Star Wars: Zero Company busca adaptar la fórmula clásica de XCOM al universo de Star Wars, apostando por una experiencia más accesible y cinematográfica. ¿Logrará salir del nicho de la estrategia táctica? Acá te lo contamos todo.

La saga XCOM siempre se ha considerado un referente de peso y un digno representante del género de estrategia táctica. Por la dificultad de sus combates y por sus curvas de aprendizaje exigentes y abrumadoras, XCOM siempre ofreció un nivel de reto nada despreciable. Para algunos es desafiante; para otros, un tanto frustrante y hasta injusto.
Esta mítica saga de estrategia fue creada inicialmente por el estudio Mythos Games en 1994 y más tarde fue relanzada, junto a una secuela, por Firaxis Games. Responsable también de la reconocida entrega de estrategia Sid Meier’s Civilization.
Esta historia se completa cuando llega el estudio Bit Reactor, fundado en 2022 y conformado por una gran plantilla de desarrolladores, animadores, creativos e inclusive el propio director de arte proveniente de Firaxis Games. Y es así que el equipo de Bit Reactor, formado por veteranos de la franquicia XCOM, decide unirse a Lucasfilm Games y Electronic Arts para lanzar la primera entrega de estrategia táctica por turnos ambientada en el universo de Star Wars, y sobre todo con ese estilo que tanto caracterizó y cautivó dentro del núcleo jugable de la marca XCOM.
Star Wars: Zero Company es una entrega del género de estrategia táctica por turnos para un jugador. Está desarrollada por el estudio estadounidense Bit Reactor, producida en colaboración con Electronic Arts y Lucasfilm Games, y salió para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam. La reseñamos en su versión de PlayStation 5.

Una historia a la sombra de la Guerra de los Clones
Con respecto al arco narrativo que propone Star Wars: Zero Company, este se centra en Tesh Hawks, un antiguo capitán del Gran Ejército de la República que, luego de ser destituido de su cargo militar, decide convertirse en agente privado y funda la Compañía Zero. Una especie de compañía encubierta que contrata como mercenarios a agentes y especialistas por toda la galaxia. Todo mediante una sola bandera: el dinero.
Debido a sus habilidades en el campo de batalla, y sobre todo a su red de mercenarios, rápidamente Hawks es contratado por una facción de inteligencia de la República con la finalidad de hacer una serie de misiones encubiertas e investigar un extraño culto extremista llamado la Espiral Infinita.
De esta manera se construye una especie de sinergia entre la República y la Compañía Zero, debido a que Bennic, oficial de inteligencia de la República, propone saldar la deuda de 80.000 créditos galácticos que la compañía había adquirido con Gorga el Hutt.
La Compañía Zero hace frente a una facción extremista que opera en las sombras, conocida como la Espiral Infinita.



Con sabor a Star Wars
Acá radica el brillo de esta entrega. Adaptar el género de estrategia táctica con combates por turnos al universo de Star Wars es algo que debió haberse hecho antes. No solo por la gran cantidad de acontecimientos, épocas o situaciones para adaptar, sino por lo extenso del lore: razas, especies, facciones, vehículos y un sinfín de elementos que tranquilamente podrían llenar varios tomos de enciclopedias.

Star Wars: Zero Company se presenta como algo más que un XCOM con skin de Star Wars, porque le aporta identidad propia. Una serie de secuencias cinematográficas, la música, las situaciones cómicas e inclusive las transiciones entre escenas. También durante los combates resulta jocoso escuchar la voz de los droides decir “¿Por queeee?” mientras se destruyen. En esta parte se ve que el equipo de Bit Reactor trabajó de la mano con Lucasfilm Games, para mantener no solo el lore, las razas y los personajes, sino la esencia cinematográfica de la saga de películas.
Más que una adaptación del género al universo de Star Wars, Zero Company comparte la identidad propia de las películas y los principales elementos que retrataron la Guerra de los Clones.

