Death Stranding 2: On the Beach, lo nuevo de Hideo Kojima, está por lanzar y te podemos adelantar que es una bomba y mejor que el primero. ¿Tan así? Sí, pero leé por qué a continuación.

Siempre es un momento emocionante cuando tu artista favorito del mundo de la música, del cine, o del arte que sea tiene una nueva obra en camino. En el caso de los videojuegos esto no le pasa a muchos tipos, pero al que sí le pasa es a Hideo Kojima, el legendario autor de Metal Gear que ahora es la mente maestra de Kojima Productions y que regresa con su segundo juego Death Stranding 2: On The Beach. Secuela del primer juego de 2019 que en parte “predijo” la pandemia, este continúa la historia de Sam y Lou con gameplay continuista pero pulido, gráficos de punta y algunos de los momentos más “Kojima” de toda su carrera. De momento exclusivo de PlayStation 5, esto es lo que tenés que saber camino a su lanzamiento el próximo 26 de junio – todo sin ningún spoiler.
Death Stranding 2 se hizo esperar: otra vez podemos jugar una obra de Kojima
Perdón por romper la cuarta pared y que te hablemos a directamente a vos, lector, pero en este caso es pertinente y además es para seguir la marca de estilo de Kojima: usualmente cuando arrancamos una review, contamos “cómo es” el juego. Pero, en el caso de Death Stranding 2, es un ejercicio medio extraño y por eso escribir esta review no se parece a otras. Para que no pienses que nos hacemos los raros, la cosa es así: imaginate si Animal Crossing tuviera ametralladoras, fantasmas, mundo abierto, delivery y el gameplay en realidad fuera el acto de navegar el mundo. Este es un juego de aventura en tercera persona donde controlas a Sam Porter Bridges, un “Porter” que viene a ser una especie de cadete que lleva paquetes entre bunkers en un mundo post-apocalíptico y desolado tras el advenimiento del Death Stranding.
Kojima y PlayStation crearon videos para que puedas entender el contexto previo del juego, e incluso en el menú principal te ofrecen repasar la historia del primero, pero lo cierto es que esta es una historia que continúa. No es necesario haber jugado el anterior, pero sí te podemos confirmar que es mejor si ya lo jugaste y te gustó.
En el canon del juego, esta tragedia extinguió a la mayor parte de la humanidad dejó al mundo exterior “vacío” y lleno de fantasmas o malvivientes que rechazan la idea de recuperar una sociedad organizada. Para peor, el terreno mismo es peligrosísimo, y cada vez que alguien muere, su cadaver se puede convertir en una potencial bomba de tiempo que cause una literal explosión, y para hacerla peor cada tanto “llueve” una sustancia que envejece todo lo que toca: humanos, materiales, lo que sea. Entonces la saga se trata de ir conectando los “bunkers” y llevando paquetes entre ellos y superando los inconvenientes en cada secuencia. En Death Stranding Sam conectó Estados Unidos de Este a Oeste, y Death Stranding 2 se trata de conectar primero México y luego Australia.
Kojima y PlayStation crearon videos para que puedas entender el contexto previo del juego, e incluso en el menú principal te ofrecen repasar la historia del primero, pero lo cierto es que esta es una historia que continúa. No es necesario haber jugado el anterior, pero sí te podemos confirmar que es mejor si ya lo jugaste y te gustó. Es que esta nueva entrega es continuista en muchas cosas de la jugabilidad, y la mayor parte de las ideas básicas se conservan (conectar los puntos del mapa, trazar rutas, crear edificios que se comparten con otros jugadores en online cosa de “ayudarse” entre todos), pero así como es continuista, también es consciente de que no te puede tratar como si fuera la primera vez que jugas. El ritmo es muchísimo más acelerado, y a las pocas horas de juego ya podés construir primero tu moto, después las rutas compartidas, el exoesqueleto, el camioncito y más. En el primer juego pasaban horas hasta conseguir tu primer arma, acá en el cuarto delivery ya tenés campamentos enemigos en el medio para ir a lo bandolero.



