Entrevista Resident Evil 3: “Vas a ver a un Nemesis mucho más ágil y rápido que no le cuesta nada alcanzar a Jill”

Resident Evil 3 Remake está cada vez más cerca y Cultura Geek pudo charlar con su productor, Peter Fabiano, sobre qué esperar antes de volver a controlar a Jill. Leé todas las novedades y sus respuestas, ¡en estas líneas!

El 3 de abril de 2020 podremos finalmente jugar el esperado Resident Evil 3 Remake, la recreación del clásico de Capcom de 1999. Esta nueva versión hará por el juego de PlayStation 1 lo que RE2 Remake hizo por su contraparte, y nos volverá a poner en control de Jill para escapar de Nemesis en Xbox One, PlayStation 4 y PC. Como si faltaran motivos para entusiasmarse, tuvimos la suerte de charlar con el productor Peter Fabiano, una de las mentes maestras de la saga en los últimos años, y esto es lo que tuvo para contarnos.

¿Hubo momentos del desarrollo donde costó recoinciliar la visión del original y crear una nueva y mejorada versión de alguna parte o personaje?

Con Resident Evil 3 quisimos hacer lo que sea mejor para la versión reimaginada pero fiel al original. En principio miramos a lo que tenía que mantenerse consistente y trabajamos a partir de ahí. Sabíamos que íbamos a revisitar y adaptar más esta vez, pero tener miembros clave del staff original realmente nos ayudó en el proceso.

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Nemesis estaba construido en torno al miedo, y era parte clave de RE3 para PS1. ¿Cuán importante es preservar esta sensación, y qué medidas tomaron para lograrlo?

Nemesis necesitaba sentirse como una verdadera amenaza, pero no algo insuperable para una profesional como Jill. El ritmo es muy importante en un survival horror como Resident Evil 3. Queremos que los jugadores tengan esa sensación de urgencia y ansiedad, pero también balancearla con un sentimiento de calma o descanso. Vas a ver que hicimos a Nemesis más ágil y rápido. No le cuesta nada alcanzar a Jill. El modo en que hace conocer su presencia, usa armas y evoluciona mantendrá a los jugadores en guardia.

El ritmo es muy importante en un survival horror como Resident Evil 3. Queremos que los jugadores tengan esa sensación de urgencia y ansiedad, pero también balancearla con un sentimiento de calma o descanso

El look y atuendo de Jill fueron increíblemente icónicos para jugadores y cosplayers de todo el mundo, pero están cambiados en esta versión. Esto, ¿se hizo por realismo, para no sexualizar el personaje o ambos?

La versión original de Jill en Resident Evil 3: Nemesis tomaba en consideración los gráficos y tecnología de su tiempo. Era necesario que sobresalga con respecto al fondo. Esta vez usamos el motor RE Engine y fotogrametría para darle al juego un aspecto fotorealista, para que la versión 2020 de Jill encaje en el mundo que construimos. El director Hironori Sasaki y director de arte Yonghee Cho querían una Jill que encaje con la nueva Raccoon City. Estamos muy contentos con el resultado que alcanzamos.

La parte que controlamos a Carlos era muy corta en PS1. ¿Va a tener un rol expandido, similar a los escenarios de Claire y Leon en RE2 Remake?

Carlos va a tener un rol más fuerte en este juego. No será un escenario separado, pero queríamos que se sienta como un verdadero compañero de Jill, y sus porciones van a manifestar eso.

RE2 se tomó el trabajo increíble de recrear la estación de policía y alcantarillas para que se sientan nuevas pero sean reconocibles. En este sentido, ¿cuánto de la ciudad original de RE3 veremos en la remake?

Vas a ver muchísimo más de la ciudad en este. Hay más áreas para explorar, negocios para meterse, y más. No te digo que es un juego mundo abierto, pero creo que van a estar satisfechos con todos los pequeños detalles extra que incluimos.

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Resident Evil 2 Remake fue un éxito tal que superó al original. ¿Cuál creen que es la clave del éxito con la nueva generación de jugadores? ¿Qué necesita Resident Evil 3 Remake para al menos repetir la hazaña?

Estamos muy complacidos de que Resident Evil 2 haya tenido tan buena recepción. Apuntamos a crear juegos que queramos jugar, y que nos parezca que los jugadores quieren jugar. Tratamos de hacer lo posible para ser fieles a la esencia del original, pero de ofrecer algo fresco que modernice la jugabilidad y narrativa. Nuestra meta es tener algo para los novatos y para los fanáticos del original en el mismo grado.

Se rumoreaba hace tiempo que el juego sería expandido con más contenido para que sea más largo. ¿Significa esto que tendremos locaciones nuevas? ¿Quizás nuevas historias estilo RE: The Ghost Survivors?

Los jugadores verán cosas que son nuevas incluso si pasaron por la versión de 1999 del juego. ¿Te acordás de Nemesis y su lanzallamas? No va a haber modos como The Ghost Survivors, pero sí vas a tener un montón de rejugabilidad por medio de Resident Evil Resistance.

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¿Cómo funciona exactamente el perfect dodge (“esquive perfecto”) de Jill? ¿Podemos esperar más nuevas habilidades?

Lo mejor es que lo juegues y lo experimentes por vos mismo. Te puedo adelantar que el Perfect Dodge te da la oportunidad de moverte en cámara lenta y apuntar a los puntos débiles de los enemigos. Si aprendes a controlarlo bien, te va a dar una forma completamente nueva de jugar.

Por Federico Lo Giudice y Augusto Finocchiaro Preci.

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