Iron Man VR: “ponerte el visor, la armadura y usar los propulsores hacen que te sientas realmente Tony Stark”

Iron Man VR, el juego exclusivo de PlayStation VR, pronto estará entre nosotros y pudimos charlar con miembros de su equipo de desarrollo en Camouflaj para que nos cuenten qué esperar. Conocé todos los detalles, ¡a continuación!

PlayStation VR recibirá este año uno de sus títulos más potentes, Iron Man VR, protagonizado por el más popular de los Avengers. Este shooter en realidad virtual está desarrollado Camouflaj y lanzará el próximo 3 de julio de 2020. Para calentar la cancha, pudimos charlar con Ryan Darcey, game designer detrás de este título, que nos adelanta qué podemos esperar de este juego que ya está técnicamente completo.

Como desarrolladores, ¿cuáles son las cosas que te parecían únicas de Iron Man, lo que les hizo decir “queremos hacer este proyecto”?

Yo entré al proyecto más o menos unos 3 meses después de que recibieron la luz verde de Marvel. La verdad, nunca había trabajado con VR antes, me parece que había jugado uno nada más. Me acuerdo que me pusieron el casco, agarré los controles, y fue tipo … Wow.

Esto realmente se siente especial, no es como ninguna otra cosa, esto puede ser un juego real y no una típica “experiencia VR”. Así fue como conocí el juego, y básicamente como realmente conocí la realidad virtual. Lo que me atrajo fue que Iron Man es perfecto para VR y lo bien que se transfiere al juego. Tipo, agarrar los controles, ponerte el visor, ponerte la armadura y usar los propulsores con el Move… los componentes críticos que hacen que Iron Man sea Iron Man y te sientas realmente como él. 

Cuando decís que Iron Man es perfecto para VR nos da curiosidad las charlas que tuviste con el equipo acerca de cómo manejar el movimiento de abrir y cerrar las manos dado que en PSVR casi siempre jugamos con el Move.

¡Sí, es cierto! Una vez que nos convertimos en exclusivos de PlayStation VR, nuestro foco estuvo en cómo aprovechar el hardware al que teníamos acceso. Queríamos sacarle el jugo a los controles Move todo lo que pudieramos. Esto no es como otros juegos donde vos querés hacer una serie de acciones posibles y tocás un botón, acá en VR tenés los gestos y eso le da una nueva dimensión.

Por ejemplo, una de las cosas que oíamos online es por qué usabamos los gatillos o el botón de Move para activar los propulsores, y el motivo por el que elegimos el gatillo es porque el giro lo controlas con el pulgar, y si hubieramoos usado el botón de Move no lo podrías hacer a la vez. Estas son todas cosas que tenés que tener en cuenta cuando queres darle al jugador el máximo control y confort.

Comparado con juegos como Marvel’s Spider-man o la saga Arkham, que tienen controles tradicionales, ¿qué es lo que hace que jugar en VR sea diferente?

Si te sale y lo hacés bien, el nivel de inmersión que sentís en VR va muchísimo más allá que los juegos tradicionales. Y no estoy diciendo que los juegos tradicionales no sean inmersivos, lo son, pero creo que hay experiencias que no podés tener en juegos normales, que solo la realidad virtual te permite. A veces pienso en cómo hubiera sido este juego si lo hubiésemos desarrollado sin VR, sin el casco, y sería muy diferente.

Las cosas que hacen especial a Marvel’s Iron Man VR… no sé si las podríamos haber hecho en otro medio. Realmente te da esa sensación de decir “¡yo SOY Iron Man!”, y ahora que salió la demo, el equipo está re entusiasmado mirando streams o videos de cómo reacciona la gente cuando juega y vuela por primera vez, y en donde los fanáticos se la pasan diciendo eso. Es una buena confirmación de que estamos cumpliendo esta fantasía en VR, en formas que otros videojuegos no pueden.

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Entonces, el juego está pensado para hacernos sentir que somos Iron Man… ¿pero también Tony Stark, filántropo, playboy, millonario?

