Review The Legend of Heroes Trails of Cold Steel IV: el gran final de 15 años de historia

Falcom cierra la saga de JRPGs de culto con un último acto digno de una ópera. La entrega más extensa, más compleja, más profunda… y más cargada de fanservice.

Para entender por qué el lanzamiento en Occidente de The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV es un evento monumental para sus fanáticos, se puede empezar con el video animado que da inicio al juego. Dura dos minutos, pero no es más que la presentación de los personajes. Cada uno aparece dos o tres segundos. Pero pronto se acaba el lugar. Empiezan a aparecer en grupos de tres, cuatro, cinco. Heroes, villanos, reyes, asesinos, apareciendo y desapareciendo a toda velocidad en la pantalla. Al final de estos agotadores dos minutos, se habrán mostrado 50 personajes principales. Cincuenta. Y a lo largo de las 100 horas que dura el juego, cada uno de ellos, sin excepción, tendrá una historia completa, personal, contada de principio a fin.

La saga Trails, o Kiseki en japonés, consiste (hasta hoy) de 9 juegos distintos lanzados en su país de origen entre 2004 y 2018. A diferencia de Final Fantasy o Dragon Quest, estos nueve juegos comparten el mismo mundo, la misma línea temporal, y varios de sus personajes más importantes. Jugarla de principio a fin tomaría más de 500 horas.

Y Trails of Cold Steel IV es el final de ese largo viaje. O al menos, el final de su “fase” actual. Como suelen repetir en los foros del juego, si Trails fuese el Universo Cinematográfico Marvel, Trails of Cold Steel IV sería Infinity War.

La última entrega de Avengers es un buen punto de referencia en más de un sentido, ya que es de los pocos finales satisfactorios que nos ha dado en los últimos años el mundo de la cultura pop. A los decepcionantes desenlaces de Star Wars y Game of Thrones hay que sumar las conclusiones abruptas de dos de las sagas más queridas de los videojuegos: Metal Gear Solid y Mass Effect. Un buen final, parece, no es fácil de escribir.

Pero Trails of Cold Steel IV no falla. A pesar de algunos problemas de ritmo en su primera mitad y un par de decisiones cuestionables en las últimas horas, este “grand finale” operístico confirma que Trails es lo mejor que le pasó al género en los últimos 20 años. Un premio al jugador que invirtió cientos de horas en su mundo y sus personajes.

Prohibido para principiantes

El efecto secundario de tanta fidelidad a los fans es que el juego sea absolutamente incomprensible como punto de partida. Los juegos de la serie Trails no son técnicamente entregas individuales sino dípticos, juegos de 150 o 200 horas editados en dos partes. Cold Steel IV es una secuela directa de Cold Steel III, y su historia empieza días después del final del anterior. No es como empezar a ver una serie en la última temporada, sino como agarrarla en el minuto 20 de su capítulo final.

Juna Crawford, amada y odiada por los fans, es la protagonista excluyente de las primeras horas del juego.

A pesar de esto, Falcom hace un esfuerzo por recapitular los hechos de cada uno de los juegos anteriores. La primera hora es un prólogo veloz y dinámico, lleno de guiños al universo extendido de la serie, que a la vez hace un trabajo admirable a la hora de establecer los conflictos entre los personajes y las distintas facciones de las que forman parte. El que haya terminado Cold Steel III hace un año no va a necesitar perder horas en un wiki para refrescar el entramado político del continente de Zemuria.

Si Cold Steel III tenía ecos intencionales del primer Cold Steel, Cold Steel IV repite la estructura del segundo juego de esta subserie. Para el final de la saga, Falcom abandona la ambientación escolar y (al menos durante las primeras 20 o 30 horas de las 100 que dura) la estructura predecible de misiones principales y secundarias. En ese primer acto hay un pueblo que funciona de base de operaciones para los personajes, pero la investigación es lineal. Una aventura con objetivos claros y una narrativa que avanza a toda velocidad. Al menos en comparación a su relajado antecesor.

Una de las grandes virtudes de Trails es la renovación constante de su elenco.

Quizás este sea el gran problema de la forma en la que Trails of Cold Steel IV elige contar su historia. El grupo central de personajes del juego anterior (la “Nueva Clase VII” que Rean entrenó como instructor de la academia Thors) ya no tiene conflictos personales muy interesantes. Hay objetivos grupales y políticos, pero lo mejor de la serie Cold Steel estaba en la exploración de la psicología adolescente inspirada en los Persona de Atlus. El choque épico de mundos y culturas de Cold Steel IV hace que las relaciones interpersonales se pierdan entre el ruido.

