¿El fin de la innovación? Las patentes en videojuegos son una amenaza a la creatividad

WB Games tiene entre sus patentes el sistema Némesis de Middle Earth: Shadow of Mordor. Una mala noticia que podría ser asfixiante para la industria del gaming.

Si un gamer de 1991 viajase al presente, no entendería ni cómo empezar a jugar un videojuego moderno.

Hace treinta años los géneros, sistemas y mecánicas que damos por sentados no existían más que en la imaginación de algún visionario. Palabritas que cualquier jugador conoce de memoria (FPS, mundo abierto, cover, sigilo) no tenían sentido en la era de Super NES y Sega Genesis.

Pero aunque parezca increíble, sus bases ya existían.

Devastators (1988), el abuelito de Gears of War.

Tomemos como ejemplo el sistema de “cover”. Cualquiera sabe que se popularizó en el legendario Gears of War (2006), el primer gran juego de Xbox 360. Pero la idea de usar un refugio para protegerte de las balas estaba ahí en los escudos destruibles del primer Space Invaders (1978) de Taito, en el olvidado arcade de Konami Devastators (1988), en el pedal de Time Crisis (1995) de Namco, en el excelente juego de acción en tercera persona Winback (1999) de Koei y, finalmente, en Kill.Switch (2003), el juego que abiertamente inspiró a Cliff Bleszinski de Epic Games a pulir el ritmo de combate en aquel “shooter” de Marcus Phoenix.

Lo que a simple vista parece un antes y un después, en realidad tomó unos treinta años de evolución.

Lo curioso de este caminito es que no se dio dentro de una empresa, sino en una industria entera. Cuando algún desarrollador de Namco diseñó Time Crisis no pidió permiso a Konami para usar el concepto de esconderse atrás del escenario para evitar las balas. Tampoco Koei pagó por la idea del pedal para sumarlo a Winback… pero sin duda el diseñador de Kill.Switch tomó ideas de lo que Koei había hecho con el concepto original. “Robar” ideas es parte del proceso creativo del videojuego.

Winback (1999) fue el primer juego en usar el sistema de “Cover” como lo conocemos.

Porque así es como viajan las ideas. Un momento “eureka”, y un millón de clones. Cada clon, una nueva variante de la misma idea. Por eso precursores como Super Mario 64 o el Tomb Raider se sienten injugables después de más de 20 años de perfeccionar cámaras y controles.

La industria del gaming depende de tomar las mismas ideas y darlas mil vueltas. Hacerlas competir hasta que gane la mejor implementada. Pulir hasta perfeccionar. Un proceso que se conoce como “iteración” y que es esencial para que los videojuegos nunca dejen de evolucionar.

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¿Pero qué hubiese pasado si cualquiera de estas empresas decidía que la mecánica de cover era “de ellos”? ¿Y qué hubiese pasado si la oficina de patentes hubiera estado de acuerdo?

No es necesario hacer hipótesis, porque está pasando.

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Los adorables orcos de la discordia de Middle Earth: Shadow of Mordor (2014)

UNO NO SIMPLEMENTE CAMINA HACIA MORDOR

Después de un extenso proceso legal que tomó más de cinco años, Warner Bros. Games logró patentar el “sistema Némesis” del aclamado juego de mundo abierto de 2014 Middle Earth: Shadow of Mordor. De ahora en adelante, cualquiera que utilice una variante de este concepto deberá pagar una licencia a Warner o quedar expuesto a acciones legales por parte de una corporación gigantesca.

Y no es raro que WB haya querido patentarlo, ya que el sistema Némesis es una genialidad. Shadow of Mordor es una variante de Assassin’s Creed, ambientada un poco antes de los hechos de El Señor de los Anillos, en un mapa de Mordor dividido en regiones dominadas por los orcos de Sauron.

Los diseños de los orcos suman mucho para dar personalidad al juego. Todos los aspectos de Shadow of Mordor combinan bien.

La mayoría de estos orcos son enemigos genéricos, pero algunos de ellos tienen características especiales. Poderes, resistencias, modificadores. Si el jugador los derrota, este enemigo muere temporalmente pero regresa como un “némesis”, un rival persistente, con un nombre y apariencia específico, que puede aparecer por sorpresa en medio del mapa buscando venganza.

