Los túneles de Big Walk se ven desde el primer día y no se pueden usar. Hay una sola cosa en toda la isla que los abre, y están todos conectados a ella.

Los túneles de Big Walk se abren completando la torre amarilla, la que está en la parte norte del mapa. No se abren de a uno: cuando terminás esa torre y usás su llave, se destraban todas las bocas de la isla al mismo tiempo.
Hasta ese momento son decoración. Los ves incrustados en la montaña, de colores, y no hacen nada.
Vale la pena el desvío. La isla de Big Walk se camina trepando paredones y rodeando piedras, y el sistema subterráneo es plano: acorta los cruces largos y, sobre todo, evita el clásico de quedarse trabado en una roca con el grupo esperando. Si todavía no lo tenés, primero conviene conseguir el mapa, porque sin él la torre amarilla queda lejísimos de cualquier referencia.
Cómo abrir los túneles de Big Walk
La torre amarilla es la más alejada del área inicial, pero se puede caminar hasta ahí desde el principio. El atajo es completar antes la torre verde, que habilita el telesilla hacia el norte.
Una aclaración de método antes de los pasos, porque en una guía importa: este recorrido lo reconstruimos, no lo pudimos capturar en gameplay. Lo que viene después, los túneles por dentro, sí lo verificamos cuadro por cuadro.
- Llegá a la torre amarilla, en el norte de la isla.
- Juntá cinco de las recompensas rojas que suelta cada desafío completado y colocalas en los compartimentos de la parte alta de la torre.
- Eso libera una llave. Bajala hasta la base: el primer cortador está justo afuera de la entrada de la torre, y cada uno tiene una flecha arriba que apunta al siguiente.
- Después de cinco cortadores el rastro termina solo en la boca del túnel amarillo, en la ladera de la montaña. Meté la llave ahí.
- Listo: todas las entradas de la isla quedan abiertas de una vez.
Qué hay adentro de los túneles
Adentro está completamente oscuro. Y el juego lo resuelve sin ceremonia: en el vestíbulo de cada entrada hay una linterna apoyada en el piso, esperándote.

Agarrala. Después no hay nada que resolver: se camina y se sigue la señalización.
Los carteles del interior están pensados para leerse con el haz de la linterna y no usan texto. Son flechas con el ícono de cada torre, pintado del color que le corresponde: una flecha a la izquierda con la torre azul, otra a la derecha con la torre roja.

Por eso conviene entrar sabiendo de qué color es la torre a la que van. Si el grupo no se puso de acuerdo antes, adentro se pierde igual.
Y hay una razón extra para no atravesarlos de largo: la red subterránea esconde cosas que no están en la superficie. Una de ellas tiene que ver con la pintura que te cambia el color, pero en su versión metálica, la del logro Big Makeover que solo tiene el 4,2% de los jugadores de Steam.
Preguntas frecuentes sobre los túneles de Big Walk
¿Por qué no puedo entrar a los túneles en Big Walk?
Porque arrancan cerrados. No hay forma de forzar una entrada ni de encontrar una que esté abierta por defecto: el sistema entero se destraba de golpe al completar la torre amarilla.
¿Necesito llevar linterna a los túneles?
No hace falta cargarla desde afuera. Cada entrada tiene una linterna en el piso del vestíbulo, así que alcanza con agarrar la que ya está ahí antes de meterte en la parte oscura.
¿Los túneles conectan todo el mapa?
Conectan las zonas de las torres entre sí, que es el recorrido que importa. Los carteles de adentro te van orientando hacia cada una, pero el trayecto sigue siendo a pie: son un atajo por terreno plano, no un viaje rápido.
¿Cuántos jugadores hacen falta para abrirlos?
Los mismos que para todo lo demás: Big Walk no tiene modo de un jugador y va de dos a doce. Los desafíos de la torre se configuran según la cantidad que eligió el anfitrión al empezar la sesión.
Si tu grupo está repartido entre consolas distintas, no hay problema: el juego tiene crossplay entre PlayStation 5, Nintendo Switch 2, PC y Mac, según la FAQ oficial de House House. Y si todavía no lo tenés, en PlayStation está gratis en el PS Plus de agosto.
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