Juegos Condenados: Wii U, el peor error de Nintendo

Entre el éxito de Wii y el fenómeno de Switch, Nintendo lanzó su única consola de línea principal que podría ser considerada como un fracaso: Wii U, que no duró ni cinco años en el mercado.

Durante junio, Juegos Condenados se vuelve “Consolas Condenadas”, analizando la historia de los peores lanzamientos de las empresas de hardware. Los que fundieron (o casi funden) compañías, los que fueron destruidos por la prensa, los que permitieron que la competencia les robé público. Sony, Microsoft, Nintendo, Sega: ninguna se salva. Todas están condenadas.

¿Qué te viene a la mente cuando pensás en Nintendo?

Para muchos Nintendo es una empresa de tecnología, casi un sinónimo de “videojuegos”. Los dispositivos de Nintendo son baratos, accesibles a todo tipo de público, y a la vez innovadores. De diseño elegante, pero tan resistente como un buen juguete debe serlo.

Por ahí sos de los que piensa que lo importante de Nintendo son los juegos exclusivos. Sagas que son garantía de calidad como Metroid, Fire Emblem, o The Legend of Zelda. Una red de estudios y desarrolladores que puede competir (y ganar) con cualquiera de las demás consolas.

Nintendo también es una filosofía. Una puerta de entrada a una estética que transmite una nostalgia infinita por la infancia, sin resultar del todo infantil. Familiar y a la vez universal. Es lo más parecido que tenemos en el gaming al mundo mágico de Disney.

No hay una respuesta correcta. Nintendo es las tres cosas: tecnología, juegos y mística.

Pero lo que Nintendo aprendió con uno de sus últimos lanzamientos es que las tres cosas tienen que estar ahí. Si falla la marca, los productos o la consola, no hay forma de que la magia funcione.

Y en 2012, no hubo hechizo que salve a Wii U.

Uno de los avisos originales de Nintendo que definió la estética de la empresa durante una década.

LA EMPRESA: Nintendo

Desde el lanzamiento de la consola Color TV-Game en 1977, Nintendo había sido una máquina de generar éxitos.

Famicom fue la consola que dominó el mercado de los 8 bit durante casi toda la década del ‘80, conocida como NES en Estados Unidos y en nuestro país como Family Game (o Nippon Game, o Songa, o Polystation, o como sea que los piratas de turno la bautizaran.)

Nintendo es las tres cosas: tecnología, juegos y mística.

A pesar de la llegada de nuevos competidores como Sega y Sony, los ‘90 también fueron gloriosos para la empresa. Super Nintendo, Game Boy y Nintendo 64 se encargaron de mantener bien altos los nombres de sus franquicias icónicas. Nintendo parecía incapaz de hacer las cosas mal.

En 2001 y para sorpresa del mundo gamer, GameCube se convirtió en el primer fracaso de la Gran N. Sony había monopolizado el mercado europeo y japonés, Microsoft impactó de golpe con su recién lanzada Xbox, y el catálogo de la nueva consola parecía una reliquia de otro tiempo. Algo tenía que cambiar dentro de esta venerable compañía.

A pesar de que los jugadores de Smash lo amen, hay una razón por la que los controles ya no se hacen así.

Desde su fundación en 1899 y por más de un siglo, Nintendo había sido controlada por la familia Yamauchi, descendientes del artesano de las cartas tipo hanafuda que dio inicio a la compañía. Pero en 2002, y luego del mediocre resultado de GameCube, su bisnieto Hiroshi Yamauchi decidió retirarse y dejar la presidencia de Nintendo a sangre nueva.

El afortunado fue Satoru Iwata, brillante ingeniero de 43 años que había dedicado toda su vida al diseño y la programación de videojuegos, colaborando con la creación de series clásicas como Kirby y Earthbound.

La misión de Iwata fue volver a la idea de una Nintendo para toda la familia.

Pronto Iwata se volvió el favorito del público gracias a su personalidad encantadora y sus profundas entrevistas llamadas “Iwata Asks” que aún hoy están disponibles en el sitio de la empresa.

Señoras, señores: Satoru Iwata.

Nintendo había errado el camino al apuntar al mismo público juvenil que su competencia. La misión de Iwata fue volver a la idea de una Nintendo para toda la familia. Consolas y juegos que transmitieran una “sensación de felicidad.”

