Review Metal Hellsinger: heavy metal, disparos a tempo y el caos que eso significa – Guitar Hero y DOOM tuvieron un hijo

Si te gusta el metal, los juegos rítmicos y los FPS, Metal Hellsinger está hecho para vos. Lo jugamos en PC y te contamos toda nuestra experiencia.

La música en videojuegos tuvo un cambio radical con el avance de la tecnología. Hay melodías clásicas que quedaron impregnadas en la mente de muchos, como la intro del Maniac Mansión, por ejemplo, o el tema del Monkey Island. Más adelante, la saga Final Fantasy llevó a niveles orquestales su propuesta musical, o juegos como el The Last of Us contrataron a un reconocido músico como Gustavo Santaolalla para destacarse. DOOM de 2016 y su secuela, DOOM Eternal, llevaron esta relación un paso más allá, gracias a la sinergia que logró Mick Gordon entre música, sensaciones, sentimientos y gameplay. Tomando esta inspiración, el juego BPM – Bullets Per Minute mete una banda sonora bien metalera para que nosotros, como jugadores, tengamos que disparar, esquivar y cargar siguiendo el tempo de los temas. La evolución necesaria a todo esto se llama Metal Hellsinger.

No sabemos en qué contexto se puede comparar al Metal Hellsinger con el DOOM, más allá de cuestiones superficiales. Sí, ambos son FPS, tienen música metalera y una temática de terror donde el infierno cobra importancia. Pero son, al menos para nosotros, dos títulos abismalmente diferentes, y todo recae en la libertad de juego. Metal Hellsinger tiene una jugabilidad y un diseño de niveles medio dungeon que están pensados más para que podamos centrarnos en disparar a tempo que para seguir una historia con la libertad de avanzar como queramos y como podamos.

Dicho esto, esa diferencia no hace mejor a uno que al otro porque, justamente, son dos búsquedas completamente diferentes, que pueden, o no, compartir a un mismo público.

Metal Hellsinger tiene su fuerte, en gran parte, alrededor del feedback que genera. En otros juegos rítmicos, como el Guitar Hero, por ejemplo, errar una nota significaba recibir un sonido molesto y particular, que cortaba un poco con toda la dinámica del tema y, si errábamos varias veces, se cortaba el tema, la gente nos abucheaba y perdíamos. Desde el aspecto psicológico, el juego apostaba a la frustración del jugador como método de buscar la autosuperación. Uno se enojaba, se frustraba y quería demostrarse, a uno mismo, que podíamos pasar ese tema tan complicado, por lo que lo volvíamos a jugar.

Los tiempos cambian, las formas también, por eso este título busca recompensar al jugador si sigue a tempo la música, en lugar de castigarlo por no hacerlo. ¿Podemos errar? Claro que podemos. El personaje va a disparar igual, y los enemigos van a morir. Pero el tema de fondo, el que viene marcando el tempo, no va a evolucionar.

Para Metal Hellsinger, acertar el tempo no solo nos propone continuidad, sino que hacerlo de forma recurrente va a ir agregando diferentes capas de sonido al tema que está sonando. Para ejemplificarlo de una manera bien clara, es como si, de entrada, estuviese sonando solo la batería. Comenzamos una racha de no errar ningún tempo y de repente, se suma una guitarra. Luego el bajo. Luego una guitarra principal. Luego el tema se hace más poderoso, con mayor distorsión, y luego se suma un cantante, para terminar de darle forma.

Este tipo de feedback positivo, que busca premiar y no castigar, logra que el jugador quiera hacer bien las cosas no por miedo a la represalia, sino por una satisfacción propia al saber que, de hacer las cosas bien, va a lograr ciertas cosas que de otra forma no lograría. En este camino, no solo la música interfiere en el feedback positivo, sino también en el poder de las armas.

La barra de combo que tenemos va pasando de 2x, a 4x, luego a 8x y finalmente, 16x. Con cada incremento, los enemigos van a ser cada vez más vulnerables a nuestros ataques, al punto en que, si estamos con la barra en 16x, los enemigos más grandes que antes solo podíamos ralentizar con nuestros disparos, ahora explotarán por los aires de un solo escopetazo.

