Review Little Nightmares II: la misma fórmula pero con diferentes miedos y sensaciones

Con el mismo ánimo de contarnos diferentes miedos a través de la mirada de un niño, Little Nightmares II es un juego lleno de sensaciones más aterradoras y diseños más perturbadores. Lo probamos en PC y te contamos todo.

La primera entrega de Little Nightmares tiene una base de fanáticos bastante amplia. Y es que el juego, a pesar de ser un plataformero lleno de puzzles, tenía una búsqueda mucho más profunda. Era un juego que intentaba retratar una versión retorcida y gutural de la edad adulta a través de los miedos más comunes de un niño. Hablamos de esos terrores nocturnos que acechaban debajo de nuestra cama cuando nuestros padres apagaban la luz, en esa puerta del armario que había un poco abierta y que no podíamos dejar de mirar antes de ir a dormir.

Con esa propuesta central, Little Nightmares abrazaba una oscuridad abismal mediante sus diseños, completamente aterradores y muy bien pensados. Si requieren un análisis más detallado, se puede decir que los artistas se inspiraron mucho en lo que es el body horror, una rama del terror que, como lo dice su nombre, se centra en deformar, retorcer o jugar de forma creativa con el cuerpo humano para generar fobia, rechazo, asco, o cualquier sentimiento negativo posible.

La misma formula, diferentes resultados

Con Little Nightmares II, se puede decir que la gente de Tarsier Studios, su desarrolladora, se limitó a repetir la fórmula, con todo lo que eso significa. Por un lado, si te gustó la primera parte a nivel técnico, jugabilidad, puzzles y gameplay en general, esta segunda parte también te va a gustar, porque tiene los mismos condimentos que te llenan de satisfacción.

El problema con todo esto, depende de quien lo mire, es que básicamente podría ser un DLC de la primera parte en ese aspecto, ya que no propone demasiadas cosas nuevas. Pero seríamos injustos si solo tuviésemos esa visión del juego.

Como su primera parte, Little Nightmares II encara la formula con el eje sobre lo que intenta transmitir, y se apoya muchísimo no solo en el aspecto visual, sino en el sonoro. Las persecuciones son más perturbadoras, los puzzles con las plataformas son desafiantes, y los monstruos humanos juntos a los fondos de estética “timburtonesca” le terminan por dar el ambiente, esos climas aterradores que el juego regala y que nos persiguen durante todo el título.

Una historia de terrores nocturnos y la vida misma

En esta segunda entrega, vamos a ponernos en la piel de Mono, un niño solitario y aparentemente triste. Él lleva una bolsa de papel en la cabeza inicialmente, aunque podemos ir consiguiendo otros objetos para ponernos e intercambiarlas.

En el camino, Mono se va a cruzar con otro pequeño personaje sorpresa. Nos va a acompañar durante toda la aventura y nos va a ayudar muchas veces a alcanzar lugares que solos no podríamos alcanzar. También, muchas veces nos va a echar una mano si nuestro salto no es suficiente para llegar hasta otra plataforma.

Muchas veces, por lo contrario, nosotros lo vamos a tener que ayudar. No es un personaje que podamos controlar, sino más bien un NPC colaborativo.

Mientras avanzamos por una ciudad en ruinas, habitada por figuras de autoridad adultas a las que los niños suelen temer, el sigilo, la destreza y el ingenio van a ser nuestros mejores amigos. Mono y su “mano derecha” se convierten en una suerte de pareja de niños perdidos que parecen dulces dentro de su propia oscuridad por mero contraste.

Ambos personajes parecen ajenos al mundo que los rodea, no solo por el encanto que los abraza sino porque tácitamente, son mucho más pequeños de lo que deberían ser respecto a los fondos, los objetos y el resto de los personajes. Esto está hecho completamente adrede, para aumentar ese sentimiento de estar desprotegidos en un contexto extraño y perturbador.

La amistad, el crecimiento, la evolución de un personaje

Hay un detalle muy interesante del personaje que acompaña a Mono, en cómo se nota su crecimiento, muchas referencias a la primera parte, y una evidente y notoria alegoría al cambio de liderazgo.

En la primera parte del juego, Mono es siempre el que toma la delantera de todo, por parecer el más adaptado a la situación. Sin embargo, con el paso de las horas y cerca al final, vamos a experimentar cómo esta sensación cambia de forma radical y Mono pasa de ser el guía a ser guiado. Esto se da por un completo cambio de paradigma en la forma de actuar de su acompañante.