Y aunque muchos gamers critiquen sus limitaciones técnicas, eso es lo que Iwata logró con la consola Wii y la portátil DS. Aparatos simples, accesibles, divertidos, que volvieron a poner bien alto el nombre de Nintendo.

Entre las dos vendieron casi 200 millones de unidades, y por eso el próximo paso parecía lógico: combinar la experiencia familiar de Wii con la doble pantalla de DS.

Pero como hemos visto tantas veces en esta sección, a veces la lógica no combina con el gaming.

El prototipo original de Wii U demuestra cómo el control evolucionaba las ideas de Wii.

LA CONSOLA: Wii U

Desde los viejos Game & Watch, Nintendo ya soñaba con la idea de una doble pantalla. Juegos en los que dos acciones transcurrían al mismo tiempo y que obligaban al jugador a prestar atención a situaciones simultáneas.

Esa filosofía se convirtió en experimentos de gaming asimétrico: multijugador local en el que cada jugador vivía una experiencia distinta. Algo que hoy vemos en juegos de terror tipo Friday the 13th, pero que en ese momento sorprendió con títulos como Final Fantasy Crystal Chronicles, que en 2003 se jugaba con una Gamecube y cuatro Game Boy Advance al mismo tiempo.

La idea detrás de Wii U era atraer una vez más a un público juvenil, adulto, más sofisticado.

El éxito de Nintendo DS a fines de la década del 2000 coincidió con el fenómeno de los smartphones, y de repente la idea de una pantalla en tu living y otra (en simultáneo) en tu mano dejó de parecer una locura.

Final Fantasy Crystal Chronicles escondía el germen de una gran idea.

Wii U se empezó a desarrollar en 2008 como una evolución de esos experimentos de GameCube. Una consola que se conectaba a la tele y que venía con un… coso. Un dispositivo que mezclaba de control y tablet. Un iPad con joysticks y botones análogos llamado GamePad, y que (como todo nuevo periférico) prometía revolucionar el gaming.

La idea detrás del GamePad era atraer una vez más a un público juvenil, adulto, más sofisticado. El que, justamente, se había enamorado de la tablet de Apple y estaba distanciado de Wii, una consola exitosa pero que estaba relacionada con el público infantil y familiar.

El problema es que para 2011, tres años después de haber empezado a trabajar en este concepto, el mercado de las consolas portátiles había cambiado mucho. La 3DS de Nintendo causaba tantos dolores de cabeza a jugadores como a ejecutivos. Los primeros por su tecnología caprichosa, los segundos por sus bajas ventas.

Frente al crecimiento de los juegos de celular, Nintendo tuvo que reducir a las apuradas el precio de 3DS y ofrecer juegos gratuitos para rescatarla. Al mismo tiempo, cada juego de PlayStation y Xbox parecía venir con una aplicación para jugar en paralelo en tu celular. Algo que los gamers estaban empezando a detestar.

En medio del constante cambio, el concepto de una consola con tablet incluida parecía una idea de otro tiempo.

Pero ya era tarde para volver atrás.

Una de las grandes contras de Wii U era el enorme borde del control y la pésima calidad de su pantalla LCD.

LA CONDENA: Gamepad o Consola

La conferencia de E3 2011 de Nintendo está lejos de papelones como el cangrejo gigante de PlayStation 3 o festivales de la vergüenza ajena como el TV TV TV de Xbox One. No fue la peor conferencia de E3, ni siquiera fue mala, pero sin duda fue la más confusa de la historia.

La estrella del show de Wii U fue el control GamePad, y a lo largo de la presentación se mostró el aparato en acción, con demos, prototipos, ejecutivos saltando y diseñadores entusiasmados, frente a una prensa que, más allá del entusiasmo, no entendía exactamente qué estaba viendo.

¿Era una consola nueva? ¿Era un agregado de Wii? ¿Era la nueva generación de Nintendo o un experimento paralelo tipo Virtual Boy?

Nintendo no se molestó en responder ninguna de estas preguntas, y frente a la estupefacción de los medios, tuvo que salir el día siguiente a aclarar que sí, era una consola nueva, que iba a reemplazar a Wii y no a 3DS, y que iba a tener el poder de una PlayStation 3 o una Xbox 360, “o quizás más.”

