Juegos Condenados: Xbox One obligó a Microsoft a cambiar

¿Es una consola, un decodificador de cable, una PC sin teclado? Microsoft quiso capturar un nuevo mercado con Xbox One y los resultados fueron lamentables – hasta que encontraron un nuevo camino.

Durante junio, Juegos Condenados se vuelve “Consolas Condenadas”, analizando la historia de los peores lanzamientos de las empresas de hardware. Los que fundieron (o casi funden) compañías, los que fueron destruidos por la prensa, los que permitieron que la competencia les robé público. Sony, Microsoft, Nintendo, Sega: ninguna se salva. Todas están condenadas.

¿Qué es una consola?

La respuesta parece obvia: una máquina para jugar videojuegos.

¿Por qué, entonces, las empresas siempre quieren que sus consolas sean “más”?

PlayStation 3 se diseñó como, entre otras cosas, la consola que iba a traer el Blu-ray a tu casa, y el formato tardó años en pegar en el público masivo. Wii quiso ser todo, desde un aparato de fitness (con mucho éxito), hasta un instrumento musical (que nadie quiso). Pero ninguna fue tan lejos como Xbox One.

Con la tercera generación de su consola, Microsoft quiso conquistar el living. Un plan condenado a fracasar y en el que casi pierden a la más fiel de las comunidades: los gamers.

Ahora sabés que existe esta foto.

LA EMPRESA: Microsoft

El concepto original de Xbox era simple: llevar todo el poder de una PC de alta gama a una consola hogareña.

En 1998, un equipo de ingenieros convenció a Bill Gates de que el futuro estaba en el gaming y Microsoft empezó a trabajar en lo que al principio se llamó “DirectX Box”, como la biblioteca gráfica que aún hoy potencia los videojuegos basados en Windows.

Microsoft estaba dispuesta a vender Xbox a precio de fábrica para competir con Sony y Nintendo.

Pero un par de años después, cuando el viejo Bill presentó la consola en la Convención de Desarrolladores de Videojuegos (GDC), la prensa no se enganchó con la propuesta. Al fin y al cabo, una consola no es nada sin sus juegos, y ¿qué franquicia tenía Microsoft? No podés competir con Sony y Nintendo cuando tus juegos más famosos son el Solitario y el Buscaminas.

Microsoft no tenía juegos, pero en la era de oro de Windows, la plata sobraba. Bill invirtió 30 millones de dólares (una cifra altísima para la época) en la compra de Bungie, un estudio que se había hecho famoso con juegos de alta calidad para Mac (Myth, Marathon) y estaba trabajando hace años en un proyecto ultrasecreto.

Microsoft creyó en Bungie y basó toda la campaña de marketing de Xbox en el espectacular FPS multijugador Halo: Combat Evolved. Y a pesar de todos los pronósticos sobre la consola (y de su control con forma de empanada salteña), la primera Xbox fue un éxito inmediato.

Para los que se quejaban de que los controles de consolas japonesas estaban diseñados para manos chiquitas.

Bueno, al menos en Estados Unidos. En Europa y en Japón no enganchaba ni el FPS ni el multijugador, y la consola no tenía nada que hacer contra el éxito de PlayStation 2.

Por eso Microsoft hizo un movimiento sin precedentes: bajó el precio de Xbox a 199 dólares. Y aunque la estrategia de vender a precio de fábrica no derrotó a Sony, Microsoft logró establecer la marca y dejar la Gamecube de Nintendo en el camino.

Si Xbox había llegado demasiado tarde para destronar a los reyes, Xbox 360 picó en punta.

Xbox 360 vendió más de 80 millones de unidades. La mayoría en Estados Unidos, pero muchas en Europa y hasta en Japón.

El nuevo modelo de la consola de Microsoft salió en noviembre de 2005, sólo cuatro años después del lanzamiento de la original. Una decisión audaz pero brillante que logró que Xbox 360 domine el mercado durante años gracias a la todavía popular saga Halo y un nuevo socio: Epic, el estudio responsable del revolucionario Gears of War.

A pesar de lo bien que Microsoft estableció la marca, las críticas originales tenían algo de cierto. Xbox y Xbox 360 no son más que pequeñas PC, diseñadas por ingenieros geniales que aprovechan cada milímetro de espacio y cada teraflop de potencia.

Y si 80 millones de gamers habían hecho lugar en el living para Xbox 360, ¿por qué no convertir esta simple maquinita para jugar videojuegos en el centro de entretenimiento más avanzado de la historia?

La decisión estaba tomada: Xbox One sería la consola de videojuegos para la gente que no jugaba videojuegos.

¿Qué podía salir mal?

En la izquierda, Phil Spencer, amigo de los niños. En la derecha, Don Mattrick, enemigo del amor.