Un regalo para los ojos, desde las sensaciones

Visualmente el juego es una maravilla. Como dijimos antes, el concepto de los diseños, los fondos, la estética y su estilo visual, todo está minuciosamente creado para generar incomodidad en el jugador. En este punto, y de forma sorpresiva, el primer nivel de Little Nightmares II nos hizo recordar, demasiado, al título de Playdead llamado INSIDE.

Las formas, las mecánicas, la dinámica, lo que intenta contar. Si bien mantenía cosas del Little Nightmares, era una propuesta diferente. Niveles en campo abierto, donde el miedo a ser atrapados pasaba por otro lado y no había sentimiento de claustrofobia.

Con el paso de los niveles esto va cambiando y empezamos a jugar dentro de habitaciones y pasillos estrechos, lo que nos deja en claro que se trata de Little Nightmares. La estética de esa segunda parte maneja colores grises y de aspecto deprimente, acompañados por una lluvia constante que puede mantener y reforzar este sentimiento.

Y como la búsqueda de este juego se centra en su mensaje, podemos absorber de forma impoluta que esta vez, la mirada de los pequeños sobre el mundo adulto es justamente esa: una mirada de reglas implícitas, el ímpetu de una vida repetitiva y monótona, y la tristeza que todo eso causa. Esto convierte a los adultos en monstruos que se rinden a un sistema que los controla desde los medios de comunicación.

.Y hay muchos ejemplos de esto, como los niños de porcelana con sus cerebros vacíos, que a riesgo de sonar morbosos, la sensación de romperles la cabeza con un martillo u otro objeto contundente se siente extrañamente satisfactoria. El hospital, lleno de celdas y restos de maniquíes que parecen salidos de un experimento.

Ejemplos así hay muchos, y vamos a dejar que ustedes, si es que aun no han probado este título, los vayan descubriendo. Sea como sea, el juego vuelve a reforzar ese concepto de su primera parte, de que hay alguien que siempre observa lo que haces, de alguien que te mira. Desde acá, podemos intuir que intenta demostrar lo importante que es la mirada y la aprobación en los niños por parte de las figuras de autoridad. Y lo importante, sobre todo, es que estas figuras tengan responsabilidad sobre el mensaje que dejan en los más pequeños.

Empujar, tirar, agacharse, saltar… PUM, martillazo en la cabeza

Los movimientos que tenemos en esta entrega son los mismos que en la primera parte, ya que la resolución de puzzles, como ya dijimos, sigue intacta. Empujar, tirar, agacharse y saltar. Mono, a diferencia de Six en la primera parte, tiene una “habilidad” que se traduce en poder agarrar palos, caños, hachas o martillos, para poder golpear enemigos (como hicimos referencia unos párrafos atrás) o romper pedazos de maderas o vidrios para poder acceder a otros lugares del mapa.

En lo particular, los comandos son un poco toscos. Un poco nomás, sobre todo este último de blandir un arma pesada. Muchas veces la culpa de nuestra muerte no pasa por nuestra falta de habilidad, sino por pequeños detalles en los movimientos, lo que termina por generar una frustración grande. Una cosa es perder porque no somos habilidosos, y otra cosa es perder porque el personaje se queda atascado en una colisión absurda o porque tarda una eternidad en reaccionar a diferentes acciones.

En conclusión

Está claro que esto no hace que el juego sea malo, porque en muchas situaciones, se vuelve una cuestión de timing, algo a lo que nos terminamos acostumbrando. Y así, en realidad, pasa con todo el juego. Nos acostumbramos a su gameplay, no llega a volverse repetitivo porque entendemos que es parte del núcleo de la propuesta.

En ese momento es cuando empezamos a disfrutar sobremanera todos los mensajes y las sensaciones que la gente de Tarsier Studios quiere transmitir. Little Nightmares II habla de esos miedos de la infancia, y los muestra mediante sus diseños, el sonido, y toda esa emocionalidad implícita que hay segundo a segundo dentro del juego.

FECHA DE LANZAMIENTO 10 de febrero de 2021
DESARROLLADOR Tarsier Studios
DISTRIBUIDOR Bandai Namco
PLATAFORMAS PC (Steam)

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