Review Gotham Knights: el legado que dejó Batman, del que no se sentiría muy orgulloso

Con una vara altísima impuesta por la saga Batman Arkham, este Gotham Knights intenta darlo todo para diferenciarse de su predecesor. ¿Lo logrará? Estuvimos jugando a este título de Warner Bros. Games y te contamos qué nos pareció.

Podríamos empezar preguntando “¿cuál es el problema?”, incluso sin haber jugado a Gotham Knights. Y el problema es, sin duda, que la saga Batman Arkham dejó la vara tan alta que se hacía imposible pensar en algo que, al menos, intente pelearle mano a mano. Lo que logró la gente de Rocksteady Studios es algo increíble, fueron juegos adelantados a su época que, en términos de acción, dinámica y combate, hoy en día se siguen sintiendo hermosos y todavía hay títulos que no pueden ni igual la formula. Lamentablemente, para aquellos que tenían esperanza alguna, Gotham Knights no le llega ni a los talones.

Es complicado empezar tan rotundos con un análisis, pero hay que ser sinceros. Y es una lástima, porque la historia es interesante, al menos para quienes están familiarizados con los personajes. El juego comienza, básicamente, con la muerte de Batman, nuestro batiquerido superhéroe que nunca da un paso en falso y siempre tiene todo planeado con antelación. En su ausencia, y con una ciudad donde el crimen dice presente constantemente, Nightwing, Batgirl, Red Hood y Robin van a tomar la posta que dejó el bueno de Bruce Wayne.

Estos llamativos y particulares personajes, cada uno con una impronta diferente, que se podría haber utilizado para darle riqueza a la historia y no se hizo, van a patrullar las calles de una ciudad que resulta ser una mezcla entre la Vice City del GTA, y la Ciudad Gótica de las películas de Joel Schumacher. Todo ese halo oscuro que siempre rodeó al murciélago justiciero acá brilla por su ausencia. Porque el tono oscuro que maneja Batman como personaje no tiene nada que ver con la falta de luz o la noche, sino que repercute en algo mucho más profundo, que tiene que ver, directamente, con la psicología del personaje. En ese aspecto, Gotham Knights se parece mucho más al Marvel’s Avengers que a la saga Batman Arkham.

Pero el gran problema del juego está en su diseño y la falta de equilibrio. Por momentos, hay enemigos que no ofrecen resistencia alguna, y que eliminarlos es, literalmente, presionar un par de botones sin ninguna estrategia o dificultad alguna. Por otros momentos, hay enemigos que requieren una atención y dedicación inmensa para lograr vencerlos.

Cuando llegamos a los jefes, es donde peor se pone la cosa: si bien cuenta con una inteligencia artificial (bastante cuestionable) los ataques de los mismos, que intentan emular algún tipo de patrón para que podamos aprender, son totalmente aleatorios, incluso muchas veces los jefes atacaban hacía lugares donde no había ningún personaje. Muchas veces llegamos a pensar que se trataba de otro de esos juegos que salen con tanto apuro que apenas tienen algún tipo de playtesting.

Los gente de Warner Bros. Games, sabía que Gotham Knights necesitaba diferenciarse de la saga Batman Arkham. Sabían qué, así como lo hicimos nosotros (y el resto del planeta), las comparaciones iban a estar a la orden del día. Y claro, no es que hicieron un juego de cartas. No hicieron el Teamfight Tactics de Batman.

Hicieron un símil beat’em up, un juego de pelea en tercera persona, con acción, aventuras… las comparaciones, aunque odiosas, eran esperables. ¿Cómo se quisieron diferenciar? Dándole una pizca de rol a la evolución de los personajes. El problema es que se siente demasiado forzado. No sincroniza con el resto del juego, se siente, como ya dijimos, metido con calzador.

Vamos a poder ir dándole forma al héroe que hayamos elegido con un traje a medida, un arma cuerpo a cuerpo y una a distancia. Todo esto, de la mano de estadísticas que van a ir subiendo a medida que le vayamos dando forma a todo nuestro equipamiento. En lo que supone ser un “mundo abierto” (que claramente no lo es), las misiones secundarias o las más pequeñas en relación a las principales, no están disponibles para hacer cuando se nos de la gana.

Por lo contrario, las vamos a tener que ir desbloqueando. Para muchos, esto es un error. Para nosotros, al menos brinda un sentimiento de progresión. Al no ser un mundo abierto per se, y donde la mayoría de las misiones se conforman yendo de un punto A hacia un punto B, este sentimiento de desbloqueo cronológico no se siente tan mal. Da la sensación de que estamos avanzando en la historia, más allá de las cinemáticas que nos muestran esta evidencia.

