Juegos Condenados: Batman Dark Tomorrow, el peor juego del murciélago

Agarrá a Batman. Ponele un poco de terror onda Resident Evil y algo de sigilo de Metal Gear Solid. Sumale una historia creada por un guionista de cómics ¿Arkham Asylum? Nada que ver.

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

DC Fandome pasará a la historia como uno de los grandes eventos de la cultura geek reciente. Y en el centro de esta fiesta de tráilers, entrevistas y paneles pudimos ver, a la altura de cualquier película o serie, dos videojuegos inspirados en el mundo de DC Comics. Una prueba clara de la importancia del gaming, tanto para Warner como para sus consumidores.

Suicide Squad: Kill the Justice League y Gotham Knights son dos megaproducciones, que tomaron años de desarrollo a los equipos de Rocksteady y WB Games Montreal. Y el protagonismo que hoy parece lógico, hace solo 20 años hubiese parecido un delirio.

Porque antes de la serie Arkham, DC Comics era sinónimo de juegos malos.

No era una fama que pusiera feliz a la compañía. En 2003 trataron de romper la racha con un juego ambicioso, moderno, desarrollado por un equipo ideal de veteranos del gaming japonés y británico, junto a profesionales del cómic norteamericano.

Fue lo peor que podían hacer.

Esta es la historia de cómo después de 4 años de desarrollo y millones de dólares en inversión, Batman: Dark Tomorrow terminó siendo uno de los peores juegos de la historia.

El mural que podía verse en el edificio de DC Comics de New York, antes de la mudanza.

LA EMPRESA: DC Comics / Kemco

El año es 1999. El boom de los cómics de principios de los ‘90 se pinchó hace rato, y frente a éxitos como The Matrix, las películas de superhéroes clásicos habían quedado demodé. Todavía faltaba un año para X-Men, dos para Spider-Man, y seis para Batman Inicia.

Warner carga mucha de la culpa, ya que con Batman & Robin (1997) habían puesto en ridículo a sus personajes más populares. La armadura con pezones iba a ser difícil de olvidar. Hasta la legendaria serie animada había salido del aire.

Pero aún en este punto bajo histórico para la franquicia, Batman seguía siendo negocio, y de vez en cuando aparecía algún iluso que quería licenciar al murciélago para hacer un videojuego. Aunque un par resultaron buenos (el de Family Game de SunSoft, el de Super NES de Konami), la mayoría eran descartables.

El editor Mike Siglain, de DC Comics, era un fiel creyente en que los videojuegos eran el futuro y, sin cine y sin series, DC buscó socios con los que invadir este universo. En 1999 entraron en producción varios juegos distintos, cada uno más ambicioso que el anterior pero todos fracasos. Algunos dignos, como Batman: Vengeance (2001), otros impresentables como Batman: Gotham City Racer (2001) y otros que tienen sus fans, como Batman: Rise of Sin Tzu (2003.)

Ubisoft era la empresa encargada de hacer juegos de Batman, pero otros estaban interesados en la licencia. Kemco era un estudio japonés fundado por veteranos de la industria, que llevó a DC una propuesta irresistible. Un juego de Batman exclusivo de Nintendo GameCube, al estilo del recién salido Spiderman de Neversoft, pero con elementos de survival horror tipo Resident Evil y sigilo a lo Metal Gear Solid. No iba a ser fácil levantar este tomuer.

Kemco se encargaría de todo: diseño, producción, y distribución internacional. Una sorprendente cantidad de responsabilidades para una empresa que hasta ese momento sólo se había dedicado a editar una entrega tras otra de la serie de juegos de autos Top Gear.

Lo único que Kemco no tenía era, claro, mucho conocimiento sobre el personaje. Batman no era en Japón el fenómeno cultural que había sido en el resto del mundo, y por eso DC tomó una decisión que hoy se siente histórica: asignar a uno de sus propios guionistas para que escriba la historia desde cero. Sin inspirarse en una película ni en una serie animada. El Batman de Kemco sería el Batman de los cómics.

Ahora Siglain tenía que encontrar a un guionista dispuesto a dedicar años de su vida a un proyecto incierto.