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El sistema es brillante. No es sólo una gran idea sino que está implementada a la perfección. Los némesis se sienten como personajes creados especialmente para uno, y los orcos de Mordor viven en un entramado social complejo en el que hay soldados de diferentes rangos, y que el jugador puede manipular a conciencia eliminando puntos débiles en la estructura.

Una de las mecánicas que resalta la patente es la de manipular enemigos para que terminen enfrentados entre ellos.

La extensión completa de estas patentes se puede leer en el sitio del organismo estadounidense oficial. Ningún especialista legal de la industria del gaming ha publicado aún un análisis minucioso, pero el texto entra en detalle bastante profundo sobre la forma en la que el sistema fue diseñado, y a la vez se mantiene lo suficientemente genérico como para aplicarse a cualquier ejército de enemigos AI persistentes que reaccionen a los actos del jugador. Desde el primero de febrero, el sistema es exclusivo de Warner.

Y no es la primera vez que pasa.

MI TESSSSOROO

En la historia del gaming hay mil demandas entre estudios grandes y pequeños, pero en general tienen que ver con el uso de elementos gráficos y narrativos. Elementos que no están protegidos por patentes sino por un marco legal más amplio relacionado con los derechos de autor.

(si querés profundizar en la diferencia, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual tiene una explicación más detallada y, en inglés, un análisis de los distintos campos de la IP en videojuegos).

Al principio era difícil diferenciar las dos cosas. Los juegos eran tan simples que no había forma de separar mecánicas de estética. En 1972 Atari admitió haber copiado casi sin modificaciones el clásico Pong de un diseño del ingeniero Ralph Baer de Magnavox, y para evitar una demanda terminó pagando un porcentaje de cada máquina vendida. Pero tuvo su venganza.

K.C. Munchkin (1981)… era malo, era un robo, pero aún así era mejor que el Pac-Man de Atari 2600.

Diez años después, Magnavox quiso hacer un clon idéntico de Pac-Man llamado K.C. Munchkin, y Atari (que había comprado la licencia a Namco) logró que la justicia obligue a la competencia a retirar el producto del mercado.

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La propiedad intelectual es simple. Cuando la copia es evidente, las demandas son imposibles de evitar. Uno de los casos más famosos tiene que ver con Nintendo, que demandó en los ‘80 a un pequeño estudio alemán por copiar Super Mario Bros. (con el nombre “The Great Giana Sisters”) para Commodore 64. El estudio decidió retirar el juego antes de enfrentarse a un juicio que iba a perder.

Pero no es tan fácil como parece. En 1999 el creador de la serie de juegos de estrategia Fire Emblem, Shouzou Kaga, renunció a la subsidiaria de Nintendo Intelligent Systems. Meses después anunció un juego llamado Tear Ring Saga, que era una copia casi exacta de la saga que lo hizo famoso. Los mismos sistemas, el mismo estilo visual, y hasta la misma artista (Mayumi Hirota). Nintendo mandó las cartas documento, amenazó, y finalmente demandó, pero no sirvió de nada.

Tear Ring Saga (1999) – el “Fire Emblem de PlayStation”.

Después de dos años de batalla legal, la corte suprema de Japón dió la razón al pequeño estudio Tirnanog: un estilo no es propiedad intelectual, y si las mecánicas no están patentadas la ley no se rompió. Un triunfo que permitió, por ejemplo, a Koji Igarashi animarse a crear Bloodstained (su propio Castlevania) luego de abandonar Konami.

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Es más o menos claro lo que es y no es propiedad intelectual, pero las mecánicas de juego en sí son tan difíciles de definir como algo “original” que las oficinas de patentes del mundo no suelen aceptarlas. Y aunque las acepten, varias empresas y estudios prefieren ahorrarse el problema de ir a juicio, sabiendo lo difícil que es argumentar una infracción.

Nintendo (¡otra vez!) patentó el “Sanity Meter” de Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Una barrita verde que mide la salud mental del personaje y que sube cuando el jugador es testigo de eventos sobrenaturales. Juegos independientes como Amnesia (2010), Don’t Starve (2013) y Darkest Dungeon (2016) usaron variantes de este sistema sin ningún tipo de amenaza legal por parte de Nintendo. ¡Es más! Los tres están disponibles en Nintendo Switch.