Errarle al tempo de la música, como ya dijimos, no genera nada significativamente negativo, pero hace que nuestra barra de combo comience a disminuir lentamente. Mientras mas erramos, más disminuye. Los primeros niveles, los más fáciles por así decirlo, tienen la particularidad de que este efecto negativo sobre la barra de combo es lento y pausado, pero a medida que aumenta la dificultad de los niveles, la barra comienza a descender cada vez más rápido, por lo que tenemos que estar más atento y concentrados para volver a enganchar esa racha de combos que son, prácticamente, el eje de todo el juego.

Hay una particularidad a la hora de eliminar a un enemigo, que sigue siendo factor de comparación con el querido DOOM. Nos centramos en un enemigo, le disparamos hasta ese momento que se encuentra abatido, pero aún no muere. Si presionamos la E mientras el personaje está resplandeciente, hay un movimiento final que no solo destierra del infierno al enemigo, sino que nos devuelve la salud.

Si hacemos memoria, en DOOM podemos hacer algo similar (que nos da salud o municiones, según la forma de finalizarlo), pero no es algo exclusivo del DOOM. Muchos otros juegos lo han hecho anteriormente, de otros géneros y temáticas. Las comparaciones muchas veces resultan necesarias para ejemplificar, pero todo tiene su límite.

Podríamos pensar, entonces, que una vez dominado el equilibrio de los combos, una vez que entendemos cómo lograr que nuestra barra se mantenga al máximo, todo se simplifica. Por un lado es verdad, el poder eliminar enemigos de un solo disparo al ritmo de una música que te genera ganas de meterte dentro del juego, es algo sumamente satisfactorio.

Por ende, el problema es que si jugamos así, no vamos a poder recuperar la salud y eso si es una contra más que importante. Por ende, vamos a tener que equilibrar doblemente nuestra forma de jugar, eligiendo por momentos romper con la constancia de nuestra barra en 16x para poder extraer de nuestros enemigos esa energía que, por momentos y valga la redundancia, puede ser vital para nuestro avance.

En nuestro camino, nos vamos a ir encontrando con diferentes tipos de demonios. Cada nivel introduce nuevos enemigos que son como el punto diferencial de dificultad extra de cada nivel. El bestiario es amplio y se nota el poder de cada enemigo en aquellos momentos donde el juego toma forma de dungeon, como ya dijimos.

El avance lineal se corta, quedamos encerrados en un determinado lugar, donde van apareciendo oleadas de enemigos que tenemos que eliminar para que podamos seguir avanzando. Los jefes son siempre los mismos, aunque van variando sus ataques y pequeños detalles de su comportamiento como para no sentir la monotonía.

¿De quién es la música de Metal Hellsinger?

Para quienes somos fanáticos del metal, y disfrutamos sobremanera lo que Mick Gordon hizo con los últimos dos DOOM, Metal Hellsinger nos trae felicidad. Mientras que los ritmos de Gordon lo que hacían era generar ambientes, en este título hay canciones propiamente construidas, con una estructura clara y, la frutilla del postre, con invitados de bandas destacadas del género. Entre músicos y cantantes, vamos a escuchar a Randy Blythe de Lamb Of God, Tatiana Shmayluk de Jinjer, Serj Tankian de System of a Down, Alissa White-Gluz de Arch Enemy y Matt Heafy de Trivium, entre otros.

Para ir terminando, podemos afirmar que el juego es entretenido dentro de su propio caos, pero se hace repetitivo con el correr de los minutos. El aspecto visual es correcto, aunque los diseños recaen en los clichés que podemos esperar de una representación del infierno. El hecho de que el fuerte del juego sea la concentración que debemos llevar para acertar el tempo predeterminado de los temas hace que la atención se centre en ese apartado y dejemos de lado todo el resto.

Sinceramente, no notamos lo repetitivo de los escenarios hasta que comenzamos a sentir que estábamos haciendo lo mismo una y otra vez. Y, otra vez, el riesgo de comparar a Metal Hellsinger con DOOM es que enseguida se pone la vara muy en alto, con un juego que no tiene ni la misma búsqueda, ni el mismo objetivo, ni los mismos costos de producción.

FECHA DE LANZAMIENTO15 de septiembre de 2022
DESARROLLADORThe Outsiders
DISTRIBUIDORFuncom
PLATAFORMASPC, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X

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