Como compensación, el conflicto político y militar está resuelto con inteligencia, suspenso y una generosa cuota de melodrama. Es un cliché describir a Cold Steel como “Persona + Game of Thrones”, pero en este caso la comparación es apropiada. Cada uno de los países de este mundo ficcional tiene su propia cultura, y Falcom se niega a pintar a sus habitantes como simples héroes y villanos. Como en todo JRPG, los enemigos tienen cierta nobleza, pero Cold Steel IV va un paso más allá, y se pregunta: ¿qué pasa cuando tu enemigo es tu propio país?

Erebonia, un país constantemente al borde de la guerra.

Una de las decisiones más criticadas de Cold Steel III fue la introducción de ciertos elementos sobrenaturales a las decisiones políticas de los gobernantes de Erebonia. Cold Steel IV no abandona esta idea, sino que se inspira en el Anillo Único de Tolkien y la lleva más allá, usando la magia como una metáfora efectiva, contundente y audaz: el nacionalismo como virus.

Cold Steel se gana su merecida comparación con la obra de George R.R. Martin en la forma en la que muestra el impacto humano de cada una de estas decisiones políticas. El jugador pasa horas recorriendo pueblos y ciudades, escuchando las historias personales detrás de la conquista. Cada tabernero, cada vendedor de espadas, cada cura rural tiene una pequeña historia que va cambiando con el paso de los días. No existe otro juego tan atento al efecto de la clase social, la aristocracia, la nacionalidad y el género en la vida de cada individuo.

El rey del combate por turnos

Como buen JRPG, Cold Steel IV divide su tiempo entre exploración, conversación, y combate. Desde su primera entrega de 2004, la serie Trails viene perfeccionando el mismo sistema basado por turnos, y esta es la versión definitiva. Los indignados por el cambio de Tales y Final Fantasy a mecánicas de acción tienen en esta saga la mejor implementación actual de este estilo de combate, que supera en flexibilidad al de veteranos históricos como Dragon Quest y Megami Tensei.

El primer Cold Steel intentó hacer más claro el intrincado sistema de magia basado en cristales similares a la Materia de Final Fantasy VII, una simplificación que causó rechazo a algunos fanáticos. Cold Steel III renovó el combate con menús dinámicos inspirados en Persona 5, e introdujo elementos (las Órdenes, el sistema Break) que buscaban hacer más estratégicas las batallas pero terminaron rompiendo el delicado balance entre sistemas. Cold Steel IV no elimina estos cambios, sino que los equilibra. Las Órdenes ya no cambian el curso de la batalla, el sistema de magia vuelve a tener la importancia de los juegos anteriores, y ya no es tan fácil “romper” el juego en las primeras horas maximizando la habilidad de evasión de alguno de los personajes.

Los menús tipo Persona hacen que el combate se sienta mucho más dinámico, sin nunca abandonar la progresión por turnos.

El gran problema que Falcom todavía no puede resolver es la curva de dificultad. En modo normal, las primeras horas son duras hasta para los veteranos, pero después de la primera mitad del juego las batallas duran segundos y ni siquiera los “jefes” presentan un desafío. Como en Cold Steel III, la dificultad puede cambiarse en cualquier momento, pero la diferencia está simplemente en las estadísticas de los enemigos. La inteligencia artificial sigue siendo la misma, y las estrategias excesivamente poderosas se repiten en cualquier modalidad. Usarlas o no termina quedando en la conciencia del jugador.

Cada entrega de Trails of Cold Steel fue sumando nuevos villanos, lo que hace que las últimas 40 o 50 horas de este juego consistan de una serie de espectaculares confrontaciones. Cada una de ellas, a mitad de camino entre la estrategia y el puzzle. Cada jefe guarda sorpresas que alteran por completo el sistema de combate, obligando al jugador a improvisar tácticas sobre la marcha. Verdaderas clases maestras de diseño de JRPG clásico.

Con cada entrega, mejoran los diseños de los robots gigantes.

