Final Fantasy VII lanzó en una era marcada por los errores de traducción, pero pocos son tan raros como el caso de la bombacha ortopédica. Te contamos cómo se dio la situación y más detalles, ¡acá!
Final Fantasy VII, uno de los juegos más aclamados de la historia, no está libre de algo que plagó a los juegos japoneses de la década de los 90s: las malas traducciones. El caso más curioso de todos, y quizás el más emblemático, sea el de una línea extremadamente curiosa donde se habla de una bombacha ortopédica. Te contamos de dónde salió esto, por qué se tomó la decisión y qué se supone que debía decir en contexto. Porque sí: no se suponía que tenía que ser así.
Un poco (¿mucho?) de historia
El mundo era otro allá por principios de 1997, cuando Final Fantasy VII lanzó y lo cambió por completo. En generaciones de consolas pasadas, la mayoría de los juegos tenían una historia que apenas era excusa para dar paso a la jugabilidad y se resumía a variantes de “sí, andá a salvar a la princesa” en la gran, apabullante mayoría de los casos. Ya había varios RPGs que apuntaban más arriba y contaban con muchísimo diálogo en comparación o algún tipo de pretensión cinemática. Pero nadie estaba exactamente listo para que Final Fantasy se convirtiera en el juego de la generación y fuera el fenómeno que fue.
El caso de este juego era extraño no porque los juegos japoneses en particular hayan tenido algún tipo de estigma. Mario, Sonic, Mega Man, los Belmont de Castlevania y montones de íconos más de la industria surgían de Japón y a nadie le parecía raro. La misma saga Final Fantasy tenía incluso seis juegos previos, tres de los cuales habían llegado a occidente y se habían traducido. Sin embargo, FF7 era larguísimo y se extendía a lo largo de tres CDs, donde pasaba de todo. Tan extenso era el juego que iba por encima de los guiones de varios RPGs previos combinados, un auténtico titán. Sin embargo, el mundo todavía no se había dado cuenta que un proyecto así necesitaba un equipo dedicado de traducción.
Hoy, un juego de acción como los más recientes Assassin’s Creed tienen aún más líneas de diálogos que Final Fantasy VII. Cuentan con departamentos enteros dedicados a hacer que el juego sea accesible para quienes no hablan los idiomas nativos y originales de cada título. Esto era algo que en los 90s sonaba ridículo, y por eso la tarea de traer FF7 al inglés la hizo un solo tipo: un tal Michael Baskett, empleado de Squaresoft en aquel momento. Tan poca atención se le daba a algo percibido como un detalle menor como la traducción y localización, que en los créditos del juego no figura como traductor, sino como “coordinador de desarrollo de producto” (¿qué?). El tipo se cargó el proyecto al hombro e hizo lo único que podía hacer: lo que pudo.
El extraño caso del Dr. Jekyll y señor Cloud
Desde el momento que ponías Final Fantasy VII en el 97, inmediatamente quedabas sumergido en las cinemáticas de introducción. De fondo, sonaba Bombing Mission, uno de los temas más icónicos escritos por el genial Nobuo Uematsu. Un personaje aparece en pantalla y te dice que lo sigas. Ahí aparece Cloud, nuestro protagonista, y a quien controlaremos en el 95% del tiempo, pero es un tipo raro. El juego hace un esfuerzo enorme por dotar a Cloud de caracterización, de darle mucha personalidad noventosa de tipo rudo y mercenario que solo está ahí por el dinero. Sin embargo, hay varios momentos en el primer segmento del juego donde el jugador puede expresarse. Así, por ejemplo, podés comprarle flores a Aerith, contestar con más o menos onda cuando Tifa claramente te da pie para que le tires los galgos, y más secuencias donde elegís diálogos entre varias opciones a lo novela visual.