Una frase que Nintendo pagaría durante una generación entera.

El legendario Shigeru Miyamoto, creador de Mario y Zelda, soñaba con esos juegos en alta definición con los que PlayStation 3 y Xbox 360 dominaban el mercado, pero Nintendo tenía que resolver una complicada ecuación: Wii U tenía que tener un precio accesible pero el control era el más caro del mercado.

Y a la hora de elegir ahorrar en la calidad del GamePad o el poder de la consola, la empresa tomó la peor decisión: bajar un poquito, pero en las dos cosas.

El poder de Wii U no estaba a la altura de otras consolas del mercado.

El corazón de Wii U es un módulo diseñado por IBM y AMD en colaboración con Nintendo, una ingeniosa pieza de tecnología que tenía en su centro dos poderosos procesadores. “Espresso” era un CPU basado en arquitectura PowerPC, similar al de las computadoras de escritorio de gama baja de Apple. “Latte” era un chip gráfico de AMD que comprimía el poder de una placa de video simular a las Radeon de la línea 2000.

Espresso y Latte eran una maravilla de la ingeniería, pero su tecnología económica y flexible estaba desactualizada para los tiempos que corrían. En 2007 hubieran sido contendientes dignos, pero Wii U tenía que salir a fines de 2012.

Y meses antes del cambio de generación, todo ese poder no era suficiente. Ya que a pesar de ser técnicamente más potente que PS3 o X360, el módulo tenía que alimentar dos pantallas simultáneas: la tele y el GamePad, que recibía una señal a través de streaming.

Todos estos vericuetos técnicos se pueden resumir en un único dato nefasto: los juegos multiplataforma como Assassin’s Creed, FIFA y el todopoderoso Call of Duty no andaban (como se había dicho a la prensa) mejor en Wii U que en las demás consolas.

En la mayoría de los casos, el rendimiento era inferior en resolución y en cuadros por segundo.

Una sentencia de muerte para una consola que buscaba recuperar al gamer hardcore.

La mayoría de las versiones de Wii U de juegos de otras empresas no hacían más que meter un minimapa en un GamePad.

EL FRACASO: Una historia truncada

Wii U salió el 18 de noviembre de 2012. Seis años después de Wii, y siete después del lanzamiento de Xbox 360.

Y si ya era mala noticia que los juegos de otros estudios anden peor que en las vetustas consolas de Sony y Microsoft, Nintendo no había llegado a tiempo con los títulos más importantes. Ni Zelda, ni Metroid, ni siquiera Kirby. Solamente New Super Mario Bros U, un Mario en 2D que era mil veces más primitivo que los revolucionarios Super Mario Galaxy de la Wii original.

EA, Warner y Activision habían apostado por Nintendo como nunca antes (Ubisoft también, pero Ubisoft se sube a todos los tranvías). El lanzamiento de la consola tuvo 23 títulos, entre ellos Call of Duty: Black Ops 2, FIFA 13, y éxitos entonces recientes como Mass Effect III, Assassin’s Creed III y Batman: Arkham City.

Quizás por la confianza en Nintendo, quizás por la sed de una nueva consola, las ventas de ese primer mes no fueron malas. Las 400.000 Wii U que se habían fabricado se vendieron en cuestión de horas, y la respuesta de la prensa fue positiva, no solo a la consola sino al genial pack de mini-juegos Nintendo Land que venía incluído.

El “juego” favorito del lanzamiento fue la red social gamer Miiverse, una extensión de las herramientas de comunicación que venían con DS y que hacían sentir cada chat como una reunión entre amigos, llena de mensajes positivos, dibujos y cameos de personajes de Nintendo.

¿Cómo puede ser que nadie haya hecho una versión abierta y pública de esta maravilla?

Pero la burbuja de los entusiastas se pinchó muy pronto. La segunda camada de Wii U juntó polvo en las bateas de jugueterías durante Navidad, y para su tercer mes vendió menos de 60.000 unidades.

En mayo EA anunció que los juegos deportivos de 2013 no llegarían a Wii U. Activision confirmó en E3 que el siguiente Call of Duty tampoco saldría en la consola de Nintendo, y semanas después Ubisoft le soltó la mano a la consola. Ni siquiera los Rabbids querían estar cerca de este estrepitoso fracaso.