LA CONSOLA: Xbox One

Para entender el desarrollo de Xbox One hay que saber los nombres de Don Mattrick y Phil Spencer.

Mattrick es el ejecutivo que creó el modelo actual de desarrollo de Electronic Arts y que en 2007 fue contratado por Microsoft para implementar lo que (según creían) sería el futuro de Xbox 360: la cámara 3D Kinect, un ambicioso control por detección de movimiento con el que la empresa quería capturar el mercado de Wii.

Pero cuando Kinect finalmente salió, en 2010, fue un papelón. Los juegos eran malos, la detección era poco confiable, y el público infantil al que apuntaban ya se había aburrido de la consola de Nintendo y vuelto al gaming tradicional.

Pero Microsoft había invertido miles de millones en Kinect y no pensaba dejarlo atrás.

En la generación de Xbox 360, Microsoft triunfó pero perdió a sus dos grandes socios: Bungie y Epic.

Phil Spencer es en muchos sentidos el opuesto de Don Mattrick. Un tipo que nunca trabajó en otra empresa que no sea Microsoft y fue pasando por cada una de las divisiones de la compañía, hasta convertirse, también en 2007, en el líder de Microsoft Game Studios. Su rol era el de coordinar equipos tan disímiles como Lionhead (Fable), Turn 10 (Forza) y Rare (Perfect Dark.)

Para 2013, año en el que se presentaría Xbox One, faltaban dos estudios importantes en la lista de Spencer.

Bungie había quebrado su relación con Microsoft después del lanzamiento de Halo: Reach y se había asociado con Activision para su próximo juego, mientras que Epic Games había perdido el interés en Gears of War y estaba trabajando en proyectos propios (como un tal Fortnite, que parecía un fracaso garantizado.)

Halo 4 (desarrollado por 343 Studios) y Gears of War: Judgment (de los polacos de People Can Fly) habían sido éxitos modestos con críticas ligeramente inferiores a entregas previas de sus sagas. A pesar de que Spencer veía con preocupación la debilidad de las franquicias exclusivas de Microsoft, Mattrick estaba ocupado pensando en la mezcla de televisión y gaming que había vendido a los sucesores de Bill Gates.

La consola en sí era incuestionable. La ingeniería detrás de Xbox One era tan precisa como la de Xbox y Xbox 360, y Spencer sabía que era, al menos, tan poderosa como la PlayStation 4 que Sony iba a presentar al mismo tiempo.

El problema es que en los años previos al lanzamiento, Mattrick se había llevado recursos demasiado valiosos para sus proyectos más ridículos.

Kinect nació como “Project Natal”, un experimento que cambió demasiadas veces de rumbo.

El estudio Rare, que había creado maravillas como Goldeneye y Banjo-Kazooie, se dedicó exclusivamente a juegos de Kinect desde 2010.

Lionhead había perdido a su fundador Peter Molyneux luego del fracaso de Fable: The Journey, también para Kinect.

Y hasta Remedy (Max Payne, Alan Wake) se vio obligada a trabajar en Quantum Break, un juego que mezclaba secuencias de gaming con carísimos y complejos episodios de ¿qué más? televisión. La palabra que pronto sería estigma para Xbox.

Gears of War 4 estaba en el limbo. Faltaban años para Halo 5. Spencer sabía que no tenía suficientes juegos de estudios propios para el lanzamiento, así que empezó a buscar exclusivos en donde fuera.

Dead Rising había sido un éxito en la primera época de Xbox 360, y la tercera parte parecía una apuesta segura. Lo mismo pasaba con Forza Motorsport 5. Rare estaba ocupada con Kinect, pero “prestó” a otro estudio la olvidada marca Killer Instinct para un nuevo juego de pelea. Ryse: Son of Rome, era un juego de acción tipo God of War que el estudio Crytek estaba desarrollando hace siete años.

Ninguna obra maestra, pero algo es algo.

El 21 de mayo de 2013 Microsoft estaba preparada para mostrar Xbox One a través de un evento streameado en vivo a todo el planeta.

Don Mattrick lo veía como su consagración.

Los gamers tendrían otra perspectiva.

“El sistema de entretenimiento todo-en-uno”. Una filosofía que condenó a una generación.

LA CONDENA: TV TV TV TV TV TV

“Por primera vez, vos y tu televisión van a tener una relación.”

Si esta frase parece surrealista fuera de contexto, tampoco tiene mucho sentido dentro del evento de Xbox One de mayo, la presentación de una consola de videojuegos que duró una hora, pero que no mostró un solo videojuego hasta pasados los primeros 30 minutos.

La primera media hora del evento todavía resulta traumática para las emociones de los gamers de la época. Mattrick presentó Xbox One como una integración del gaming, la televisión y la interacción social.

