Review Watch Dogs Legion: una variante ingeniosa del modelo Ubisoft

Watch Dogs Legion es más de lo mismo, pero su novedoso sistema de generación de personajes y efectivas herramientas de hacking lo elevan por sobre la media.

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El héroe del videojuego combate en solitario, pero suele pertenecer a una organización. Una fuerza que justifica sus actos y le da un contexto a sus acciones. S.T.A.R.S, la Alianza Rebelde, y claro, ese viejo clásico de Ubisoft de los Asesinos y los Templarios.

Pero Watch Dogs Legion es algo especial. Una aventura para un solo jugador que no tiene un personaje como protagonista, sino una organización completa: cada habitante de esta Londres de mundo abierto es un miembro potencial de la organización hacktivista DedSec.

Cada personaje es un mundo

La historia empieza con una traición que dispersa a DedSec, y la misión del jugador será reclutar nuevos miembros para descubrir la conspiración detrás de la militarización de las fuerzas de seguridad londinenses.

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El marketing de Legion no miente: todos los personajes que en otros juegos estarían de adorno, aquí pueden reclutarse, desde los guardias de seguridad hasta las estatuas vivientes que trabajan a la gorra en Trafalgar Square.

Cada personaje tiene su propia biografía, habilidades, y profesión.

Cada personaje tiene sus características. Un luchador callejero tiene mayor resistencia que un ama de casa, por ejemplo, pero un médico tiene la capacidad de curar a otros personajes e infiltrarse en hospitales sin ser detectado.

El proceso de sumar nuevos militantes a las filas de Dedsec es simple. Cada personaje tiene necesidades específicas con las que el ejército de hackers puede ayudar. Una venganza, un familiar necesitado, un problemita legal que borrar del server de alguna dependencia gubernamental. Más adelante se habilitan formas de reclutar hasta a los que odian a DedSec, ayudando a familiares o resolviendo disputas laborales con extrema violencia.

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Algunos personajes, claro, son más útiles que otros.

Hay cientos, miles de personajes jugables en la Londres de Watch Dogs Legion, y aunque no estén generados a mano sino a través de algoritmos procedimentales, la ilusión funciona. No hay nombres imposibles ni información contradictoria. La variedad de ocupaciones y habilidades es enorme (hay espías, apicultores y hasta anarquistas “profesionales”). Las misiones que se deben cumplir para reclutarlos tienen suficientes variaciones como para hacer que el proceso no se sienta repetitivo.

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Este sistema innovador es el gran triunfo de Watch Dogs Legion, y por eso resulta decepcionante que el resto del juego repita la estructura ya trillada de Ubisoft. Un formato agotado entre Assassin’s Creed, Far Cry, Ghost Recon, The Division y, claro, las dos entregas anteriores de esta misma serie.

El modelo Ubisoft

Los juegos de Ubisoft de esta generación parecen salidos de la misma plantilla. Mundos abiertos con mapas enormes divididos en zonas libres (pueblos, calles, campo abierto) y zonas hostiles (campamentos, fortalezas, oficinas enemigas). En cada misión el jugador debe infiltrarse en una zona hostil usando una mezcla de acción, sigilo y herramientas específicas de cada juego.

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La reconstrucción de Londres es espectacular. Una ambientación muy distinta a la San Francisco del juego anterior.

En el caso de la serie Watch Dogs, las herramientas informáticas son siempre la primera opción. Cada operativo puede hackear de forma inmediata cámaras de seguridad (para reconocer el terreno y preparar pequeñas trampas eléctricas), drones (algunos de ellos armados), ametralladoras montadas en torretas, y pequeños robots con forma de araña ideales para escabullirse por ductos de ventilación. El sistema es contextual e intuitivo. Con un botón pasamos de una cámara, a un drone, a la araña, y una enorme cantidad de misiones se pueden terminar con mínima participación del personaje.

Lo que es para mejor, ya que ese es el aspecto menos interesante de Legion.