Algo que marcaba mucho el ritmo en la entrega anterior era que después de un trayecto difícil te daban alguna herramienta que hacía que la próxima vez que hagas el mismo recorrido te resultara bastante más sencillo. Esta vez, el ritmo es un poco diferente: cada nueva conexión que forjes y objetivo que cumplas te dará un nuevo ítem que será útil en la secuencia que siga. Así, en las primeras horas estás experimentando con cosas nuevas constantemente, a medida que aprendés que tus botas se gastan y las tenés que renovar, que la ametralladora sin balas te hace bulto y es mejor reciclarla para materiales o dejarla, que si el trayecto es largo deberías llevar algo para construir un cargador para tu vehículo y que si el peso es mucho o el terreno es complicado te sirven más distintos tipos de exoesqueletos. Y eso son solo las misiones principales: cuando empezás a hacer las secundarias y mejorás tu nivel de conexión con los otros refugios, pueden iterar sobre algún diseño haciéndolo más eficiente, más liviano o más duradero.
En las primeras horas estás experimentando con cosas nuevas constantemente, a medida que aprendés que tus botas se gastan y las tenés que renovar, que la ametralladora sin balas te hace bulto y es mejor reciclarla para materiales o dejarla, que si el trayecto es largo deberías llevar algo para construir un cargador para tu vehículo y que si el peso es mucho o el terreno es complicado te sirven más distintos tipos de exoesqueletos.
Las variables son infinitas: recorrés valles silenciosos, tenés que cruzar vastos ríos, desiertos con tormentas de polvo, montañas nevadas, colinas y más. Aunque el mapa es relativamente chico, está cargadísimo de detalle y cosas que hacen que el mero acto de recorrer sea el juego. Para esto, ayuda muchísimo el control y la forma que Kojima y su equipo lo plantearon de una forma que es un poco una extensión de Sam. Por ejemplo, L2 y R2 representan tu brazo izquierdo y derecho respectivamente y cuando los mantenes cerca de un objeto lo podés agarrar, pero con triángulo los pasas a tu espalda. A la vez, si no hay objeto cerca, con cada uno podés agarrar los tiradores de tu mochila para ayudarte a equilibrarla y mantener el balance. Incluso, ahí sí, tiene sentido cuando con un un arma equipada apuntas con uno y disparás con el otro. Del mismo modo, X representa tus pies y te permite saltar, cuadrado es tomarte un momento para descansar o interactuar con algo, y círculo… bueno, es un ataque melée. En algún lado lo tenían que poner. La cuestión es que cada botón, depende de qué tanto lo aprietes, hace cosas diferentes. Esto se presta para todo tipo de interacciones que si pensas las podés hacer: un salto en largo corriendo, colgarte y trepar, usar guantes para agarrarte con las manos de una pendiente y subir más empinado, y cosas así que se van sumando encima de otros sistemas y hacen un todo complejísimo y bien pensado.
Con la pólvora inventada podés explotar
Difícil separar la obra del autor cuando el autor tiene un estilo tan marcado. Le pasa a Tarantino, a Roger Waters, a Stephen King, y sin discutir los méritos o falta de, también le pasa a Kojima. En el primer Death Stranding, el tipo inventó la pólvora: era un juego un poco lento, contemplativo, acerca del hombre contra el terreno donde de algún modo se exploraba la historia de un pionero recorriendo tierra nueva a medida que progresa mientras forja alianzas y recupera la conexión entre las personas.
En Death Stranding 2, el tagline es “¿deberíamos habernos conectado?” y el ambiente es totalmente diferente. Ahí la comparación con Animal Crossing: desde el principio el juego se muere por darte mundo abierto y soltarte a explorar, para que hagas cosas. El ambiente pasa de ser tu “enemigo” a ser un obstáculo que tenés las herramientas para doblegar: armas, transportes, items que te dan temprano en el juego, el trabajo de otros jugadores y más. Hay más estrategias válidas y los momentos clave llegan antes – tenés las BT gigantes que te enfrentas o esquivas, nuevos tipos de enemigos y facciones y más. Pero, donde realmente se nota esto es en las consecuencias sobre Sam.

De nuevo, sin spoilers, Death Stranding 2 en las primeras horas presenta una consecuencia terrible de que Sam y Lou hayan “conectado” Estados Unidos y el viaje que empezó como una especie de favor a Fragile, rápidamente se convierte en un momento de terapia para sobreponerse. El modo en que la trama evoluciona lleva a preguntarse si Sam debería haber forjado estas conexiones en primer lugar, y ahora hacerlo de nuevo en Australia es tratar de responder esta pregunta. Lo hace de forma increíblemente elegante con una trama que nos da muchos más personajes secundarios con los que interactuar y que trabajarán de forma mucho más cercana a nosotros comparado a la relativa soledad del primer juego. La respuesta de Kojima es que juntos somos mejores y que nadie se salva solo.
