter V, que tiene personajes llamativos pero aún así mantiene la estructura que venía ganando desde hace un tiempo, con una Chun Li cada vez más fornida pero a su vez una Laura súper sexy (y con un poquito de fan service). O lo que se viene con King of Fighters, en donde se aprecia a una Leona que parece no tener nada que envidiarle a una Mai Shiranui (igual se tienen muy pocas expectativas del nuevo KOF, cof, cof).

RELACIONADO:La productora argentina OKAM lanzó el game de Mr Bean

El último carnaval, de Okam Studio

Y así como dentro de los videojuegos las cosas están cambiando, fuera de ellos también está ocurriendo lo mismo con la existencia de una comunidad gamer femenina más osada y con ganas de demostrar que están lejos de ser el sexo débil. Muchas chicas gamers ya han sido reconocidas a nivel mundial en juegos como StarCraft o League of Legends, tanto así como la existencia de cada vez más mujeres desarrolladoras dentro de la industria. La creadora de Assassin’s Creed, Jade Raymond, como ejemplo de las grandes ligas, o nuestra amiga de la casa, Martina Santoro,  al frente de Okam Studio. Y si bien aún existen luchas de poder es cuestión de tiempo para que todo mejore.

El rol de la mujer en los videojuegos ha mutado lo suficiente como para comenzar a apreciarse en ellas no sólo el físico o ciertas habilidades especiales, sino al personaje en sí con todo lo que trae consigo, como  la historia, la mecánica y emociones propias. Las diferencias se van diluyendo muy de a poco aún pero, aunque no parezca, esto que se ha logrado hasta ahora es un enorme avance en la igualdad de géneros. Y lejos de aquellos pasos de tortuga de años atrás, poquito a poco las mujeres van ganando un lugar cada vez más importante tanto en un gameplay como en la  sociedad, y afortunadamente ya no tienen que “irse a lavar los platos”.

Por Débora Tamara Schvartz para Cultura Geek

Posteos relacionados

Jake Gyllenhaal sobre Road House: “usamos una nueva técnica en la que realmente se puede ver el impacto de un golpe en la cara y en el cuerpo”

Superman: James Gunn compartió la primera imagen de David Corenswet como Kal-EL

Doctor Who: te contamos todo lo que tenés que saber sobre el esperado regreso del personaje