Los combates de robots gigantes (o “divine knights”) estaban entre los aspectos más criticados de la serie por su simplicidad y lentitud, y Cold Steel IV trae bienvenida complejidad a estas batallas. Los robots enemigos son más agresivos y un error (aún en modo normal) puede causar una derrota inmediata. Estos mechas son más importantes para la historia que nunca, y se agradece el esfuerzo adicional por hacer que sus confrontaciones sean tan entretenidas como espectaculares.

Horas y horas de actividades opcionales

La historia de este capítulo final es una carrera contra el tiempo, pero eso no quiere decir que Falcom haya abandonado por completo el ritmo pacífico de los juegos anteriores. Cold Steel IV está repleto de actividades opcionales, misiones secundarias, y minijuegos de inusitada complejidad.

¿Por qué los japoneses aman los minijuegos de pesca?

Vantage Masters, el juego de cartas presentado en Cold Steel III, sigue siendo el mismo interesante híbrido de Hearthstone y Gwent. Para esta entrega se suma Pom! Party, (presentado en Ao no Kiseki, uno de los Trails que no tiene traducción oficial) un clon eficiente de Puyo Puyo ideal para partidas rápidas. También regresa el ya clásico minijuego de pesca, idéntico al del juego anterior.

Como pasaba en Cold Steel II, el mapa de juego se abre de a poco, y está repleto de secretos para descubrir. Enormes áreas opcionales en las que el jugador curioso puede pasar horas buscando objetos legendarios y poderosos enemigos escondidos. Puede que por eso haya menos misiones secundarias (y más simples) que en entregas anteriores.

La calidad gráfica no se compara con un Final Fantasy, pero Falcom lo compensa con un afecto casi artesanal por sus creaciones.

Cold Steel III tenía el mejor diseño de dungeons (áreas abiertas para exploración) de la saga. La Fortaleza Juno, por ejemplo, dividía al equipo en dos para resolver puzzles en puntos distintos del mapa. Cold Steel IV apuesta de lleno por este tipo de estructuras, y aprovecha el elenco en constante expansión. Cerca del final del juego hay más de 20 personajes jugables. La pantalla de selección de equipo parece la de un juego de pelea.

La cantidad de contenido en cada región hace que el jugador nunca sienta que es víctima del “grind”, ese combate repetitivo de JRPG que es obligatorio para que los personajes suban de nivel. Por primera vez, los personajes que no se utilizan ganan experiencia al mismo tiempo que lo hacen los personajes activos. Resulta liberador poder elegir cualquiera de ellos y no tener que pasar media hora peleando monstruos repetidos, solo para que esté a la altura de los demás.

Detrás de todo gran JRPG hay un gran elenco

Falcom ama a sus creaciones tanto como los fanáticos. Cada uno de los cincuenta personajes de la apertura tiene su momento para brillar. Aún los secundarios que se habían perdido en la entrega anterior, como Sara o Machias, resuelven los conflictos que vienen arrastrando desde el primer juego. Arcos que llevan 15 años de desarrollo cierran de forma satisfactoria.

En una decisión que seguramente divida las aguas, Falcom apuesta de lleno por el aspecto de dating sim del juego, yendo más allá que su inspiración de la saga Persona. En Cold Steel IV hay hasta un marcador con una cantidad de corazoncitos que miden el nivel de enamoramiento entre los personajes femeninos y el jugador. El que disfrute de ese aspecto estará en su salsa, con horas de momentos novelescos entre los personajes… pero el efecto secundario es que el universo romántico de los personajes femeninos gira alrededor del protagonista. Por lo tanto están condenadas a ser “la elegida” o una de las muchas rechazadas del harén. Los personajes que vienen desde los Trails pre-simulador de citas, en cambio, tienen relaciones románticas que enriquecen un poco más sus historias personales.

En Cold Steel anteriores era posible ignorar el factor “waifu”. En esta entrega, no se puede.

Este aspecto “waifu” no es el único que puede resultar incómodo al que no comparta el amor por el fanservice que caracteriza el estilo animé de la saga. El jugador que prefiera evitar ver la sexualización de personajes menores de edad, o ciertos elementos románticos entre hermanos adoptivos debería mantenerse lejos de estos juegos (y del 90% de la animación japonesa, claro). Aún así, hasta el jugador con mayor tolerancia al moe y las catgirls notará que las proporciones de los personajes femeninos han crecido de juego a juego. Desde aquí, una plegaria por las pobres espaldas de Elie, Aurelia y Emma.