¿Cineasta frustrado? Ni cerca
Si mirás los perfiles de Hideo Kojima en redes, vas a leer que dice “Creador de juegos: 70% de mi cuerpo está hecho de películas”. Si jugaste cualquier juego previo del autor, ya sea el primer DS, cualquiera de la saga Metal Gear Solid o incluso el cancelado Silent Hills / P.T., te habrás dado cuenta que es obvio que ama el cine. Death Stranding 2 tiene a Norman Reedus, Léa Seydoux, Elle Fanning, Guillermo Del Toro y otros nombres pesadísimos grabando secuencias cinemáticas donde hablan con mucho drama y cosas para hacer progresar una historia bastante llena de misterio, pero esto ni de cerca es una “pelijuego”. Para empezar, el tono es inconfundiblemente videojuego y la mayor parte del tiempo se pasa en menúes organizando tus paquetes o en el camino encontrando rutas que te permitan preservar tu integridad, pero además, el lenguaje básico es diferente. Cuando alguien en medio de una cinemática te felicita con “pulgar arriba” y ganás likes que a la vez mejoran tus estadísticas o cuando tu trayecto te llena de cristales quirales que cuando te duches podés recuperar y usar, te mantienen permanentemente consciente de que todo es un acto activo y participativo en este mundo. Incluso cansarte y necesitar esperar es una mecánica, dejar tu mochila para adelantarte y conseguir algo de una base enemiga o el mero acto de elegir si esquivar un campamento enemigo o no, requieren que constantemente tomes decisiones. Esto es una constante en cómo se encara la aventura.
En juegos como Baldur’s Gate 3, por ponerte un ejemplo muy pavo, te dicen que “todo lo que hagas tiene consecuencias”. OK, bárbaro, pero si vas y te quedás tres horas tirandole cantrips a un árbol no pasa nada. En cambio, en Death Stranding 2 hasta la más mínima interacción es significativa. ¿Le tiraste tiros al aire? Ok, esa ametralladora que estás disparando la armaste vos, estás desperdiciando recursos tuyos. Si querés, podés robar otra, pero tenés que ir y conseguirla. Es similar, en este sentido, a cómo funcionaba Metal Gear Solid 5. Son pavadas y los recursos abundan pero las consecuencias de tus acciones a cada segundo se apilan. ¿Gastás tu último puente para cruzar el río? ¿Bajás el precipicio con una soga y dejás tu moto atrás para esquivar el campamento enemigo? ¿Dejás un preciado cargamento porque no podés llevarlo por el peso total? Podés, pero tu situación cambia a partir de eso. Incluso, si te quedás parado y no haces nada, eventualmente Sam se va a cansar, va a tener sed o incluso va a querer pararse a hacer pis. Así, aunque la historia es lineal y el camino es uno solo, vos sos el que tiene que dar cada paso y enfrentar la aventura. No se trata nunca de elegir en un diálogo “¿le robas al nene, o le das plata para que coma?” de muchos juegos que se promocionan por la cantidad de decisiones que tomás.
Así, aunque la historia es lineal y el camino es uno solo, vos sos el que tiene que dar cada paso y enfrentar la aventura.
Así, todo el juego es un crescendo hasta un final que, sin spoilers, combina el lenguaje único de los videojuegos con cosas irremediablemente cool y llenas de marca de estilo que cierran todo el viaje. En un principio, el juego arranca con que Fragile (Seydoux) te pide que la ayudes a expandir la red hacia México mientras ella se queda cuidando a Lou, pero este viaje rápidamente se convierte en una historia que tiene peso por su naturaleza de videojuego donde se combina jugabilidad con narrativa en una historia que no tendría el mismo peso de otro modo. Es por esto que los fanáticos aseguran que Kojima es un genio – es que su búsqueda es siempre este punto, y en Death Stranding 2 lo agarra de una forma tan fácil que es envidiable y va a poner celoso a más de un director de juegos triple A. Dicho de otro modo: lo siento bro, hubieras hecho tu juego mejor y te escribiríamos párrafos así.

