Review Broken Pieces: el sueño de una pareja, un pueblo idílico de la costa francesa, militares, sectas, niebla, monstruos y survival horror

Broken Pieces es un survival horror indie que apuesta fuerte a una narrativa sobrenatural y a puzzles y acertijos que te van remover las ideas. Lo jugamos en PC y te contamos nuestra experiencia.

Siempre creímos que no todo se puede medir con la misma vara. No se puede comparar a un God of War, por ejemplo, con un juego indie de un estudio de pocas personas, porque en cuestiones de producción e inversión, seguramente no sean lo mismo. La inversión muchas veces garantiza mayor comodidad en cuanto a recursos y tecnología. Y, sobre todo, la apuesta a nivel comunicación, prensa y marketing del juego. Logicamente, esto no tiene nada que ver con la calidad o resultado. Así como hay AAA que son increíbles, hay indies que también lo son, con todas las letras. En ese altar de juegos indies que se disfrutan mucho, se encuentra Broken Pieces.

El género survival horror (junto a las aventuras gráficas, uno de los géneros preferidos para quien suscribe) tuvo su explosión a fines de los 90s, principios de los 2000, con exponentes clásicos como la saga Resident Evil o Silent Hill. Hubo una oleada de clones y copias que no aportaban nada nuevo, pero también de otros títulos que se metieron en el podio junto a las sagas de Capcom y Konami.

Entre ellos, podríamos destacar a Dino Crisis, Parasite Eve, Dead Space, Fatal Frame, Forbidden Siren, Eternal Darkness, Haunting Ground, Rule of Rose o Kuon; y viniendo más cerca en el tiempo, podemos destacar The Evil Within, Alan Wake, Deadly Premonition, o The Last of Us. Faltan muchos en la lista, lo sabemos, pero los mencionamos porque, de alguna forma, Broken Pieces sabe absorber un poquito de cada uno de ellos.

La historia del juego nos pone en la piel de Elise, la protagonista, que, junto a su pareja, deciden pasar sus días en un pueblo de la costa francesa, el cual parece que se detuvo en el tiempo años atrás. Hay tranquilidad, paz, pero existe una gran diferencia en aquel pueblo cuando es de día y cuando es de noche. Abrazando el concepto del bien y el mal, perpetrado desde la luz y la oscuridad, esta propuesta pone en juego una variable más que importante: el tiempo.

El paso de las horas dentro de Broken Pieces es fundamental. Por ejemplo, cada área nueva que descubrimos en el juego, o a la cual avanzamos, va a consumir una hora del día. Dejar que Elise descanse sentada en un banco, consume dos horas del juego. Como cualquier juego de administración de recursos, en este caso, administrar muy bien las horas del día conociendo lo que demoramos en lograr cierto de tipo de evento puede ser vital, ya que, al anochecer, luego de las 20hs del juego, todo cambia.

Como si fuese The Fog del magnífico John Carpenter, una espesa niebla empieza a cubrir las calles de aquel idílico pueblo, y con la visión reducida que nos propone a nivel visual, también llegan otros seres y fantasmas, que son acarreados como esclavos de aquella desgracia. Claramente, la noche y el día tienen un impacto directo en la jugabilidad de este título, incluso en lo que son las diferentes mecánicas de juego.

A diferencia de otros títulos donde siempre debemos estar alertas, en esta historia está bastante claro cuándo debemos usar la acción y cuando la exploración. Aunque no siempre la formula es tan rígida, se podría decir que, a grandes rasgos, el juego plantea esas dos situaciones como dinámica en lo narrativo.

Y lo llamativo en este aspecto, es cómo está diseñado todo lo que tiene que ver con la acción del juego. Mientras que en otros survivals la escasez de municiones es una preocupación y te lleva a tener que evitar algunos enfrentamos, si es posible, en Broken Pieces es completamente diferente. Los enemigos no nos esperan ni están parapetados en ciertos lugares del mapa, sino que viene a buscarnos directamente. Cuando nos encuentran, forman un bloqueo alrededor nuestro que nos obliga, si o si, a luchar contra ellos, ya que no podemos escapar de aquel lugar.

Es como si nos metiéramos dentro de un dungeon que, hasta no eliminar al último enemigo, no abre nuevamente sus puertas. Para esto, el juego propone dos tipos de municiones: las pesadas, que son las que vamos a poder crear con los diferentes elementos que vayamos recolectando durante nuestros turnos de exploración, y las livianas, que son infinitas. Como se pueden imaginar, las balas pesadas o de alta calidad, van a acabar muchísimo más rápido con nuestros enemigos, mientras que las livianas o de baja calidad, no. Y, mientras más tiempo perdemos en eliminar a un enemigo, más chances hay de que ese enemigo nos ataque.