El primer nombre que le vino a la mente fue el del editor Scott Peterson, que venía haciendo magia en la serie Batman: Gotham Adventures. Un conocedor del personaje que sabía organizar su tiempo. Peterson, entusiasmado con el desafío, dijo que sí de una.

El problema es que nunca en su vida había jugado un videojuego. El logo, al menos, era lindísimo.

EL JUEGO: Batman: Dark Tomorrow

Siglain estaba convencido de que Peterson era la persona correcta. No importaba que supiera nada de gaming si el tipo entendía a Batman, a su elenco secundario, y a sus villanos. Siglain envió una PlayStation a la casa de Peterson y armó una lista de inducción a la aventura de acción 3D: Tomb Raider, Metal Gear Solid, Resident Evil 1, 2 y 3.

En un mes el guionista había absorbido la revolución del gaming moderno.

Y estaba fascinado.

Peterson empezó a escribir a toda velocidad, soñando una historia que llevaría a Batman a través de distintas locaciones. Las calles y los tejados de Ciudad Gótica. Una misteriosa fortaleza en el Ártico. Y, claro, los pasillos embrujados del Asilo Arkham.

A pesar de las dudas de DC, Kemco aceptó la historia de inmediato. El juego sería desarrollado por un estudio interno, con la colaboración de HotGen, un grupo de programadores británicos con años de experiencia en consolas. Dark Tomorrow estaba en marcha.

Kemco empezó a trabajar en un tráiler para E3 2001, y estaba claro que la empresa japonesa no iba a reparar en gastos. Contrató a Motion Analysis Studios, una de las casas de motion capture más cotizadas del momento, para crear las cinemáticas. Convocó al artista Christopher Moeller (autor de cientos de cartas de Magic) para la portada. Y encontró a Tot Taylor, un compositor de teatro inglés que trabajaría con la Filarmónica de Londres para una banda sonora épica, espectacular, que vale la pena escuchar fuera del contexto del juego.

La edición 2001 de E3 abrió sus puertas el 17 de mayo de ese año, y la gran protagonista del evento era GameCube, la nueva consola de Nintendo. Entre los Marios y Zeldas a la vista, destacaba un espectacular video de 3 minutos que mostraba Batman: Dark Tomorrow. Un juego de acción, sigilo y supervivencia. Una verdadera aventura que se veía distinta a las series y las películas. Era el Batman del cómic que DC y Kemco habían prometido.

Peterson estaba feliz con la recepción del tráiler. Mandó el guión de las últimas escenas, y esperó alguna noticia de Kemco.

Una fecha de lanzamiento, por ejemplo.

Al fin y al cabo, el juego estaba programado para la “ventana de lanzamiento” de GameCube. Entre fines de 2001 y principios de 2002.

Pero el lanzamiento de la consola pasó, y Batman no aparecía.

La campaña promocional enfatizaba el Batman de los cómics.

Kemco justificó los retrasos como pudo. Para justificar la inversión cada vez más alta, decidió que el juego ya no iba a ser exclusivo de Nintendo, sino que se sumarían versiones de Xbox y PlayStation 2. Más trabajo para un juego que todavía no se terminaba.

En 2002, Kemco anunció que tendría su propio stand de E3. Batman: Dark Tomorrow, uno de los juegos más esperados del show, compartiría espacio con una selección que incluía el puzzle Egg Mania, un juego del Pájaro Loco, y un reproductor de MP3 para Game Boy Advance.

Por si no estaba claro, Kemco estaba fuera de su elemento con una producción de este nivel. Y cometió el error de reemplazar el tráiler por una demo jugable.

Batman: Dark Tomorrow era pésimo. Incontrolable. Casi ridículo. La prensa fue generosa, como suele serlo con juegos en desarrollo. Pero DC empezó a transpirar.

DC publicó un cómic oficial que presentaba el universo del juego.

LA CONDENA: Japón, Inglaterra, DC

En una entrevista al podcast Comics on Console, Peterson cuenta una de las primeras reuniones con la gente de Kemco en las oficinas de DC Comics.

De un lado, seis editores de DC. Del otro, seis desarrolladores japoneses. En el medio, un traductor. El tema: una de las primeras escenas del juego, una infiltración en Arkham Asylum.

