Roblox dejó de recomendar los juegos que más dinero dejan y empezó a priorizar los que retienen jugadores durante más tiempo. Wall Street no lo perdonó: las acciones de Roblox se hundieron 27% en una sola rueda y la compañía perdió más de US$9.000 millones de valor de mercado.

Roblox tocó el motor que decide qué juegos ve cada usuario al entrar, y la reacción del mercado fue brutal. Después de presentar sus resultados del segundo trimestre, la acción cerró a US$35,60 el 31 de julio: casi 27% abajo en un día, la peor caída desde que la empresa cotiza en bolsa.
Lo raro del caso es que el golpe no vino de un fracaso. Vino de una decisión tomada a propósito.
Roblox apuesta a la retención y no a las microtransacciones
Hasta ahora, el algoritmo empujaba los juegos que mejor monetizaban, sobre todo los que incentivaban la compra constante de objetos virtuales con Robux: la lógica era recomendar lo que más factura.
Con el cambio, la plataforma empezó a darles espacio a los títulos evergreen (los que sostienen una comunidad estable durante años) y a juegos nuevos con potencial de retención, aunque generen menos ingresos por hora jugada. Menos venta rápida, más tiempo adentro.

Durante la presentación de resultados, el director financiero de la compañía, Naveen Chopra, puso el dedo en la llaga. “La monetización, sin embargo, medida en reservas por hora, estuvo por debajo de nuestra previsión, particularmente en los grupos de menores de 13 años”, dijo el ejecutivo (traducción del inglés).
El ejecutivo explicó que la causa principal fue otra: los jugadores se corrieron de los juegos virales de 2025, que monetizaban muy bien, hacia títulos que rinden menos por hora. Ese desplazamiento, dijo, se vio potenciado por los “cambios en nuestro algoritmo de recomendación, que optimiza la retención a largo plazo y por lo tanto da más impresiones a los juegos altamente retentivos a costa de la monetización a corto plazo”.
Los chicos siguen jugando. Lo que bajó es cuánto gastan mientras lo hacen, y en una plataforma donde el 35% de las cuentas verificadas tiene menos de 13 años, eso se nota en la caja.
El movimiento llega en un momento en que Roblox viene endureciendo la verificación de edad y sumando herramientas de control parental, después de años de críticas por la seguridad de los más chicos y de una presión regulatoria que no afloja en varios mercados. Son dos frentes distintos, pero apuntan al mismo lado: bajarle la temperatura al modelo que dependía de que los usuarios más jóvenes gastaran cada vez más.
Por qué se desplomaron las acciones de Roblox en Wall Street

Los inversores leyeron otra cosa. Los ingresos del trimestre crecieron 36% interanual hasta los US$1.500 millones, pero las reservas (la métrica que el mercado mira de verdad, porque anticipa la facturación futura) subieron apenas 8%, hasta US$1.560 millones, quedando en el piso de lo que la propia empresa había prometido.
Y ahí llegó el golpe de gracia. Para el tercer trimestre, Roblox proyectó reservas de entre US$1.580 y US$1.650 millones, lo que implica una caída interanual de entre 14% y 18%. Sería la contracción de reservas más profunda de su historia: la peor hasta ahora había sido de apenas 4%, en 2022.
Por si faltaba algo, la empresa retiró la proyección para todo el año y anunció que de acá en adelante solo va a dar previsiones trimestrales. Al mercado eso le suena a una sola cosa: la dirección tampoco sabe bien dónde va a terminar el ajuste.
No es la primera vez que la acción sufre por lo mismo. En mayo, la compañía ya se había hundido en la bolsa tras recortar sus previsiones, aunque con un impacto mucho menor que este.
En cuanto a la gente que efectivamente entra a jugar, Roblox cerró el trimestre con 123 millones de usuarios activos diarios. Es un 10% más que hace un año, pero un 7% menos que en el trimestre anterior, cuando la plataforma tenía 132 millones.
Roblox también va por los adultos
La compañía dejó en claro que no quiere seguir atada a los jugadores más chicos. Los mayores de 18 años ya representan el 27% de las cuentas con edad verificada, y en Estados Unidos ese grupo monetiza más de un 50% por encima de los menores de 18, según los propios datos de Roblox.
En Estados Unidos el peso de los adultos es todavía mayor: los mayores de 18 ya son casi un tercio de las cuentas con edad verificada de ese país. Y dentro de ese grupo, la franja de 18 a 34 años es la que más rápido crece, con usuarios diarios y horas jugadas subiendo cerca de 40% interanual.

La idea es ampliar la audiencia con experiencias para un público más diverso, mientras la empresa sigue invirtiendo en herramientas de inteligencia artificial y en mejoras para los creadores. Ese es el mismo camino que ya venía marcando cuando habilitó crear juegos con IA desde el celular.
La apuesta de fondo es clara, aunque incómoda para cualquiera que tenga la acción en cartera: Roblox está dispuesto a resignar ingresos ahora para tener una plataforma más variada, más segura y con jugadores que se queden. Si el cálculo sale bien, en unos trimestres nadie se va a acordar de esta caída. Si sale mal, va a ser el error más caro de su historia.
Preguntas frecuentes sobre la caída de las acciones de Roblox
¿Por qué cayeron las acciones de Roblox?
Por la proyección, más que por el trimestre en sí. Roblox anticipó que sus reservas del tercer trimestre van a caer entre 14% y 18% interanual (sería la contracción más profunda de su historia) y retiró la previsión anual. La acción cerró a US$35,60 el 31 de julio, casi 27% abajo, y la empresa perdió más de US$9.000 millones de valor de mercado.
¿Qué cambió Roblox en su algoritmo de recomendaciones?
Dejó de priorizar los juegos que más monetizan a corto plazo y empezó a recomendar los que retienen jugadores durante más tiempo, como los títulos evergreen. El efecto fue inmediato: más horas de juego, pero menos gasto por hora, sobre todo entre los menores de 13 años.
¿Cuántos usuarios activos diarios tiene Roblox en 2026?
Roblox cerró el segundo trimestre de 2026 con 123 millones de usuarios activos diarios, un 10% más que un año atrás y un 7% menos que en el trimestre previo. Sigue siendo una de las plataformas más masivas del mundo, con un catálogo tan enorme que da lugar a los juegos más raros que te puedas imaginar.

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