Como decíamos antes, la cantidad de municiones no es una preocupación, porque incluso si se nos acaban las municiones de alta calidad, con las de baja va a ser suficiente para acaban con los enemigos. Eso sí, armados de paciencia y muchos reflejos. Como muchos juegos del género, Elise mantiene en la mira al enemigo más cercano, pero hay que disparar con precaución.

Si nos dejamos llevar por los nervios y comenzamos a disparar a mansalva, Elise pierde la precisión y las balas comienzan a salir para cualquier lado, exponiéndola contra los ataques enemigos. Los minutos de juegos nos van a permitir generar una estrategia para enfrentar a los diferentes monstruos, aunque si necesitamos ayuda, nuestra protagonista lleva un amuleto que logra repeler por unos instantes a estos indeseados seres de la oscuridad.

Todo el sistema de combate está muy bien pensado y muy bien balanceado. Se nota que hubo un trabajo detallado pensando cada posibilidad. Hay movimientos estilo dash para que Elise esquive ataques enemigos, el amuleto que mencionábamos antes, y la clásica estrategia de disparar, retroceder, cargar y volver a disparar. Lo mejor, y que tiene que ver directamente con el balance, es que no hay una sola forma de hacer la cosas, sino que, en gran parte, es encontrar qué nos funciona mejor e ir a por ello. A nosotros, por ejemplo, la posibilidad de esquivar nos terminó resultando tan importante como los disparos en sí.

Otro aspecto muy bien trabajado es el sentimiento de soledad. La historia del juego te lleva de forma consciente por diferentes situaciones, y gracias a la música, a los sonidos ambientes y a los parajes detenidos en el tiempo, se siente de forma gutural esa soledad que resulta ser tan opresiva. Hay algo en los contrastes, en los sonidos de las aves y del mar que relajan, aunque estemos conscientes de que apenas se ponga el sol, el peligro es inminente.

También hay algo con la ciudad. Hay algo que no se cuenta pero que está implícito en lo que contagia. No es vano que parezca detenido en el tiempo, sino que hay una intencionalidad que juega directamente con nuestra psicología.

La narrativa es muy clara, y sin tener grandes diálogos, reposa toda la construcción de la historia mediante documentación que vamos encontrando, pensamientos de la protagonista y grabaciones de audio, que muchas veces son nuestros únicos compañeros dentro de la soledad que se nos contagia. Sin entrar mucho en detalle, aquella ciudad en vela se disputa su cordura entre militares y una secta que tiene una obsesión desgarradora por enviar a los pecadores al mar.

En este punto, las influencias a Lovecraft y a juegos como The Lost Crown se hacen presentes, y le da una oscuridad muy particular y convincente a la historia.

El tono de la historia es muy interesante. Es un thriller sobrenatural que plantea muchas dudas bajadas a la tierra. Las sectas son un subgénero muy nutritivo para contar historias si se lo sabe trabajar bien, y la gente detrás de Broken Pieces hace un uso muy consciente y amalgamado de cada uno de sus condimentos. Los puzzles no se sienten forzados, sino que están atados a la historia, tiene un por qué lógico y acordes al sentido de las situaciones que vamos experimentando.

Y en ese aspecto, algo que para los jugadores más casuales puede ser una molestia, es que la historia de Broken Pieces necesita toda tu atención si querés entenderla por completo. Hay que leer todos los documentos, hay que entrar a escuchar todas las cintas, y prestar atención particular a todos los pensamientos de Elise. Así y solo así, vamos a poder obtener la experiencia completa y la resolución de muchísimos giros argumentales y detalles narrativos que de otra forma nos vamos a perder.

Pero quienes se adentren en una aventura como esta, en un survival horror tan narrativo, seguramente estén acostumbrados a estas necesidades. Y lo mismo pasa con los puzzles y acertijos, que son la piedra angular de la cuestión. El diseño y desarrollo de los mismos, denotan una gran creatividad de pensamiento lateral muchas veces.

Hay cosas que son producto del sentido común, pero por momentos vamos a tener que pensar más allá de la caja si queremos seguir adelante. El equilibrio entre combates extensos de dificultad moderada, puzzles y acertijos que te proponen trabajar la mente de forma pragmática, y una historia llena de misterio y cosas horrorosas, hacen de Broken Pieces un gran exponente que nada le tiene que envidiar a los grandes colosos.

Sin ser perfecto, el juego tiene algunos problemitas menores en sus controles o en las físicas de las colisiones, pero ambos son detalles que se pueden modificar y solucionar. El resto, las cosas que le dan forma a la experiencia sensorial y emocional de juego, están en perfectas condiciones.

FECHA DE LANZAMIENTO9 de septiembre de 2022
DESARROLLADORElseware Experience, Benoit Dereau, Mael Vignaux
DISTRIBUIDORFreedom Games
PLATAFORMASPC

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