Valorant, el principal rival de League of Legends en Latinoamérica

En dos años, la escena competitiva de Valorant consiguió un crecimiento considerable y que pone en peligro el reinado absoluto de League of Legends, que es hasta estos momentos el esport con mayor relevancia en Latinoamérica.

Valorant Champions Tour Latam tuvo una celebración histórica entre el 23 y 26 de junio en el Centro Costa Salguero de Buenos Aires, en el que Leviatán Esports logró el triunfo absoluto tras derrotar a KRÜ Esports, el equipo del que Sergio Kun Agüero es CEO. 

El evento fue un éxito y generó interés en el mundo de las apuestas online, un sector que ha crecido en la actualidad con diversos sitios que cubren los esports. La final se trató de una sorpresa, ya que los sitios de apuestas daban por favorito a KRÜ Esports (76% contra 24%), en parte porque ganaron los choques anteriores entre ambos: 28 de marzo (3-2) y 11 de junio (2-0).

Además, las transmisiones también fueron sobresalientes, ya que tuvieron más de 276 mil reproducciones en el canal de Twitch y más de 97 mil en YouTube). Con su triunfo, Leviatán Esports ganó 7 mil dólares y clasificó al Masters. KRÜ se adjudicó $5 mil USD y 9z Team, tercer puesto, se quedó con $3,000 USD.

Y una clara prueba de que Valorant está ganando terreno dentro de la industria se puede ver en los números: de acuerdo con la agencia española EFE, la primera fase de la Champions Tour 2022 cerró con un promedio de 51 mil 255 espectadores por transmisión, un número sumamente superior a los 16 mil 852 del torneo Apertura de la Liga Latinoamérica de League of Legends (LLA). De hecho, se trató del segundo número más bajo de la LLA, al superar solo al Clausura 2019 – segundo torneo en la historia de la Liga – cuyos promedios fueron de tan solo 14 mil 152 espectadores.

“Lo que creemos que provocó esta baja es transmitir a la misma hora que otros productos de esports, la frescura del contenido que puede no ser relevante para los que antes disfrutaban o los malos resultados en los internacionales”, fue la explicación que dio Eduardo Cazares, líder del proyecto de esports de League of Legends, el 12 de junio, mientras era entrevistado por EFE.

Dicha baja de audiencia llegó luego de que la LLA rompió récords en sus primeros dos torneos de LLA durante el último confinamiento, el cual fue un importante impulsor para los llamados deportes electrónicos en América Latina y el resto del mundo. Para la LLA, la bajada de los números se debe a que la Liga conserva a su base de aficionados que han tenido desde que comenzaron, mientras que los que se han ido son aquellos que llegaron recientemente a prestarles atención, pero no pudieron mantenerlos dentro de su fandom.

“Nos encontramos en una posición de ver cómo agregarle valor a varios segmentos de los que antes disfrutaban y por alguna razón ya no están”, consideró Cazares. “Debemos ofrecer el valor que sabemos porque deportivamente la liga en playoffs tiene entretenimiento relevante”.

De acuerdo con el ejecutivo, League of Legends y Valorant comparten sólo un 15 por ciento de aficionados, mientras que LoL cuenta con más gamers en Latinoamérica que los que tiene Valorant… pero no niega que el alcance de este último es considerable y esto se debe a la realización de buenas estrategias, entre las que destaca una correcta creación de contenidos en redes sociales, el principal medio de comunicación de los aficionados hoy en día.

Así lo considera Nicolás Yentzen, líder de los esports de Valorant en Latinoamérica, al señalar que usan “la narrativa que ha funcionado en la LLA, la de construir una narrativa alrededor de las figuras de los equipos, para que nuestros aficionados se sientan cercanos con los competidores, es una buena forma de posicionarnos”.

Yentzen considera que Valorant vive un momento de curva ascendente y que aún no están en una situación de amenaza o estancamiento, como sí sucede con la LLA. “Lo que nos ayuda es que tenemos un videojuego fuerte que ha crecido desde su primer día”, analizó. “(Nos ayuda) que en América Latina haya una tradición para los juegos de disparos y los éxitos internacionales de KRÜ Esports que emocionan a los jugadores de que podemos ser una potencia en el mundo”, añadió el dirigente chileno.

Eso sí, confían en que Riot Games (la desarrolladora de los dos videojuegos) tiene una competencia sana entre Valorant y League of Legends a la hora de hablar de un esport que quiera ser el favorito en la zona geográfica, aunque en Valorant aún están en la búsqueda de buenos patrocinadores como los que sí se tienen en La Liga Latinoamérica de League of Legends.

“Los patrocinadores buscan un nivel de desarrollo para entrar, en el proceso del año pasado estaba la duda (de los patrocinadores) de si eran unos buenos resultados (los que vivía Valorant) por el primer año o si se podría consolidar a futuro. El próximo año estaremos una mejor condición para negociar a largo plazo” culminó Yentzen.

En este sentido, podemos ver que Valorant está creciendo a un nivel considerable y ya analizan la búsqueda de patrocinadores a largo plazo y que les permitan explotar su potencial, mientras que en League of Legends reconocen que sus números bajaron, pero mantienen la calma al encontrar motivo en un abandono de seguidores no tan comprometidos. Eso sí, reconocen que en Valorant están acercándose con pasos agigantados.

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