¡Es super importante! El slogan de Camouflaj es justamente “meaningful games”, “juegos significativos”, y la parte de hacer que algo sea “significativo” muchas veces pasa por la narrativa. Desde el principio, apuntamos a que esto sea un juego real, no queríamos hacer la típica demo técnica, queríamos que tenga principio y final.

Campaña entera, protagonistas y personajes secundarios… acción, drama, cinemáticas interactivas, lugares reconocibles como el garage de Tony donde mejoras el traje… queríamos que tengan la experiencia completa. Para eso nos teníamos que asegurar que no solo esté re bueno volar con la armadura, sino también de mostrar cómo es Tony en su casa, o cómo se relaciona con personajes icónicos como Pepper Potts, Friday, o Nick Fury. Esto es importantísimo para redondear la experiencia. Si fuera nomás volar y disparar, nos quedaríamos cortos. Sería divertido, pero también nos gusta explorar a Tony como este tipo con fallas.

¿Se comunicaron, por ejemplo con Square Enix que están desarrollando el juego de Avengers, para hablar de cómo estaría escrito el personaje de Tony, o detalles de su personalidad?

Una de las mejores partes de trabajar con juegos de Marvel es que pudimos tomar la decisión de no ser parte del MCU, no estamos conectados a ningún universo extendido, ni nada. Por eso, vamos a contar nuestra propia historia de Iron Man.

La belleza de esto es que pudimos ver un montón de material de donde sea, cómics o películas, o lo que queramos, y así inspirarnos para cosas que funcionarían bien en VR, y de ahí contar una historia que encaje con ese medio. Por ejemplo, adelantamos que podía aparecer Ghost, y es un personaje que encaja muy bien con este medio por su set de habilidades. La libertad para tomar estas decisiones fue fantástica.

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Por el lado de Marvel, ¿tuvieron conversaciones con guionistas o la historia es algo completamente suyo?

Trabajamos muy cerca con Marvel desde el principio. Nos dieron muchas ideas acerca de las cosas que hacen que Iron Man sea quien es. Nos dieron muchas pautas sobre el diseño del traje, sobre la personalidad, e incluso sobre el sonido para que parezca realista, para que los propulsores tengan esa cosa visceral que se siente que pueden hacer volar a un tipo.

Al principio estabamos en esa etapa de conocernos y charlar mucho acerca de qué hacía especial a Tony. Cuando empezamos a hablar el mismo lenguaje, todo se hizo mucho más rápido, y cada vez nos aprobaban más contenido, y hoy trabajamos como una máquina bien aceitada.

¿Pudieron probar el juego en kits de desarrollo de PlayStation 5, o podemos esperar novedades en ese frente?

Por ahora nos centramos en hacer el mejor juego posible para PlayStation VR, y eso es todo lo que planeamos hasta el momento.

Con respecto a las habilidades de Tony, ¿va a haber un sistema de mejoras?

Sí, más vale. Hay un montón de cosas para aprender solamente con las mecánicas base, y los jugadores que probaron la demo nos hicieron saber que les pareció fácil de aprender, pero dificil de jugar realmente bien. Ese es exactamente el punto que querés encontrar como diseñador. Que la gente se sienta cómoda, pero que sienta que hay espacio para jugar mejor, y que si practica va a hacer cosas increíbles.

Está ese nivel de mejoras, pero también hay un sistema de progresión donde a medida que jugás vas a poder tomar desafíos adicionales de vuelo y combate, y obtener puntos para desbloquear mejoras y crear mejor equipamento. Podes mejorar tus repulsores; tus auxiliares, que son más armas, modificadores pasivos como incrementar la velocidad o recarga de vida, y también decoración para tu traje para que puedas cambiar cómo se ve.

¿Vamos a ver más del Universo Marvel, además de Pepper y Tony, Nick Fury, y estos personajes?

Por ahora no te puedo mencionar más personajes, te mencioné a Pepper, a Nick Fury, Friday… pero no sería un juego de Marvel si no hubiera otros personajes, ambientes y referencias. Te puedo asegurar que hay más cosas y esperamos que todos ustedes puedan descubrir eso pronto.

Una última pregunta, que es la más importante de la entrevista – ¿Team Cap o Team Iron Man?

(ríe) ¡Iron Man! Si es cliché no me importa, sí o sí es Tony.

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