El nivel de personalización de todo lo que respecta a la estética de los personajes es inmenso. Muchos podrían decir que innecesario, pero poder moldear a tu superhéroe preferido (aunque sea por descarte) con ese nivel de detalle es algo que siempre es bienvenido. El problema con esto, y con el resto de las cosas que hacemos mediante el menú del juego, es (de nuevo) la falta de equilibrio.

La experiencia de usuario dentro del menú de juego es realmente terrible. Todo esta desordenado, no hay un concepto de usabilidad pensando y trabajado. No hay una sensación de navegación, sino que todo es prueba y error. Como todo en este juego, una de cal y una de arena.

Otro de los puntos que recibió muchas criticas fue la curva de evolución de los personajes para recibir nuevas capacidades. Por poner un ejemplo, Batgirl no puede planear hasta que descubra todo el tema con la capa de Batman. Para eso, el juego te obliga a resolver 10 crimines diferentes, derrotes a 3 jefes y algunas cosas más. Como dijimos en algún párrafo anterior, este tipo de decisiones en el diseño del juego pueden suponer progresión, pero en este caso se siente, de nuevo, demasiado forzado.

¿Acaso Batman ya sabía que te ibas a cruzar con 10 crímenes premeditados y con 3 jefes y organizó y dispuso todo para que recién en ese momento encuentres tu yo interior y puedas crecer como (en este caso) heroína? No está mal el sentimiento de inmersión, siempre que esté justificado. En este caso, muchas veces, genera más frustración que satisfacción.

El combate, definitivamente, no es el fuerte del juego. Pero tampoco es el punto más bajo. Quizás al principio, cuando recién empezamos nuestra aventura, todo se siente muy plano. Vamos viajando entre edificios cual Spider-Man y tenemos unos combates que no proponen ni mucha dinámica ni mucha variedad. Pero poco a poco, a medida que avanza la historia, vamos aprendiendo y desbloqueando nuevos movimientos y habilidades, que le otorgan una profundidad muy diferente a cada batalla.

Ahora tenemos nuevas formas de enfrentar a los diferentes enemigos y cuando son muchos, se hace aun más divertido. Y si a todo esto le sumamos toda la customización que fuimos haciendo de nuestras armas, realmente se vuelve todo muy divertido dentro de lo que propone el resto del título.

Ahora sí. Llegamos a ese momento. ¿Lo mejor de Gotham Knights? La historia, sin dudas. Es un deleite para todo aquel fanático de los comics de Batman ver lo que hicieron con estos personajes. Hay una profundidad inmensa tanto en los héroes como en los villanos, y la forma en la que se unen las misiones principales y las secundarias con la narrativa principal es una maravilla. Ya lo mencionamos, quizás el tono que tiene este título no tiene mucho que ver con la historia base, pero la narrativa realmente nos hace olvidar este detalle.

Hay momentos de tensión muy bien logrados, momentos llenos de adrenalina y de emoción pura, sobre todo para aquellos que sean devotos de DC. Se nota, a la legua, que hay mucho conocimiento de diferentes arcos y universos. Es una historia clara y concisa que podría ser parte de una película animada, algo que DC maneja muy bien. Las cinemáticas acompañan todo este proceso a la perfección.

Con algunos problemitas de rendimiento, que seguramente se vayan corrigiendo con futuros parches y actualizaciones, a Gotham Knights lo podemos separar en dos partes, como diría Jack el Destripador. Por un lado, la historia, esa narrativa tan bella e impecable que nos mete de lleno en lo más pasional de los comics y nos hace sentir parte de la familia del murciélago.

Por otro lado, el resto del juego, que, cruzando un abismo respecto a su historia, intenta ser algo que nunca llega a ser, que se llena de problemas innecesarios intentando ser diferente de su predecesor. No tiene equilibrio, y lo único que nos mantiene en pie por unos instantes, que sería el combate, no tiene tanta fuerza como para levantar tantos aspectos que no llegaron a buen puerto.

FECHA DE LANZAMIENTO21 de octubre de 2022
DESARROLLADORWarner Bros. Games Montréal, QLOC
DISTRIBUIDORWarner Bros. Games
PLATAFORMASPlayStation 5, Xbox Series X/S, Microsoft Windows

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