Estas “mecánicas” tenían poco uso real, más allá dar personalidad y regular una única escena. Según los puntos que sumaras con diferentes respuestas, eventualmente en un momento del juego tendrías una cita con uno de los personajes del elenco. De los ocho personajes jugables que acompañaban a Cloud, podías salir con cuatro de ellos (Aerith, Tifa, Yuffie, y Barret). La cuestión es que lo que Square buscaba era reflejar en el juego tus decisiones y el tipo de Cloud que estabas jugando. Pero algunas respuestas eran más bien bastante ridículas y nuestro héroe parecía salirse de personaje. En vez de ser el mercenario cool, podías jugarlo más tímido, dubitativo y simplemente… distinto.
Esto se justifica con el gran plot twist del juego, que es la verdadera identidad de nuestro personaje y no ese hecho que ocurre al final del disco 1 y todo el mundo recuerda. Entre todas las relaciones posibles, lo más probable es que tu cita haya sido con Aerith o Tifa, que son las dos opciones con más puntos para ganar o perder. Una de las instancias que más define esto es el momento que abandonás la ciudad de Midgard, equivalente a la secuencia que se narra en Final Fantasy VII Remake. Ahí llegás a Kalm y ocurre un flashback.
Kalm, el momento que Final Fantasy VII te enamora o te rompe
Hasta ese momento, viste que Cloud comienza a hablar de un tal Sephiroth y el juego cuidadosamente lo ocultó a cada momento. Nunca le ves la cara, solo el resultado de sus acciones y te dan a entender que tiene historia previa con Cloud y Tifa. En el tranquilo pueblo de Kalm, los personajes le preguntan al héroe por la historia y es en este segmento que nos enteramos qué paso. Si no te interesa la historia, este es el punto donde podés abandonar el juego para siempre, no es para vos. Si por otro lado te dejas llevar por su magia, este es el momento donde no vas a poder soltarlo de nuevo.
Sin entrar en demasiados spoilers, es ahí donde Sephiroth se configura como villano y conocemos su historia. Lo interesante para el propósito de esta nota es que en esta extensa escena podés recorrer el pueblo natal de Cloud y Tifa, hablar con la madre de nuestro prota y más – todo como si Cloud lo estuviera narrando en primera persona. A veces los personajes te dicen cosas tipo “eso no es importante” y otros los interrumpen con “no, no, yo quiero oír eso“, y cada acción que realizas es comentada por tu grupo. Es un uso espectacular del recurso donde se caracteriza a quienes te acompañan a la vez que jugás un Cloud más joven e inocente. La secuencia es muy parecida al recordado juicio de Chrono Trigger, pero tiene opciones de interactuar completamente diferentes y más personales. Es brillante, pero un error en la traducción la hace… polémica.
Un misil en mi placard
Si vas a la casa de Tifa, te vas a encontrar con que no hay nadie, pero igual la podés explorar. Como reaccionaría un personaje real, ella te consulta acerca de lo que hiciste. “Cloud, ¿fuiste a mi casa?“. Si decís que no, no pasa nada y salteas la secuencia. Si decís que sí, podés entrar. “¿Entraste a mi pieza?“, pregunta después. Una vez más tenés la opción. “¿Tocaste mi piano?” y “¿leíste mi correspondencia?“, pregunta también. Cada opción aporta cosas de caracterización o te dan opciones para recoger ítems después, según lo que hagas.
Si revisás el ropero, ocurre lo más extraño del mundo: Cloud entra en modo pervertido y habla de que encontró una bombacha ortopédica. Nadie sabía qué era esto. No sabíamos si imaginarnos algo a lo Forrest Gump o si era una algún tipo de prenda que hacía referencia al tamaño de sus “atributos“. No se entendía si era un chiste o qué, pero Tifa claramente ofendida te pida que vuelvas sobre lo que pasó con Sephiroth porque eso no era lo importante para ellos. Para vos, que estás leyendo esta nota, sí es lo importante.
Esto hoy sabemos que es un error de traducción y uno bastante grosero. Pero, antes de que te enojes con el traductor Michael Baskett, tené en cuenta que el tipo estaba solo, sin supervisión y posiblemente hizo todo el trabajo de texto en una maratón de tabaco, café, estimulantes y aspirinas.