Mostró cómo el usuario podía cambiar de canal usando su propia voz, recordar cuando empezaban sus programas favoritos, y hasta tener una conversación por Skype y ver una película al mismo tiempo. Algo que nunca nadie en la historia de la humanidad había querido hacer, y que nunca nadie hizo desde entonces.

Un compilado de todas las veces en las que se repite la palabra “TV” en este evento de videojuegos se viralizó en una comunidad gamer que no sabía si reírse o llorar. Años después, Phil Spencer recordaría con vergüenza el evento con la frase memorable: “Lo primero que mostramos en Xbox One fue un capítulo de El Precio Justo…”

La cosa no mejoró cuando empezaron a aparecer los juegos.

Los primeros en mostrar la innovación de la consola fueron los de EA, que revelaron que FIFA y Madden se verían un poquito mejor que antes. Un poquito.

Después, Forza, con autitos con el doble de polígonos. Y algo de “la nube” que nunca se terminó de entender del todo en qué se diferenciaba a otros juegos que hacían lo mismo sin la necesidad de un servidor remoto.

Después, Remedy, con un tráiler de Quantum Break que era 90% video con actores (que después cambiaron) y un flash de gameplay.

¡Pero de ahí venía Halo! … aunque no el juego, sino una serie de televisión basada en el juego. Que por supuesto, no tenía tráiler ni poster ni nada, porque nunca se filmó. Solamente un video de presentación de Steven Spielberg, que ni siquiera se hizo el tiempito para ir al evento en persona.

El cierre de la conferencia se lo llevó Call of Duty: Ghosts, que sería el más “cinematográfico” de la serie. Justo lo que se le venía criticando hace años: que fuera más película que juego.

Nadie puede decir que Phil no trató de remarla.

La reacción a este evento fue de rechazo inmediato. El público no-gamer seguía viendo a Xbox como una consola de videojuegos, y no demostró interés en una caja de cientos de dólares que venía a “mejorar” una televisión que, para ellos, ya era lo suficientemente buena. Nadie necesitaba cambiar de canal usando su voz.

Los gamers se rebelaron. Odiaban Kinect, la televisión no les interesaba, y no entendían de qué forma la “nube” (otra de las palabras que se repitieron hasta el hartazgo en la conferencia) iba a mejorar sus videojuegos.

Microsoft no aclaraba nada, y lo peor es que los textos de su sitio web dejaban todavía más dudas.

Porque en el centro de esta “tele inteligente” estaba Kinect, siempre encendido, siempre escuchando lo que decía el usuario, siempre observando sus gestos ¿suena terrorífico? Lo era. Pero según Mattrick, Kinect era el corazón de Xbox One. Sin Kinect, nada podía funcionar.

Y eso no era lo peor.

Enterrado en lo profundo del sitio de Microsoft, la prensa encontró una cláusula sobre Xbox One que parecía decir que los juegos que compres iban a quedar atados a tu consola.

Sí. Hoy parece increíble, pero durante unos meses, Microsoft quiso prohibir que prestes, regales o vendas juegos que hubieras registrado en tu consola.

Y si los gamers ya no sabían qué pensar de Xbox One, después de esta noticia la indignación se convirtió en furia.

Ni siquiera una buena conferencia de E3 alcanza para salvar a una consola condenada.

EL FRACASO: La próxima inviertan en juegos

En los días previos a E3, Phil Spencer decidió ignorar los comentarios y preparar los mejores tráilers posibles para su escaso catálogo, mientras que Don Mattrick seguía mandando comunicados incomprensibles e incompletos. La esperanza era que los juegos fueran suficientes para hacer que los gamers se olviden del “TV TV TV.”

La conferencia de prensa de Microsoft de E3 2013 se concentró en juegos propios y de estudios “amigos”. Hideo Kojima presentó Metal Gear Solid V, John Mamais de CD Projekt RED mostró The Witcher 3, se vio un pedacito de Halo: Guardians y todo.

La comunidad de Xbox se entusiasmo, y a pesar de que Spencer que ninguno de esos juegos estaría disponible al menos en los siguientes dos años, Xbox tuvo 24 horas de paz.

Hasta que llegó la conferencia de Sony.

El evento de PlayStation de E3 fue una ametralladora de tráilers de casi dos horas que mostraba todo lo que se venía para PS4 y que cerró con una frase demoledora del ejecutivo Jack Tretton: “PlayStation 4 soporta juegos usados. Los juegos son tuyos, hacé lo que quieras con ellos.” La ovación del público duró casi un minuto entero.

Es más, Sony metió el dedo en la llaga y subió un “video instructivo” a su canal de YouTube que explicaba cómo prestar juegos de PlayStation 4. El video, de menos de 30 segundos, muestra al ejecutivo Shuhei Yoshida dando un Blu-ray en la mano a su colaborador Adam Boyes. Tiene 17 millones de visualizaciones y más de 400.000 likes.

