Review Amnesia: The Bunker – un soldado y su ladrillo contra las ratas mutantes

La gente de Frictional Games vuelve al ruedo con su saga más conocida en Amnesia: The Bunker y te adelantamos qué tenés que saber. Leé más detalles, ¡en esta nota!

Amnesia: The Bunker marca el regreso de la saga indie de terror que prácticamente creó el interés por los let’s plays e inició la carrera de tipos como pewdiepie. Este nuevo capítulo de la saga nos pone una vez más en control de un protagonista que… bueno, sufre amnesia y no recuerda los hechos de los últimos días. Frictional Games arranca este nuevo ciclo con un lanzamiento para PC, donde lo jugamos, y ports para PS4, Xbox One y Xbox Series X|S.

Amnesia: The Bunker es un juego de terror en primera persona. En esta ocasión controlaremos a un soldado durante la Prrimera Guerra Mundial y nos levantaremos en el bunker titular para encontrar que casi todo el escuadrón que tomaba refugio ahí está muerto. Pero, antes de que le eches la culpa a los alemanes, a los traidores, o a quien sea, te enterás que en realidad el problema es que hay un bicho dando vueltas por ahí que está listo para llevarse puesto todo. Así, tu objetivo será doble: por un lado develar el misterio de qué es esta criatura y por otro lado sobrevivir y escapar del bunker porque la entrada se derrumbó.

La premisa es bastante intrigante y se presta a un par de cosas únicas con su setting. Por ejemplo, es fantástico cómo a medida que empezas a recorrer el bunker eventualmente lo terminás reconociendo, sabés su partes y donde ir cuando tenés una idea. Por otro lado, al horror clásico de “ay, ahí se escucha el sonido del bicho a la distancia” también se suma el sonido de las bombas y los tiros porque afuera están peleando una guerra. Es como si prácticamente te estuvieran adelantanddo que sí, vos estarás encerrado, pero salir va a estar malísimo también. Es una atmósfera que está muy, muy buena y contribuye un montón a la paranoia que deberías sentir jugando un juego así.

La gracia de esta nueva entrega es que los creadores aseguran en el material promocional y pantallas de loading que, en oposición a los Amnesia previos, esta es una aventura donde “si podés pensarlo, podés hacerlo.” Esto significa que aunque juegues con una guía no necesariamente los recursos, llaves y demás van a estar en el mismo lado, y los códigos van a variar. La idea es darte rejugabilidad, que cada vez que te sumerjas en el bunker sea una aventura diferente pero… esto no funciona tan así. Tené en cuenta esto cuando leas lo que sigue.

El objetivo será poder escapar pero para ello vas a tener que encontrar las partes de una bomba cosa de abrir la entrada. Ahí empieza la parte de “OK, para cruzar esta puerta necesito el código este, que me lo dan en la habitación esta” y así mirás el mapa, planeas tus rutas y exploras en el camino. El tema es que mientras recorras lo que de otro modo sería un juego de puzzles, el monstruo antagonista te dará caza y te perseguirá por lo que debés medir varios factores para garantizar tu seguridad lo más que puedas.

En el bunker no hay electricidad por lo que vas a andar con una linterna a cuerda (sí, estas eran reales) que vas a tener que andar tironeando para que se recargue y te ilumine el camino. Esto tiene el contratiempo que hace muchísimo ruido y mientras más ruido hagas, más posibilidades tenés de que te venga a buscar el bicho. Ahí está la mecánica principal del juego: que constantemente trates de ser rápido, furtivo y esquives al enemigo porque enfrentarlo casi siempre es mala idea – bien Amnesia. Tenés que hacer todo apurado, antes de que se te acabe la nafta, antes de que te vean y mientras manejas tu limitado inventario que se llena tan rápido como se consume porque te estás curando, crafteando bombas molotov, usando la misma nafta para darte más electricidad y así al infinito.

Así, el juego pretende que recorras el bunker leyendo cartas que expliquen los hechos del último par de días y consigas las partes de la bomba mientras balanceas hacer poco ruido, recargar tu linterna por unos segundos, esquivar trampas y hasta ratas que te van a atacar. Existen tres niveles de dificultad, pero lo único que regulan es la cantidad de recursos que vas a encontrar. Las trampas te siguen dañando fuerte, las ratas igual y los gases tóxicos te matan. Tu gracia salvadora es que cada tanto encontrás nafta que podés meter en el generador de electricidad del bunker para que se prenda la luz eléctrica y así sea más fácil moverte, menos probable que te encuentren, puedas hacer más ruido y demás. Pero, cuando actives algun punto de historia clave, el bicho te va a atacar igual.