En el original japonés, el objeto se llama ちょっと背伸びパンツ (“chotto senobi pantsu“). La traducción es bastante complicada – “chotto” es “un poco” y “pantsu” viene del inglés “panties“, una bombacha. El problema es “senobi“, que de por sí significa literalmente “pararse en puntas de pie para parecer más alto“, según el diccionario. Pero en contexto, la idea era “una bombacha para parecer más grande y madura” – la traducción más similar en contexto sería “encontré alta tanga“. Esto es tan contextual que prácticamente te lo tiene que explicar un japonés y por más que estudies 20 años no se te va a pasar por la cabeza que lo que quería decir era eso.
Sin contexto y sin a quién preguntarle, Michael Baskett decidió ir a los kanji: 背/”se” es “atrás” o “espalda” y 伸/”no” es “estirar” o “crecer”. Por su parte, bi no está en kanji/ideogramas sino en hiragana, o alfabeto fonético, por lo que no representa una idea. Así, en vez de “una tanga que te llegue hasta la espalda“, el traductor se quedó con “una bombacha que te ayude a crecer“, y lo resolvió con “una bombacha ortopédica“. Decisión polémica si las hay, pero al tipo le quedaban todavía dos CDs y medio por traducir y el tiempo era cada vez menos. Si se quedaba a replantearse algo tan circunstancial, no llegaba con las fechas de entrega. Seguramente ni se preguntó si tenía sentido, se sirvió otro café doble, y siguió tipeando furiosamente en su computadora hasta altas horas de la noche.
Las traducciones
Final Fantasy VII tuvo una traducción que apenas zafaba, pero era standard para su tiempo. Producto de la cantidad de texto que tenía, y que el juego debía entrar en tres discos, se hacía imposible meter voces y doblaje como otros juegos de PlayStation de la época, a pesar del espacio extra en comparación a los cartuchos. Así y todo, claramente cumplió porque estamos hablando de uno de los videojuegos más aclamados en la historia del gaming. Aunque eso no nos salvó de los errores gramaticales, errores de puntuación, y errores de traducción.
Es más, la versión que recibió España que llegaba traducida al castellano se basaba en la versión en inglés y era aún peor. Cloud decía “allévoy” en vez de “allá voy“, y una secuencia decía “su fiesta le espera en el piso 2“, cuando debía decir “grupo“, la otra acepción del inglés “party” entre otros miles de errores. El juego nunca recibió una revisión de ningún tipo, pero por suerte Final Fantasy VII Remake o las mismas secuelas posteriores de la saga hacen un trabajo mucho más noble en respetar el sentido de las líneas original.
Los tiempos cambiaron muchísimo desde entonces, y aunque se siguen cometiendo errores o tomando decisiones cuestionables, el trabajo de Square Enix hoy es casi siempre muy bueno. Final Fantasy XV, por ejemplo, marca la primera vez que la saga se lanza en español latinoamericano y portugués de Brasil. Hoy se cuenta con enormes equipos de doblaje, de traductores dedicados, algunos de los cuales son hablantes nativos del idioma original o el idioma objetivo, y si no, se puede consultar.
Michael Baskett seguramente hubiera apreciado muchísimo contar con una infraestructura así cuando tradujo todo él solo, pero el hecho de que haya tenido la capacidad y talento de hacer que todo salga como salió… es igualmente elogiable. El tipo dejó todo en la cancha. Y a pesar que seguramente se merecía mucho más sueldo que lo poco que le deben haber pagado, es uno de los héroes en la canción del éxito que es Final Fantasy VII. Sin embargo, se nota que el proyecto lo quemó. Tras este, volvió a trabajar en Front Mission, Bushido Blade, Final Fantasy Tactics, e incluso Xenogears que es aún más complejo todavía. Su último trabajo es de 1998, y parece que después dejó la industria, pero no sin antes haber cambiado el mundo y dar a entender lo importante que es tener un departamento de traducción y localización.