Los equipos internos de Nintendo trataron de acelerar su ritmo de producción, pero faltaban años para un nuevo Mario “de verdad” o un Zelda, mientras que los favoritos del público más hardcore (Metroid, Fire Emblem, Star Fox) estaban recién en etapa de planeamiento.

Los exclusivos que Nintendo llegó a sacar en 2013 no movieron la aguja. El excelente Super Mario 3D World todavía no alcanzaba los picos de Galaxy, y era difícil llamar la atención con experimentos como Pikmin 3 y The Wonderful 101, a pesar de su gran calidad.

2013 fue un año nefasto para Nintendo. 3DS se estabilizó pero nunca al nivel de DS. Las ventas de Wii U iban en picada. Los juegos se retrasaban más y más. El presidente Satoru Iwata sabía que tenía que hacer cambios para satisfacer a los accionistas, y tomó la decisión que había postergado durante años.

En los primeros días de 2014, Nintendo anunció que empezaría a desarrollar juegos para celular usando a sus personajes más queridos.

Los analistas buitre de siempre auguraron el final de las consolas de Nintendo, pero Iwata ya tenía el próximo paso en su mente. Poco después de este anuncio, los juguetes Amiibo se volverían un fenómeno independiente del fracaso de la consola, y en la misma conferencia del anuncio de juegos de celular se nombró por primera vez a Nintendo NX, un nuevo proyecto que parecía venir a reemplazar a Wii U solo 18 meses después de su lanzamiento.

NX, claro, se terminó llamando Nintendo Switch, que está camino a convertirse en el mayor fenómeno de la historia de la empresa.

Pero Iwata nunca llegaría a ver este éxito.

Días después de presentar a los Amiibo en E3, el amado presidente de Nintendo descubrió que tenía un tumor maligno en el ducto biliar.

Menos de un año después, Iwata había fallecido.

Homenaje a Satoru Iwata en la Nintendo Store de New York, en 2015.

EL RESCATE: La Consola que Nunca Existió

El éxito de Switch no debería sorprender a nadie. Es la consola que los fanáticos vienen pidiendo a Nintendo desde el lanzamiento de Game Boy. La mezcla de poder y portabilidad, un espacio único en el que jugar todos sus grandes títulos, sin barreras artificiales y de la forma en que el jugador prefiera.

Tampoco es una sorpresa que algunos de los mejores juegos de Switch sean joyas de Wii U recicladas, mejoradas o ligeramente modificadas.

Splatoon! 2 es una expansión más que una secuela.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild se desarrolló en simultáneo para las dos consolas, pero está claro que su mapa y sus menús estaban pensados para el GamePad.

Con 25 millones de unidades, Mario Kart 8 Deluxe es el juego más vendido de Switch, a pesar de que es una conversión directa del original de Wii U… una consola que no llegó a vender 14 millones en sus cuatro años y medio de vida.

A pesar de que se pueda criticar el afán de Nintendo por reciclar viejos productos, es una suerte que aquellos juegos brillantes no se pierdan del todo. En el pasado son muchas las joyas que quedaron condenadas a sus viejas consolas, sin remakes ni relanzamientos, atadas a emuladores o a los precios ridículos de los coleccionistas.

Pero a la vez, se hace imposible no lamentar que, con los años, una consola entera se borre de la historia.

Las consolas más exitosas de Nintendo son objetos de museo. Aún los fracasos más duros de la compañía (Virtual Boy, digamos) tienen sus entusiastas como objetos de culto. En el peor de los casos, el legado consiste de una consola y un puñado de juegos exclusivos, diseñados para esa arquitectura, para ese joystick, para esa época. Una cápsula de su tiempo.

Wii U, en cambio, no tendrá un lugar de honor en el fondo del ropero, ya que su control casi no fue utilizado, la mayoría de sus juegos fueron o serán recreados, y sus aspectos más interesantes desaparecieron en el momento en el que Nintendo desenchufó el servidor de Miiverse.

Cada una de estas “consolas condenadas” pasó a la posteridad a su manera. Wii U, quizás por voluntad de Nintendo, se va a desvanecer y olvidarse. Como si nunca hubiese salido.

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