Drew Holmes, guionista de Far Cry 5: “La historia la crea el jugador para vivir experiencias diferentes”

Drew Holmes, guionista en jefe de Far Cry 5, estuvo en Argentina presentado el juego y Cultura Geek pudo charlar con él. En esta entrevista nos cuenta la idea de libertad que quieren darle a los jugadores, de la controversia ante el escenario elegido y mucho más. Léelo todo acá.

Far Cry 5 tiene a Drew Holmes como el guionista en jefe (lead writer en inglés). Si el nombre te suena familiar es porque fue también escritor de los guiones de BioShock Infinite, Saints Row: The Third y el magnífico Red Faction: Guerrilla. Holmes trabajó junto a Dan Hay, director creativo, dándole vida al nuevo escenario de Far Cry, que esta vez sucede en el medio de Estados Unidos. Además Drew fue el encargado de revisar todos los textos, diálogos y cinemáticas de esta nueva entrega de Ubisoft.

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Drew Holmes estuvo en la presentación en Argentina de Far Cry 5, que se realizó en Campanópolis, en la provincia de Buenos Aires. El evento estuvo ambientado con la idea del juego, y fue para toda la prensa gamer del país.

¿Qué encontraráns los fanáticos de la saga en Far Cry 5?

Drew Holmes: “Queremos darle toda la libertad posible a los jugadores, para que se diviertan, queremos que tengan el control en todo momento. Esto implica que todo está enfocado a la exploración, después del comienzo de la historia principal de Far Cry 5 se puede ir a cualquier lado, sin restricciones. La historia la crea el jugador, queremos que todos tengan una experiencia diferente. A medida que vas creando tu rebelión, los villanos de la historia (el padre Joseph y los demás) se van insertando en tu juego. Además tenemos muchos opciones más, nuevas armas, nuevas opciones en el modo cooperativo. Este es el mejor Far Cry posible.”

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¿Qué nos podes contar de la polémica que se generó alrededor del juego?

DH: “Cuando se presentó el escenario donde se desarrollaría Far Cry 5 hubo muchas especulaciones sobre lo que pensábamos hacer. La idea de luchar contra el culto del padre Joseph estuvo desde el comienzo, queremos transmitir la idea de que el mundo puede terminarse en cualquier momento. Temáticamente el juego se basa en la idea de estar al borde en todo (being on the edge en inglés). No importa de donde seas, cuando te levantas cada mañana sabes que algo anda mal alrededor, no sabes como va a terminar tu día, esa es otra idea que queremos trasmitir. Es una época donde estamos todos al borde de un cambio grande, y queremos averiguar si podemos resistir o abrazar esto. El mensaje del padre Joseph es una especie de advertencia, de eso también habla el juego.”

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¿En que libros o películas se basaron para la creación de la historia de Far Cry 5?

DH: “No nos basamos en nada en particular, aunque todo el equipo ve y experimenta cosas nuevas todo el tiempo, vemos muchas películas y series. Para mí no es buscar copiar momentos específicos de otros, sino en tratar de contar una historia de forma orgánica, es el padre Joseph y su familia contra el jugador y la resistencia. Nos inspiramos en varias cosas, pero queremos que todo se sienta nuevo y original.”

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