La parte técnica
Death Stranding 2 es uno de los juegos más lindos de esta generación, así como ocurrió con el primero. Los gráficos son increíbles, y es genial que Kojima haya contratado a actores y actrices de primer nivel porque la tecnología permite replicarlos de forma espectacular, con lujo de detalles, y permitiéndoles sacar su mejor actuación a pesar de que muchos no estén tan cómodos como el genial y experimentadísimo Troy Baker, que cada vez que aparece se roba la pantalla. Técnicamente, el juego es precioso pero no está particularmente mucho mejor que el primer juego en PS4 que ya de por sí era increíble. A este punto, la tecnología no da saltos que digamos “wow” y prácticamente podríamos hacer copiar-pegar de cualquier otra review y sería exactamente lo mismo salvo que tenés una versión digital de los pies de Elle Fanning (Kojimaaaaa… ¿qué hablamos de escanearle los pies a las pibas?). Tenés el modo 60 FPS, bla bla, 4K performance, y estamos seguros que en la Pro se ve hermoso con los dos a la vez, pero ni idea porque lo probamos en la PS5 base. Todo eso es irrelevante. ¿Sabés dónde sí se nota que Kojima hizo un salto generacional de consola? En lo respetuoso de tu tiempo que es el juego.
La revolución tecnológica que permite el disco SSD hace que no tenga sentido hablar de otra cosa. Sam pasa de los refugios al mundo exterior en segundos, con una animación en el medio que podés saltear manteniendo X, y lo que esto permite es que Kojima pueda prácticamente ser un fetichista de lo cotidiano. Por ejemplo, en tu pieza tenés las latitas de gaseosa para recuperar o aumentar la resistencia antes de salir y una animación re elaborada de cómo Sam las abre, las toma y tira al tacho de basura. Otra animación de casi un minuto muestra cómo atraviesa pasillos, enciende la ducha y se baña. Podés verlas y sorprenderte del detalle obsesivo, buscar las variaciones, o saltarlas con un solo botón y apurar porque querés seguir jugando. A eso sumale el DualSense con todas las cosas que no eran posibles en el primer juego pero sí en la versión del director para PS5, y ahí entendés por qué no está para PS4: no se ve tan distinto pero se juega infinitamente mejor.




OK, pero, ¿me va a gustar Death Stranding 2?
Hasta ahora la review fue más o menos descriptiva con alguna flor pero, ¿para quién es este juego? Uno de los mejores aspectos de Death Stranding 2 es que es indudablemente un juego de nicho como lo definen en marketing: un producto caro para un grupo de gente segmentado que las ofertas más generalistas no satisfacen. Es una aventura de mundo abierto donde el énfasis no está en la violencia o acción, sino en el acto de trasladarse, donde el mundo mismo es un puzzle a solucionar con las herramientas que progresivamente mejoran a medida que obtenemos más recursos. Lo que pasa es que estas propuestas suelen vibrar más en sintonía con los títulos indie, y Death Stranding 2 es caro, carísimo a nivel producción y presentación técnica. Es el Rolex del gaming, un Porsche, caviar, un elixir. Es absolutamente único, no existe un juego con esta cantidad de corazón en su creación que se vea así de bien.
Si te va a gustar o no depende un poco de tus preferencias y los tipos de juegos que te gusten. Por ahí lo encontrás muy extra, muy exagerado, muy lento o lo que sea. Está perfecto, solo significa que no es para vos, porque a nivel de lo que pretende conseguir no tiene fallas. Esta es una de las experiencias más memorables de la última década por tomar un juego que ya de por sí era raro, atarse furiosamente a su mundo para continuarlo, redoblar la apuesta con lo que lo hacía único y hacerlo mejor – en todo aspecto, especialmente lo jugable. Ahora, Death Stranding no solo es único, también es divertidísimo y esto lo hace muchísimo más memorable. Así, una vez que estés jugando la secuencia final (en nuestro caso, unas casi 45 horas con mucho hueveo en el medio) te vas a encontrar con cosas que tienen tanto estilo como sustancia, y que son especiales porque quizás otro creador no se hubiera animado a hacerlas – no con tanto dinero en juego, no cuando lo seguro es hacer otro shooter de mundo abierto más. Quizás te gusta, quizás no, pero no le tiene miedo a nada. En un mundo donde asegurarte el empleo es necesario, el riesgo y la creatividad desbordante intoxican.
En conclusión: candidato a GOTY
Podríamos encontrar una forma linda y elaborada de decir que Death Stranding 2 está bueno, pero eso realmente no le haría justicia. El punto es que es memorable, es mejor que el primero porque entiende qué lo hizo especial y a partir de eso presenta una obra que en lo continuista gana potencia para convertirse en uno de esos juegos históricos, que no se parecen a nada y que tenés que experimentar para entender por qué hay gente que es distinta. Kojima, lo hiciste de nuevo.

| FECHA DE LANZAMIENTO | 26 de junio de 2025 |
| DESARROLLADOR | Kojima Productions |
| DISTRIBUIDOR | PlayStation |
| PLATAFORMAS | PS5 |
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