Stranger Things 4: ¿Dungeons & Dragons realmente tenía tanta mala fama en los 80?

Dungeons & Dragons es una parte base de Stranger Things desde su primera temporada. Sin embargo, en la cuarta, este juego de rol toma más protagonismo y se posiciona como la causa de muchas de las cosas malas que están pasando en Hawkins, pero ¿de verdad tenía tanta mala fama en los 80?

La primera parte de Stranger Things 4 ya está en Netflix y, para aquellos que están al día, venimos a hablar de Dungeons & Dragons y de la (mala) fama que tenía ese juego de rol de los 80. Sí, la serie es pura ficción, pero hay muchos detalles de época y problemas sociales que son bastantes reales, y uno de ellos es el miedo y el pánico que traía D&D a ciertos adultos.

Como vemos en el primer episodio de Stranger Things 4, Mike, Dustin y Lucas forman parte de Hellfire Club, un grupo de alumnos de Hawkins que se reúne a jugar Dungeons & Dragons. Como Lucas no puede ir al final de la campaña porque tiene un partido de Básquet, Mike y Dustin intentan hablar con Eddie, el líder del club, para mover “El culto de Vecna”.

Antes de plantearle esta idea, escuchamos que Eddie está leyendo en voz alta un artículo de Newsweek sobre cómo es este juego de rol: “El diablo llegó a Estados Unidos. Calabozos y Dragones, al principio considerado un juego inofensivo, ahora preocupa tanto a padres como a psicólogos. Estudios relacionan el comportamiento violento con el juego y sostienen que promueve el satanismo, el sacrificio ritual, la sodomía, el suicidio e incluso el asesinato”. ¿Realmente era para tanto? Sí. En la década de 1980 había muchísimas noticias de este tipo, al igual que padres y todo tipo de adultos que querían exorcizar a grupos como Hellfire Club.

D&D tomó mucha más fama después de la desaparición en 1979 de James Dallas Egbert III, un estudiante de la Universidad Estatal de Michigan de 16 años que se creía que se había perdido en los túneles de ventilación debajo del campus mientras jugaba Dungeons & Dragons. Sin embargo, años después se dio a conocer que en realidad su desaparición no tenía nada que ver con el juego, sino con una depresión clínica, presión académica por parte de sus padres, dificultades para tener amigos en la universidad, entre otras cosas. Pero estos motivos no recibieron tanta atención como la idea de que D&D lo había vuelto loco.

Desde ese momento, D&D empezó a aparecer como tema de conversación en varias regiones de Estados Unidos y la historia del túnel de ventilación se convirtió rápidamente en una leyenda urbana. Fue la base de Mazes and Monsters, una novela de 1981 de Rona Jaffe que se adaptó a una película protagonizada por un joven Tom Hanks: El umbral del juego. La idea de que este juego podía meterse en las mentes de jóvenes se convirtió en la favorita de muchos, más que nada de cristianos fundamentalistas, ya que no les hacía gracia las portadas de los libros de D&D con caras demoníacas.

Sin embargo, justo el mes en el que desapareció Egbert, la revista Dragon de D&D tenía en su portada a Satanás, cosa que aumentó los rumores y teorías en contra del juego. Pero a medida que las personas que estaban en contra de D&D “averiguaban” más del tema, encontraron que había más de un personaje demoníaco en el juego. El Manual de monstruos de 1977, principal libro de consulta del bestiario para los monstruos del juego (en donde está incluido el famoso Demogorgon), se basó en demonios que estaban representados en fuentes cristianas medievales.

Para quienes no saben, Dungeons & Dragons nació a partir de juegos que simulaban la guerra de la época medieval. Pero, gracias a la imaginación de algunos y las ganas de crear sus propias batallas, se le fueron agregando criaturas de fantasía, más roles, reglas. Sin embargo, muchas de estas estaban influenciadas por realidades históricas de la Edad Media y la religión. Por esto se lo relacionaba constantemente con los cultos y el satanismo.

Pero la realidad es que los co-creadores de D&D, Gary Gygax y Dave Arneson, se tomaban muy en serio el cristianismo. Por esto, cuando muchas personas comenzaron a cuestionar el uso de la religión del “mundo real” en el juego, Gygax decidió incluir ángeles y escribió en la revista Dragon #43: “Si bien se pueden hacer pocas objeciones a la utilización y matanza de demonios y diablos, ¿Quién se atrevería a decir lo mismo de los ángeles? Seguramente puedes reconocer que el uso de juegos de este tipo está absolutamente fuera de discusión para aquellos de la fe judeocristiana”.