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Aunque los juegos son obviamente idénticos, Sega prevaleció porque había patentado esa flechita que te indica el camino.

Son muy raras las demandas de este estilo que llegan a buen curso, pero las hay. La más notoria es el caso de Sega, que en 2003 demandó a Electronic Arts por infracción de patentes, alegando que The Simpsons: Road Rage (2001) era el mismo juego que Crazy Taxi (1999). EA arregló de forma extrajudicial, una forma amable de decir que se ahorró el trámite, pero tuvo que pagar igual.

Y aunque las chances sean pocas, ningún estudio quiere pasar por algo así.

¡NO PASARÁS!

La patente de una mecánica de juego es difícil de escribir, difícil de inscribir y difícil de proteger legalmente. Aún así, su existencia es disuasiva. La posibilidad de un conflicto legal es suficiente como para que los abogados de un estudio prefieran ahorrarse un futuro problema.

Quizás el saber que este proceso estaba en curso es lo que hizo que pocos de los grandes juegos de mundo abierto hayan incorporado sistemas similares al Némesis. Assassin’s Creed Odyssey hizo algo parecido con los mercenarios (una idea que no volvió en Valhalla, por alguna razón), y Watch Dogs Legion lo lleva más allá, con enemigos persistentes y vengativos.

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¿Podría Warner demandar a Ubisoft por infringir su patente? Poder, podría, pero probar que existió tan infracción no es un proceso simple, y una patente no es una ley. Aunque un estudio mañana lance un juego con un sistema virtualmente idéntico al Némesis, Warner, como Nintendo en su momento, no está obligada a defender esa patente, y sería raro que se enfrente a otro de los estudios “grandes” por el valor de una licencia. Ni hablar de lo impopular que podría ser una demanda de este estilo en la siempre frontal comunidad gamer.

Porque la ironía, claro, es que Shadow of Mordor es uno de esos juegos construidos en base a la obra de otros estudios, que en su momento ni siquiera consideraron registrar estas mecánicas. Un mundo abierto onda Grand Theft Auto, con árboles de habilidades estilo Diablo, combate basado en contraataques similar al de la serie Arkham (al menos esta sí es de Warner) y múltiples mecánicas de sigilo y exploración tomadas directamente de Assassin’s Creed.

La existencia de una patente, sin embargo, podría hacer dudar a estudios pequeños de crear variantes del sistema Némesis. Star Renegades, un juego indie que reconoció la inspiración del juego de Warner, podría estar expuesto, y sería raro que futuros proyectos se basen en Shadow of Mordor- o al menos, que admitan estar basados en él.

O como dice la diseñadora narrativa Cat Manning es un imperdible hilo: “La patente es tan amplia que es absurda. Múltiples sistemas narrativos emergentes que vi y en los que trabajé están cubiertos por este lenguaje. Seguramente sea imposible de defender legalmente, pero ni yo, ni otros desarrolladores independientes, tenemos la plata como para averiguarlo.

Warner no ha hecho declaraciones al respecto. La realidad es que la empresa tiene los derechos de explotación sobre la patente del Sistema Némesis hasta 2035. Técnicamente, ningún otro estudio puede usar el sistema, pero Warner puede hacer lo que quiera con él.

Y ahí está la otra ironía: Warner no está usando sus patentes en sus juegos.

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El rumor de que Gotham Knights (2021) usaría el sistema Némesis no fue confirmado aún por Warner.

Middle Earth: Shadow of Mordor fue un éxito modesto, pero su secuela Shadow of War tuvo críticas más tibias y Warner nunca compartió los números finales de ventas. El estudio Monolith no tiene proyectos anunciados, pero Warner ya no está explotando la licencia de los mundos de J.R.R. Tolkien. Ninguno de los otros juegos en desarrollo de la empresa (Hogwarts Legacy, Suicide Squad, Back 4 Blood) están usando el sistema.

La mecánica más interesante de la última década, entonces, está en el limbo. Cualquier estudio que la utilice se expone a una demanda. Y el estudio que la patentó decide no usarla.

Una paradoja en la que pierden los estudios, pierden las plataformas, y, como pasa cada vez más seguido en esta industria, pierde el jugador.

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