En este juego, como controlas a un soldado, tenés un par de armas de fuego que podés usar pero por lo general no son muy útiles. La idea es que un tiro bien puesto puede ahuyentar al monstruo (olvidate de secuencias de enfrentarte cara a cara tipo Nemesis en Resident Evil 3) y comprarte un poco de tiempo, pero en realidad es mucho más seguro esconderte abajo de una mesa y rogar que pierda el interés, especialmente en dificultades más altas. Tus pistolas y escopetas más bien son un gambito, una última alternativa para cosas como detonar un barril, romper el candado de una puerta y demás, a cambio de hacer un ruido terrible y potencialmente traer a tu enemigo.

Hasta acá, si sos fanático del terror te sonará a que este es un survival horror soñado: setting único, énfasis en el sigilo, promesa de rejugabilidad, manejo de recursos e historia bastante intensa. Pero lo que pasa con Amnesia: The Bunker es que el todo es menos que la suma de las partes. El tutorial, un segmento lineal donde te explican las nociones básicas de las cosas que podés hacer, en realidad te muestra cuán limitado es el juego en sus sistemas. Por ejemplo, hay varias puertas del bunker que están cerradas y en realidad no tienen forma de ser abiertas con inteligencia o llaves – solo si tenés el recurso correspondiente: un ladrillo.

También podés romper las puertas con granadas pero esto es una pena porque son mucho más divertidas de usar cuando necesites espantar al bicho así que quedás más bien atado al ladrillo. En el juego hay montón de objetos – baldes, cajas, libros, palos y demás, pero solo el ladrillo puede romper puertas y ni siquiera es un objeto que puedas meter en tu inventario. Es más bien uno que tenés que arrastrar con el mouse a cada lugar que vas aunque te baje la velocidad de movimiento y te quite la posibilidad de usar cualquier otro item porque ya tenés las manos ocupadas. Como un ladrillo de verdad, bah. Entonces muchas veces te cruzás con estas puertas cerradas y tenés que salir por el mismo pasillo que viniste a ver si encontrás un ladrillo que puedas usar para abrirla porque justo ahí está el mapa o el objeto que necesitas para progresar.

Así te empezás a volver loco. Tenés que mantenerte en silencio y moverte rápido pero hacer ruido con la linterna para poder prenderla y ver a donde vas, pero llegar al ladrillo sin que te ataque el bicho, pero ir mirando el piso para buscar el ladrillo y arrastrarlo hasta la puerta y romperla, mientras también mirás para adelante y atrás a ver si aparece el enemigo. Pero cuando rompés la puerta hace ruido que atrae al monstruo y no tenés donde esconderte porque es un pasillo y ahí te das cuenta: poco importa si cambia la locación de una llave, un medikit o algún otro recurso: en realidad estás repitiendo siempre lo mismo.

En un juego donde te prometen soluciones creativas y que si sos capaz de pensar algo eso va a funcionar, es increíble la poca libertad que tenés para buscar alternativas. Por ejemplo, antes de haber visto el ladrillo intentamos quemar la puerta con aceite o romperla con otros objetos. Incluso nos dio logros por estas cosas – pero no, tenía que ser el ladrillo. Solo el ladrillo. En todo el juego hay como 4 o 5 instancias de hacer esto, pero dado que es una experiencia de entre 4 y 10 horas dependiendo de qué tan capo seas jugando, el tedio y la repetición eventualmente van a hacer que la experiencia deje de darte miedo y empiece a frustrarte.

Justamente, por la naturaleza del comportamiento del bicho, que se supone que aprende de tus técnicas, te caza y busca sorprenderte, muchas veces cuando estés haciendo algo lo vas a ver aparecer y te va a terminar aburriendo. Así, vas a estar abajo de una mesa, escondido, mientras se gasta el combustible de la electricidad o pensando si vale la pena gastar balas o si preferís que te mate porque total no progresaste tanto del último save y ahora podés pasar corriendo. El tedio, el hartazgo y estas emociones son enemigas, polares opuestas del terror – en especial en un juego de puzzle donde la única ventaja que tenés es tu capacidad de improvisar y que sos más inteligente que un enemigo primordial y salvaje.