Gary Gygax

Sin embargo, Gygax pensaba que estaba bien incluir demonios “reales” en D&D siempre y cuando fueran villanos, idea que muchos jugadores no compartían, ya que había algunos que tenían cierto interés en lo oculto y creían que era genial. Este grupo de personas llevó las cosas al siguiente nivel y empezaron a idear sistemas de reemplazo para hacer la magia más “realista” (investigando grimorios supuestamente genuinos), aunque no terminaron formando parte del canon de D&D.

Este gran interés por el ocultismo atrajo la ira de los fundamentalistas y, si bien había varios juegos que trataban este tema (como Witchcraft y Black Magic), Dungeons & Dragons se convirtió en el más popular y se llevó la peor parte. En 1980, en Heber City, Utah, un club de D&D de una escuela secundaria (parecido al Hellfire de Stranger Things 4) tuvo que lidiar con un grupo de padres activistas por las referencias irreligiosas que había en el juego.

Algo que no ayudó para nada fue el lanzamiento (en el mismo año) de un libro de D&D llamado Deities & Demigods, el cual decía que “servir a una deidad es una parte importante de D&D, y todos los personajes jugadores deberían tener un dios patrón“. Ante esto, los fundamentalistas no se calmaron para nada, al contrario, empezaron a creer que mientras los niños jugaban también estaban sirviendo a fuerzas siniestras. Por esto, buscaban herejía en los libros de Dungeons & Dragons y hasta un ministro evangélico de Kansas comenzó a recaudar plata en 1981 para comprar copias de D&D y quemarlas.

Estos acontecimientos fueron directo a los diarios, tanto regionales como nacionales, y comenzaron a perjudicar a los clubes de D&D de colegios que había en el país. Pero eso fue todo, sino que también llegaron a la televisión, más que nada a los tele-evangelistas. Una de las historias más publicitada fue el caso de Irving Lee “Bink” Pulling II, cuyo suicidio en 1982 convirtió a su madre Patricia en una activista anti-oculta y en la fundadora del grupo BADD (Bothered About Dungeons & Dragons). Ella no solo demandó al director de la escuela de su hijo por negligencia (al permitir que el juego se jugara allí, atribuyendo su muerte a una maldición que le puso otro jugador de D&D), sino que también demandó a los creadores del juego.

Un artículo de Newsweek de 1985, titulado “Kids: The Deadliest Game?”, incluía (entre otras cosas) dos entrevistas: una a Patricia Pulling y otra al psiquiatra Thomas Radecki. Este último fue llamado a programas donde relataría cómo padres veían a su hijo “convocar a un demonio de Dungeons & Dragons a su habitación antes de que se suicidara“. Gary Gygax descartó estas acusaciones y decía que se trataba de “una caza de brujas”.

Los fans de Dungeons & Dragons tenían bien en claro que nada de eso era cierto, además de que no había suficiente evidencia que marcara que las tasas de asesinatos y suicidios entre los jugadores de D&D estuvieran por encima de la norma nacional. Sin embargo, aunque el editor del juego insistió públicamente en que todo era una fantasía, D&D tuvo que cambiar varias cosas para calmar a la gente. Se reemplazaron imágenes de personajes en diferentes portadas, Deities & Demigods pasó a llamarse Legends & Lore en 1984, se eliminaron las palabras “diablo” y “demonio” de todos los libros de D&D y se reemplazaron con los términos ficticios “tanar’ri” y “baatezu“.

Una década más tarde, D&D fue perdiendo esta mala fama y las personas que estaban en contra del juego pasaron su atención a otras cosas. En los 2000, Wizards of the Coast lanzó su propia edición de Dungeons & Dragons y nadie hizo escándalo por la vuelta de los demonios. Lo mismo pasó con una nueva edición de Deities and Demigods.

Ahora, Dungeons & Dragons sigue sumando popularidad con sus libros, juegos, apariciones y referencias en series y películas. Mientras el Demogorgon, el mind flayer y Vecna son moneda corriente tanto en el mundo de Stranger Things como en el nuestro (de distintas maneras, claro).

Posteos relacionados

One Piece Odyssey, el mejor juego de One Piece, llega a Switch

¿Qué tienen en común Kirsten Dunst, Emma Stone y Zendaya… además de sus papeles en Spider-Man?

WhatsApp incorporará una función que separará nuestra bandeja de entrada según ciertos filtros

1 comentario

Stranger Things 4: ¿Dungeons & Dragons realmente tenía tanta mala fama en los 80? – Cultura Geek - Infinito Radio - Música Gospel 2 junio, 2022 - 13:19
[…] source […]
Add Comment