Aún con cinco millones de unidades vendidas, los juegos de la saga Trails siguen siendo de nicho. Por lo tanto, el jugador tiene que firmar un pacto tácito de tolerancia a sus aspectos técnicos limitados. Cold Steel IV es idéntico al anterior en lo sonoro y lo visual, lo que al menos garantiza que corre a la perfección en la PlayStation 4 básica. El doblaje es, una vez más, irregular. Algunos de los actores son excelentes, otros son capaces de matar el drama de cada una de sus escenas. Y eso que la extensión del juego hace que el porcentaje de diálogos grabados sea aún menor que el de entregas anteriores. Por supuesto, los textos sólo están disponibles en inglés, pero el juego incluye las voces originales en japonés.

Una saga fuera de tiempo

Detrás de los robots gigantes y los héroes de animé, hay una melancolía particular que corre por las venas de la saga Trails. La nostalgia por un pasado imposible de recuperar y la sensación de que el futuro que se viene podría no tener un lugar para nosotros. Si en los anteriores esta sensación no era más que un dejo agridulce, en Trails of Cold Steel IV pasa a un primer plano.

Porque Cold Steel IV no solo es el final de una saga, sino el último suspiro de una forma de hacer videojuegos que ya no parece comercialmente viable. Falcom, por ejemplo, confirmó que la próxima entrega de la saga principal cambiará el combate en base a turnos por un sistema de acción al estilo de su popular serie Ys. Es más, este año editó en Japón Hajimari no Kiseki, una especie de epilogo de la saga. Y una despedida a su sistema de combate.

Por cuestiones mecánicas y temáticas, los nueve juegos de la saga Trails, conforman una impecable cápsula de tiempo, inmune a la moda, que cuenta una historia completa. Lista para que la descubran jugadores de aquí a los próximos 20 años.

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV es una historia sobre personajes chapados a la antigua que se resisten a alterar sus valores para adaptarse a un mundo que cambia demasiado rápido. Un juego atemporal que, casi de casualidad, es ideal para los tiempos que corren. Es el gran final que la saga y sus seguidores se merecían, y una demostración más de las posibilidades infinitas de un videojuego para contar una historia profunda, compleja y emocionante.

Fecha de estreno inicial                    27 de octubre de 2020

Desarrollador                                    Nihom Falcon

Distribuidor                                        NIS America

Plataformas                                       PlayStation 4, Switch, PC

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1 comentario

Xexu Wilder (@Xexu_Wilder) 19 diciembre, 2021 - 18:20
Llego más de un año tarde pero como explicación diré que me he terminado cold of steel 4 ayer mismo. Hoy doy con este maravilloso análisis del juego del que no puedo estar más de acuerdo en todas y cada una de las palabras que has escrito. Según leía estaba pensando "Esto lo habrá escrito un clon mio?", es increible que hayas tenido los mismos pensamientos que he tenido yo a lo largo de las más de 100 horas que me ha durado este "cuarto" juego. Para mi el mayor fallo del mismo es como han llevado los asuntos del "amor", no se en que cabeza de japonés entra que todas las mujeres del juego estén, como bien dices, condenadas a amar al protagonista. Falcom, haces un juego con decenas de personajes y quieres que nos creamos que todas las mujeres van a perder el culo por el protagonista? Estos machismos hay que empezar a abandonarlos ya, no pido que den descanso a la espalda de Elie (como bien dices otra vez) porque se que eso es imposible en la sociedad japonesa, pero hay que empezar a avanzar en la idea de que las mujeres no están ahí esperando a que tu te decidas por ellas y que no se es más mujer por tener más tetas que cabeza. Son cosas que cansan mucho y que parece que a los japoneses les cuesta entender. Pienso que el sistema de break es una debilidad demasiado grande de los enemigos que no tiene un espejo en nuestro bando, aunque en este juego lo han equilibrado un poco (es cierto que en el 3 es demasiado facil ganar simplemente rompiendo la guardia) podían haber agregado algo que nos debilitara de una forma similar... También creo que el mayor problema de los combates es que nuestros personajes acaban siendo totalmente inmunes a cualquier estado alterado y eso se lleva por tierra toda la estrategia de los enfrentamientos más duros, quizá sería más interesante disponer de protección a los estados alterados de la misma forma que tienen los enemigos (por porcentaje), pero supongo que los esfuerzos en el desarrollo han ido más para la historia y diferentes misiones que a esto. En fin, veremos como evolucionan estos juegos... Un saludo!
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