Para sigilo está Assassin’s Creed

Los sistemas de un juego de Ubisoft se basan en que el jugador haga un plan de infiltración y que, en algún momento, salga todo mal. Se empieza con sigilo, se termina a los tiros. Y en ese caos es donde Watch Dogs pierde, ya que ninguna de sus mecánicas de acción convence del todo.

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El combate es dolorosamente genérico.

Las armas se sienten livianas, casi de juguete, y en la segunda mitad del juego los enemigos son verdaderas esponjas de balas. El combate cuerpo a cuerpo, basado en contraataques y combos simples, es básico y se vuelve predecible. El sigilo es tan permisivo que resulta más fácil infiltrarse noqueando enemigos por la espalda que usando las herramientas de hackeo, que son más flexibles pero exigen mayor paciencia.

Desde que Assassin’s Creed Odyssey eliminó el daño por caída para el personaje protagónico, la sensación que transmite Ubisoft es la de querer eliminar toda fricción. Quitar las barreras tradicionales entre lo que el jugador quiere hacer y lo que el juego permite.

Un buen hacker encuentra mil formas de cumplir su objetivo.

Por eso en Watch Dogs Legion se puede atropellar cinco personas a plena luz del día y que la policía no empiece una persecución. Por eso los guardias se olvidan de que escucharon un ruido raro a los pocos segundos. Por eso un soldado, a pesar de cargar una escopeta, no va a interrumpir una pelea cuerpo a cuerpo con un balazo.

La baja dificultad se compensa con la posibilidad (opcional para el jugador) de que cada recluta muera de forma permanente. En este modo de “permamuerte”, fallar una misión es perder a un operativo, algo catastrófico para el equipo y que hace que, a pesar del desafío reducido, la tensión se mantenga.

El combate cuerpo a cuerpo es el mismo juego de contraataques que venimos jugando desde Arkham Asylum.

Pero este desequilibrio se vuelve un problema en las misiones más avanzadas, que obligan al jugador a recurrir a las armas de fuego, limitando el uso de operativos orientados al hacking. Hay secuencias de acción que hasta terminan rompiendo la idea de permamuerte, sumando puntos de control arbitrarios. A pesar de la audacia estructural del juego, no puede evitar caer en los clichés de la aventura de acción, que requieren momentos dramáticos, confrontaciones cinematográficas, jefes de final de nivel.

La pulseada creativa de Watch Dogs

Watch Dogs Legion quiere ser dos cosas a la vez. Por un lado, un “arenero” generado por algoritmos, con mayor libertad que cualquier clon de Grand Theft Auto. Pero por el otro lado quiere tener todo lo que el jugador ama de esos clones de GTA: los personajes, la historia, los momentos épicos.

El control de los drones es excelente. El mejor de cualquier juego del género.

Los personajes “fijos” principales del juego, como la líder de DedSec Sabine o el informante Richard Malik, tienen sus propias agendas y sus propios enemigos, y por lo tanto, se siente como si el jugador fuese un actor secundario en su propia historia, un espectador más de larguísimas secuencias cinemáticas en las que estos personajes conversan entre ellos.

Para peor, el modelo del personaje que controla el jugador está armado por algoritmos, partes de cuerpos combinadas con animaciones genéricas. Cuando el jugador interactua con personajes “guionados” la diferencia entre estilos de animación da la sensación de que los modelos vinieran de dos generaciones distintas de consolas.

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Cada personaje jugable puede reaccionar a estas secuencias, sea quien sea el que elegimos de entre nuestros reclutas para “protagonizar” el juego en ese momento. La gran variedad de voces y acentos distintos hacen sentir en los mejores momentos que la experiencia es única. Pero como las situaciones son siempre las mismas, siempre termina habiendo choques entre el sistema libre y la historia lineal. Un personaje boxeador que empieza a hablar de hacking como si fuese un ingeniero. Un apicultor que arma estrategias casi militares de infiltración.

A veces da la sensación de que para Ubisoft la protesta social es simplemente parte del decorado.