Kemco no quería que el juego termine si Batman es atrapado por los guardias, así que sugirió una alternativa.

Si los guardias lo alcanzan, Batman sacaría de su cinturón un equipo de música. Lo pondría en el suelo. Empezaría a sonar el ritmo de la salsa caribeña. Los guardias, por supuesto, no podrían resistir empezar a bailar. Y Batman podría escapar.

Salsa caribeña.

En ese momento, Peterson sospechó que quizás Kemco no entendía del todo la oscuridad en el corazón del Caballero de la Noche.

En esta imagen del manual del juego se puede ver el énfasis que Kemco le daba al lado “detective” de Batman – sus maravillosos juguetes.

Y aunque, por supuesto, la cassettera tropical de Batman no quedó en el juego, había muchos puntos en los que Kemco y DC no estaban de acuerdo. Luego del trabajo inicial, la comunicación se hizo cada vez más compleja y ya no había forma de pelear cada detalle. A principios de los 2000 era difícil mantener un ida y vuelta con desarrolladores instalados en otro país, en otro idioma, y a través de una Internet en la que mandar un JPG resultaba pesado.

Peterson hizo lo imposible. Le puso mucho trabajo a la historia, anticipándose a Batman Inicia al poner a Ra’s Al Ghul como villano principal y sumando secuencias con Mr. Freeze, el Guasón, Hiedra Venenosa y hasta secundarios que nunca habían salido de los cómics como la versión Cassandra Cain de Batichica.

DC y Kemco cortaron la comunicación. El juego saldría cuando saldría, y los japoneses, al fin y al cabo, habían prometido arreglar todos los errores que se habían visto en E3 2002. Kemco retrasó el juego una y otra vez, dando finalmente una fecha: marzo de 2003, casi dos años después de la fecha original.

Poco antes del lanzamiento, Peterson se sorprendió al leer una entrevista en la que Kemco presentaba a un segundo guionista: Kenji Terada, coescritor de los primeros Final Fantasy. Peterson no había hablado con Terada en su vida.

Algo raro estaba pasando con Dark Tomorrow. Como dice Peterson en ese podcast, “sabíamos que tenían problemas con los frenos, pero no que estaban yendo en rampa a 200 kilómetros por hora.

Batman: Dark Tomorrow se veía así. Dos años después de GTA 3.

EL FRACASO: Por Play 2 ni te molestes

En 2001, Batman: Dark Tomorrow se convirtió en uno de los juegos más esperados de la nueva generación, gracias a un tráiler perfecto y la asociación a la esperada GameCube de Nintendo.

En 2002 ya era un juego multiplataforma, con problemas pero potencial.

El 18 de marzo de 2003 Kemco lanzó el juego como pudo. Sin terminar. Sin arreglar. Técnicamente jugable, pero hasta ahí. Ni siquiera llegaron a terminar la versión de PS2, que en la mitad de su vida útil era la clara ganadora de esa generación.

Las críticas fueron demoledoras. Porque Batman: Dark Tomorrow es uno de esos juegos que hay que ver para creer.

El primer gran problema son los controles. Mover a Batman ya es difícil, con un sistema tipo “tanque” al estilo de los primeros Resident Evil. Pero Leon Kennedy y sus amigos no tienen que saltar e impulsarse con una soga. El gancho, incontrolable, es la primera pesadilla. Una de las secuencias iniciales requiere que Batman salte entre los tejados de Ciudad Gótica, muriendo una y otra vez en el intento. Instakill, claro.

Porque la cámara tampoco ayuda. La idea de Kemco fue usar cámaras en puntos fijos en vez de una cámara dinámica estilo Tomb Raider. Pero cada vez que cambia el punto de vista, cambian los controles. Aunque el jugador esté en el aire. O sea, más muertes.

El combate es brutalmente básico. Golpes cortos y un sistema de combos indescifrable. Que mucho no complica las cosas porque cada enemigo (¡hasta los jefes de final de nivel!) muere con paciencia y repetición.

