Hacemos un repaso por la obra de Fumito Ueda, creador de títulos como Ico y Shadow of the Colossus, y analizamos la importancia de la figura del autor en la composición de videojuegos. No te lo pierdas ¡En esta nota!
Crear una obra genial es muy difícil. Repetirla es para elegidos, y uno de esos elegidos fue Fumito Ueda. En su obra se puede ver el lugar que ocupa la figura del “autor” en la industria y en su último juego, The Last Guardian, podemos observar los límites del “videojuego como arte”.
Sin libertad no hay autor. La industria triple A expulsó a sus grandes héroes: Hideo Kojima, Ken Levine y el mismo Fumito Ueda, quienes abandonaron esa industria y formaron estudios separados para recuperar una libertad que ya no tenían.
Hasta hace unos años se discutía si los videojuegos eran una forma legítima de arte. Hoy esa discusión parece superada. Lo que sí puede debatirse, en cambio, es qué lugar tiene el videojuego “de autor” en la industria mainstream ¿Es reconocido por la crítica y los jugadores masivos? ¿O es una experiencia de nicho, casi una reliquia? ¿Hay lugar en la industria actual, dominada por los grandes estudios, para la figura de un “autor”?
El videojuego como arte
Un videojuego como arte no busca sólo contar una narrativa. Sino una idea, una emoción, una atmósfera. Una visón del mundo. Un juego experimental busca triunfar por fuera del sistema. Un juego “de autor” busca triunfar dentro de la industria en sus propios términos.
A mitad de la década del 2000, se dio el pico de esa forma de entender al diseño. Obras aclamadas por la crítica y a la vez grandes éxitos populares: Mass Effect, Bioshock, Portal, Metal Gear 3, Shadow of Colossus conformaron lo que podría llamarse una era dorada.
De esos grandes héroes de la industria ¿Cuántos siguen en ese lugar? Sagas con finales anticlimáticos, series que se estancaron creativamente o no lograron repetir la mística del original.
Se pueden pensar mil razones, pero interesa una en particular: el precio del éxito. Un éxito descomunal marca para siempre a un artista. No puede escapar de él y la obra magna se convierte en una cruz para el autor. Lo vuelve sagrado pero se convierte en un peso sobre sus hombros. Todos los autores tuvieron que reconciliarse con ese primer salto a la gloria, eso que los consagró en la cultura popular, los encadenó. Quedaron presos de sus mundos, sus personajes, sus imaginarios.
Fumito Ueda y su salto a la fama
Para Fumito Ueda, esa cruz fue Shadow of the Colossus. Es imposible ver The Last Guardian sin sentir el peso de esa sombra. En el juego, Ueda intentó repetir el mecanismo ya probado: criticar la fantasía de poder. Hacer esto es el mecanismo base de todo videojuego que aspire a ser “arte”. Busca negar a la violencia como único estímulo posible.
El gran enigma para un “autor” siempre fue el mismo: ¿Cómo se puede jugar con esa fantasía sin “romper el hechizo”, sin perder la inmersión, el impacto? Hay dos formas de romper esa fantasía. La más simple es la narrativa: una cutscene que critique la violencia. Otra forma más sutil es hacerlo mediante el puro diseño: las mismas mecánicas usadas como metáfora.
Los autores tienen una relación compleja con su propia obra que oscila entre el autohomenaje y la autocrítica. The Last Guardian ofrece un gran ejemplo. Lo primero que hace el jugador es treparse a la criatura (esa extraña mezcla de ave y gato llamado “Trico”) para sacarle una lanza que tiene clavada.
Todo está hecho para emular a los Colosos. Se usa la misma mecánica pero en sentido opuesto. De la agresión al cuidado, de la muerte a la vida. Esa mecánica es metafórica y autorreferencial sin ser explícita. Critica a su propia obra, su propio legado.
The Last Guardian y su deber
En The Last Guardian se rompe con la fantasía de poder. Se protege a la criatura en lugar de explotarla (como en un Pókemon) o se la salva en lugar de matarla (como en un Dragon Quest). Pero esa genialidad conceptual tiene un lado oscuro.
La base de todo juego es la progresión de las mecánicas. Si esa mecánica de matar seres se usa tanto, es porque es eficaz, porque permite progresar en un juego. Atrapás o matás criaturas cada vez más fuertes. Si una mecánica nunca crece, no permite progresión alguna. Una mecánica perversa en lo conceptual puede ser virtuosa en el diseño. Y una idea virtuosa en lo conceptual, puede ser perjudicial en el diseño.
En The Last Guardian no sos el “dueño” de la criatura. Estás a su merced. Dependés de ella. Sin embargo, esto hace que el jugador se convierta casi en un espectador pasivo. La distancia crítica se convierte en distancia emocional.
El gran tema en la obra de Fumito Ueda es la conexión, la empatía. La historia y la estética pueden atrapar y ser humanistas, pero las mecánicas son las que definen al medio. Y en The Last Guardian las puras mecánicas son alienantes. Todo lo que promete en concepto termina por afectar la ejecución. Además, se repiten grandes ideas del autor: no hay barra de vida, lo que nos da la sensación de que no se tiene el control sobre la criatura. Sin mencionar que casi no hay diálogos ni cutscenes.
Estas ideas originales, cuando se llevan al extremo, pierden su “magia”, hace que no seas el verdadero protagonista. El jugador sale del centro de la escena. Esta “anti-fantasía de poder” es llevada al máximo. En este sentido, la historia te involucra desde la emoción, pero nunca desde las mecánicas. Más que “jugar al juego”, mirás pasivamente cómo se “juega solo”, no hay desafío real. Así, la historia es inolvidable y las mecánicas son fugaces.
En Shadow of the Colossus todo era más ambiguo. Se jugaba con la épica y a la vez se la criticaba, pero la épica estaba. Había un equilibrio muy fino, casi perfecto entre violencia y contemplación. En The Last Guardian, en cambio, hubo cero equilibrio, solo anti empoderamiento.
The Last Guardian fue un buen juego, pero ¿Qué le faltó para ser un nuevo clásico? Fue opacado por su propio linaje real, es decir, no logró estar “a la altura” del legado de la saga. No logró recrear la magia del original.
Ahora, ¿es posible recrear la magia original? ¿Una obra no es algo único? ¿Propio de su tiempo, irrepetible? Fue un juego esperado durante casi 10 años, a la vez que el cierre de una trilogía, venía a cerrar dos juegos de culto. Tenía toda la presión del mundo y eso desembocó en una expectativa quizás inalcanzable.
Queremos creer que un genio es inmortal e inagotable y queremos ver a la figura del autor como genio individual inigualable. Es una idea funcional para todos, que funciona para los jugadores y para la industria, que legitima lo mejor del medio como fuente de expresión, que nos hace perdonarle a la industria sus aspectos más nocivos.
Se dice que un genio se para sobre los hombros de gigantes. Fumito Ueda es un gigante. The Last Guardian tiene gigantes parados sobre sus hombros.
Una nota de Andrés Prillo para Cultura Geek.