El momento que el juego colapsa es cuando estás arrastrando el bendito ladrillo y como sabés que vas a un lugar importante oís al bicho de fondo y decís “uh, bueh, ya llegó de nuevo.” Preparás tu pistola sabiendo exactamente de qué lado va a venir y solo querés que te dejen en paz para seguir jugando. El motivo por el que esto ocurre es porque realmente no tenés alternativas para despistar al enemigo salvo gastar algún recurso o esperar a que se vaya. Esto pasa porque muchas veces el oponente te mata porque sí, apareciendo de sorpresa y en lugares donde no tenés las herramientas para sacartelo de encima. Entonces las muertes se sienten injustas: no te da miedo, nomás te cansa. 

Para ese punto, cuando recorriste lo suficiente del bunker, te mataron las suficientes veces y ya medio que lo estás jugando de mala gana llega el reveal de qué es el bicho en realidad. El giro aparece como algo que habías predicho ni bien jugaste la primera hora y con poquísima fuerza. Sin spoilear nada, en realidad pesa poco la trama porque ni siquiera es relevante en el ending dado que el personaje no habla. Es complicadísimo sentir cualquier tipo de conexión en lo jugable cuando los sistemas te dejan a pie, pero también en lo emocional cuando los hechos simplemente ocurren y nada parece afectarte.

Sí, en Rebirth quizás haya sido poco elegante el recurso de la protagonista hablando sola y preguntándose “ay, ¿qué va a ser de mi?”, pero esa alternativa era preferible a que ahora nuestro héroe se entere de cosas y pareciera que no le interesan en lo más mínimo. Suponemos que eso tiene que ver con la idea de no cansarte en nombre de la bendita rejugabilidad, pero en realidad la rejugabilidad no existe. La clave en comunicaciones sirve para abrir el arsenal, la llave de mantenimiento sirve para abrir la rejilla de la prisión y aunque varíen el orden de los recursos, en realidad el juego es bastante lineal. Entonces, nos quedamos sin el pan y sin la torta.

La parte técnica y artística

Como lo jugamos en PC, nos encontramos con que el juego funcionaba bastante bien pero que la optimización no era la mejor. Corriendo con un disco SSD sorprenden los tiempos de carga cuando arrancas y el frenadón que pega para cargar cada vez que entrás en un ala nueva del bunker. Sin embargo, jugando en 4K a 60FPS se mantenía bien, lo cuál se agradece porque no es que los gráficos sean una locura. El estilo artístico, de hecho, se basa en este concepto con colores lavados, oscuridad constante y una gama que no muestra mucha variedad – pero está bien, es un bunker en el medio de la guerra. Lo que es una pena es que todo sea tan borroso y poco claro dado que hay muchas cosas que estaría buenísimo ver. Hay toda una secuencia que habla de alguien que tiene una obsesión con los ojos, de tener los ojos correctos y se los termina quitando, pero cuando finalmente lo ves de cerca en realidad más que un rostro sin ojos ves una cara amorfa que le baja un poco el impacto a lo que es una de las mejores escenas del juego.

En conclusión

A Amnesia: The Bunker le falta mucho la personalidad de Rebirth o lo disruptivo del primer juego (que OK, el mundo cambió en estos 13 años). Para suplir y ofrecer alternativas que le den vigencia y energía a la saga quisieron implementar estos elementos cuasi roguelike, que varían en cada partida y que reemplazan a los puzzles pero el resultado es que la experiencia se siente mucho más monótona porque en vez de ver escenarios nuevos y buscar soluciones activas, casi todo el juego vas a estar buscando a ver si justo en ese recoveco está la llavecita que no viste y te permite progresar. Esto se siente un paso atrás para una saga tan icónica, que supo ser el estandarte de los indies de terror y el título que tenías que jugar si te interesaba el género. Esto es una pena porque el setting es único y en los papeles es una idea fantástica. Sin embargo, la falta de personalidad, soluciones inteligentes o la concreción de la promesa de las soluciones creativas hacen que The Bunker nos caiga pesado como un ladrillo. Justamente, la herramienta más importante del juego.

FECHA DE LANZAMIENTO6 de junio de 2023
DESARROLLADORFrictional Games
DISTRIBUIDORFrictional Games
PLATAFORMASPlayStation 4, Xbox One, PC, Xbox Series X|S

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