Para colmo, los niveles están desiertos. Las calles de Ciudad Gótica son extensas, variadas, pero no hay nada que hacer. Solamente pelear con los mismos tres enemigos, tratar de abrir caprichosas puertas y escalar puntos que sólo se pueden descubrir por telepatía.

¿Qué más se puede decir del juego de Kemco? Batman no tuvo su salsa, pero sí tuvo este salto de ballet. Es hipnótico.

Dark Tomorrow tenía algunos aspectos positivos. Las cinemáticas eran espectaculares, la banda sonora, de nuevo, está a la altura de una película, y la historia de Peterson recibió algunos de los pocos reconocimientos de la prensa. Pero aún así, Kemco había decidido cambiarla para darle múltiples finales al juego.

Si uno termina Dark Tomorrow normalmente, haciendo todo lo que la historia pide, Batman termina su duelo con Ra’s Al Ghul y… el mundo es consumido por un tsunami. Bad ending.

La única forma de evitarlo es encontrar un desvío en medio de la fortaleza del villano, meterse en un lugar que no tiene ningún indicador, y usar un pendrive del baticinturon (que no se usa en ningún otro momento del juego) para hackear el arma mortal de Ra’s al Ghul.

Este intento de Kemco por aumentar la duración del juego (o forzar al usuario a comprar una guía de estrategia) fue el último clavo en el ataúd del peor juego de Batman de todos los tiempos.

La pelea final contra Ra’s Al Ghul es casi imposible de ganar.

EL RESCATE: Mañana será otro día

Los juegos condenados no son necesariamente los peores, pero que quede claro: Batman: Dark Tomorrow no merece el más mínimo rescate.

A pesar del esfuerzo de Peterson y la ambición de Kemco, es un producto impresentable. Nunca ha sido reeditado por esta excelente razón, y Microsoft ni siquiera se ha molestado en habilitarlo como retrocompatible en su versión de Xbox.

El sueño AAA de Kemco terminó antes de empezar. A finales de 2003 la empresa cerraría sus estudios de desarrollo y se convertiría en distribuidora, dedicándose a juegos de celular. Con la serie Alphadia (2007) serían los precursores del JRPG de celular. En 2019, sólo entre conversiones y remakes de esos juegos, editaron 18 títulos. Mal no les va.

El estudio británico HotGen siguió experimentando con Batman, y en 2004 sacaron una pequeña maravilla llamada simplemente “The Batman”: un joystick con forma de batarang que se conectaba al televisor para jugar una nostálgica aventura de plataformas en 8 bit. Fue un éxito modesto, y HotGen se terminó dedicando a este género de juegos “plug and play.”

Esta belleza todavía se sigue fabricando.

Peterson siguió enamorado de los videojuegos, y DC lo intentó una vez más. Superman: The Man of Steel fue un exclusivo de Xbox desarrollado por Infogrames que salió en los últimos meses de 2002. No hay mucho para decir de este juego más que, si es posible, es aún peor que Batman: Dark Tomorrow.

En 2007, después del éxito de Batman Inicia, el titán del gaming británico Eidos se contactó con DC cómics para comprar la licencia de Batman, con un proyecto que en los papeles sonaba casi idéntico a Dark Tomorrow.

La idea era hacer un juego que mezclara aventura, elementos de supervivencia y sigilo. Batman en su modo detective. Villanos de todas las épocas. Hasta necesitaban un guionista con experiencia en los cómics. DC propuso a Paul Dini. Y así empezó Arkham Asylum, el mejor juego del murciélago que dio inicio a la mejor trilogía de superhéroes de todos los tiempos.

La historia de Dark Tomorrow sería impensable en esta época de fandoms y “Fandomes”. Hoy las empresas saben que la propiedad intelectual vale oro, y que un mal juego puede vender relativamente bien, pero perjudicar a la marca.

Aunque la nostalgia está de moda en el mundo de los videojuegos, no hay que olvidar que durante años el gaming licenciado fue una excusa descarada para sacarle unos dólares a los fans.

En 2003, esos fans pagaron sus 50 dólares y se resignaron a sufrir.

En 2020, como acaba de descubrir Square Enix con sus Avengers, el fandom no perdona.

Somos la venganza.

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