También hay cuestiones temáticas con las que Ubisoft suele tener problemas. Watch Dogs es una serie que glorifica una organización militante y la protesta armada contra fuerzas de seguridad totalitarias, pero a la vez hace lo imposible para que sus personajes no se puedan interpretar como terroristas. Por ejemplo, haciendo que los enemigos no sean policías sino “Albion”, una fuerza de seguridad privada que reemplaza (por razones de guión) a la “verdadera” policía. Es como si Legion quisiera apropiarse de la estética de la resistencia social, sin tener que lidiar con el problemático contexto político.

La ciudad incompleta

Algo parecido pasa con el uso de Londres, una ciudad modelada con enorme atención al detalle, pero en la que no hay casi nada para hacer. Los juegos de Ubisoft son famosos por sus enormes mapas llenos de íconos con actividades secundarias, pero en Legion ese mapa es un páramo. El jugador puede realizar misiones principales y secundarias, cumplir el rol de delivery, comprar ropa o buscar puntos de tecnología que destraban nuevos juguetes de hackeo.

La única actividad que tiene un arco completo es una serie de cinco “clubes de la pelea” que se pueden terminar en menos de una hora. La mecánica de reclutar personajes compensa un poco la carencia de contenido, y quizás en las expansiones que promete Ubisoft para el futuro cercano (y que son parte del Pase de Temporada) se incluyan actividades paralelas más variadas.

Una de las mejores misiones del juego es simplemente, una serie de conversaciones en una casa abandonada.

Por suerte las misiones de historia de Watch Dogs Legion son un poco más jugadas que las de otros juegos de la empresa, tomando elementos de distintos géneros para alterar la estructura clásica de infiltración y combate.

Uno de los puntos más altos de las primeras horas es la visita al laboratorio de una polémica neuróloga, que esconde oscuros secretos familiares. Durante 20 minutos, este juego de acción se convierte en una aventura indie, un “walking simulator” que recuerda a experimentos literarios como Tacoma o What Remains of Edith Finch. Otros momentos memorables incluyen enormes puzzles ambientales inspirados en clásicos estilo PipeMania y secuencias de combate y exploración con drones.

Un experimento estimulante

Los meses adicionales de desarrollo lograron que la experiencia de juego nunca se rompa del todo, pero todavía quedan algunos “bugs en el sistema” de Watch Dogs Legion.

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El dron de carga es una gran herramienta, pero es difícil de aterrizar sin que se rompa toda la geometría del juego.

Y a pesar de que llega en los últimos días de la generación Xbox One / PS4, sorprende el buen rendimiento técnico del juego. En una PS4 Slim bajó en muy pocas ocasiones de los 30 cuadros por segundo, cayendo solamente en ciertas secuencias de vuelo con drones en espacios amplios. Los movimientos veloces de cámara a veces generan “rasgado” (tearing) en las plataformas más antiguas y en PCs de baja gama.

Las ideas de desarrollo fueron ambiciosas, pero en su mayoría se cumplieron. Las fallas de Watch Dogs Legion están, paradójicamente, en lo viejo. En sistemas de sigilo y combate que ya se sienten oxidados. En un año de pocos lanzamientos AAA Ubisoft logra refrescar el género con nuevas formas de extender la vida útil de un género que se agota.

Por primera vez en un juego de mundo abierto, los humanos dejan de ser parte del decorado, y en la Londres de Ubisoft se vislumbra un futuro en el que un juego no se termine cuando se acaba la historia. Solo queda esperar que Legion no sea un simple juego de culto, sino el primer paso en una nueva cadena evolutiva.

Watch Dogs Legion ya está disponible en PC, PS4, Xbox One y se actualizará gratuitamente a PS5 y Xbox Series X.

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FECHA DE LANZAMIENTO 27 de octubre de 2020


DESARROLLADOR Ubisoft Toronto


DISTRIBUIDOR Ubisoft


PLATAFORMAS PlayStation 4, Xbox One, PC


 

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