Pero el verdadero golpe fue el precio. Xbox One costaba 499 dólares. PlayStation 4 solamente 399.

Y Phil Spencer sabía que esa diferencia asesina de 100 dólares tenía nombre: Kinect.

Quince días después de estos dos desastrosos eventos, Don Mattrick renunció a Microsoft y se convirtió en el nuevo CEO de Zynga, la infame empresa de juegos de Facebook responsable de afrentas contra el gaming como Farmville.

Entre el anuncio de mayo de 2013 y el lanzamiento de noviembre del mismo año, Microsoft fue cambiando detalles. Kinect se volvió menos invasivo. La consola dejó de requerir una conexión permanente. Y lo más importante, la prohibición de prestar juegos se revocó como si nunca hubiese existido.

Pero el daño ya estaba hecho.

El logo que salvó a Xbox One y que podría ser la clave para el triunfo en la nueva generación.

EL RESCATE: Una revolución llamada Game Pass

Como había hecho PlayStation 3 después de su terrible lanzamiento, Xbox One fue mejorando. Phil Spencer reemplazó a Don Mattrick como director de la división y, claro, los siguientes modelos ya no tuvieron Kinect (¿no era “el corazón”?)

La consola bajó su precio, Microsoft presentó ediciones más baratas y más poderosas, y a pesar de que nunca tuvo un catálogo de exclusivos a la altura de PlayStation 4, las ventas subieron de a poco.

Hoy Xbox One lleva vendidas casi 50 millones de unidades. Un número imponente, que aún así es menor que el de Switch (lanzada en 2017) y no es ni la mitad de lo que lleva vendida PlayStation 4. Esos primeros años difíciles le costaron muy caros a Microsoft.

Xbox Game Pass es el sueño de los gamers: un Netflix de videojuegos.

Pero, una vez más, como pasó con PlayStation 3, Xbox One encontró su personalidad en el final de su ciclo, lo que seguramente será clave para el desarrollo y lanzamiento de su sucesora Xbox Series X.

Hoy el atractivo más grande de Xbox One (además de sus precios localizados para Argentina, claro) está en Game Pass, el primer servicio de suscripción que hace realidad el sueño de un “Netflix de los videojuegos”. Por un precio mensual irrisorio, Game Pass ofrece un tenedor libre (¿joystick libre?) de más de cien juegos de primera línea, incluyendo todos los grandes exclusivos de esta generación.

El catálogo de Game Pass se actualiza de forma constante, y los suscriptores a este servicio siempre tienen algo nuevo que jugar, sin tener que invertir esos dolorosos sesenta (o más) dólares que ya se habían vuelto tradición para el sufrido gamer.

Game Pass es un modelo exitoso que, irónicamente, nace del fracaso.

Microsoft nunca se hubiese arriesgado a hacer algo así, de no ser por las malas ventas de la consola y, por ende, de su software.

Un final feliz. Al menos, para el consumidor.

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4 comentarios

Maxi Gonzalez Narvaez 10 junio, 2020 - 21:32
Me gusto el resumen de la historia, pero falto ahondar un poco en el impacto que tuvo el online, fue el principal motivo de xbox pegandola en eeuu! El multiplayer del halo consolido fuerte la consola. Lo q no se menciono nada fue los otros experimentos de microsoft. Naciendo desde la idea de integracion q mencionan, se transformaron en accesibilidad. Controles, configuraciones de juego y de consola permiten q personas con discapacidades disfruten la consola sin barreras. Pero posta bien la nota, se siente escrita por alguien real
Ignacio Esains 14 junio, 2020 - 23:42
¡Gracias! Recién leí lel comment, te contesto más o menos. Mirá, el impacto del online era parte de la historia de Xbox original y 360, y quería sacármela de encima lo antes posible porque (a diferencia del valor de las grandes franquicias) no afectaba mucho al lanzamiento de Xbox One. Live anduvo perfecto en esa consola, y solamente marqué lo del multiplayer muuuy por encima con la original. Los experimentos de Microsoft son geniales, pero tampoco afectan a las ventas ni impactaron especialmente en la imagen de la empresa. Me parece que son datos valiosos y muy interesantes, pero que distraen de la historia central (las fallas de Xbox One y la diferencia de estrategias de Mattrick y Spencer)
Oscar Escriba 8 diciembre, 2021 - 00:39
Muy buen artículo. ¡Gracias!
¿Quién es Phil Harrison, el "hombre yeta" de la industria de los videojuegos? - Cultura Geek 25 mayo, 2023 - 13:09
[…] su tiempo en la empresa, Harrison fue una figura clave en el lanzamiento de la Xbox One, que arrrancó de la peor manera. La consola iba a pedirle a los usuarios que estuvieran siempre online, siempre siendo filmados, y […]
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