La Guerra de los Clones tiene mucho más para ofrecer
Los acontecimientos de la historia de Star Wars: Zero Company están ambientados en la Guerra de los Clones. Un evento muy conocido dentro del lore de Star Wars y que funciona muy bien por tratarse de un acontecimiento bélico y un punto de inflexión que no solo inclinó la balanza de un conflicto de años: también fue testigo de oscuros intereses, traiciones e inclusive dio pie a la formación del Imperio galáctico.
La Guerra de los Clones constituyó por sí sola una materia prima muy interesante para tratar la historia de este videojuego. Aun así, la historia general pudo haber profundizado más, tomando en cuenta la participación de las diferentes facciones, tanto a la vista de todos como en las sombras.
La Guerra de los Clones siempre se presentó como un enfrentamiento cargado de matices. Y ahora Bit Reactor retrata una cara que no se vio de ese conflicto entre la República galáctica y los separatistas.




Cómo se juega Star Wars: Zero Company
Estrategia que apuesta por la fluidez
De primera impresión, Star Wars: Zero Company se presenta como un juego mucho más accesible. Con opciones de dificultad, selector de muerte permanente para los personajes e inclusive un modo de mayor desafío llamado Modo Beskar. Un modo de juego que presenta un solo archivo de guardado que se actualiza constantemente y que no permite revertir los errores ni las muertes de personajes. Mucho más desafiante, con consecuencias irreversibles: la partida termina si muere cualquiera de los miembros vitales para el desarrollo de la historia.
En todo momento el combate tiende a ser muy estratégico y fluido. Incluye muchas acciones adicionales y de soporte que dan más naturalidad a los enfrentamientos. Por ejemplo, la acción de guardia, que permite al personaje montar guardia sobre un determinado enemigo y atacarlo en cuanto abandone su zona de cobertura. Otro aspecto se encuentra en la acción de apoyo: un personaje puede ayudar en el ataque a otro, permitiendo destruir sus defensas y dejarlo vulnerable para un segundo ataque coordinado. Dos simples mecánicas que agregan capas adicionales al gameplay y otorgan agilidad a cada enfrentamiento.
La acción de montar guardia no es una novedad en el género, pero aporta mucha naturalidad dentro de las acciones básicas de ataque y cobertura.

La muerte permanente
Este apartado añade un buen nivel de tensión durante los enfrentamientos, tomando en cuenta que los errores en el campo de batalla pueden pagarse caro tras perder a un agente de buen nivel. Aun así, en la dificultad normal los personajes deben acumular tres heridas antes de morir, presentando una pequeña curva de ventaja para quienes no están familiarizados con esta mecánica de permadeath.
En dificultad normal los personajes aguantan tres heridas antes de morir definitivamente.




Movimientos y mecánicas fluidas
Cada uno de los sets de movimiento está bien detallado, y las cuadrículas y áreas de posicionamiento funcionan bien. Las coberturas, los puntos de acción y las habilidades son precisos, y casi no se encuentran errores o fallas en las coberturas ni en los rangos de ataque y defensa vertical.
Otro acierto en torno a los combates se encuentra en los puntos de ventaja. Una serie de movimientos independientes de las acciones básicas de ataque, guardia y cobertura que permiten asestar ataques más potentes dentro del grupo. Estos puntos se ganan generando daño a los enemigos y permiten voltear los resultados del enfrentamiento en un solo turno. Estos movimientos son diferentes entre cada personaje y cumplen distintos roles, que van desde el ataque cuerpo a cuerpo hasta el daño a distancia o de área, entre otros.
Aun así, y con todas las mejoras de fluidez y acciones, la fórmula base de lo visto en XCOM sigue siendo la misma. Un conjunto de mecánicas que aportan mucho al título, pero que terminan sin ofrecer una mayor dificultad o grado de evolución dentro del género.
El equipo de desarrollo fue por lo seguro: replica mecánicas e innova lo suficiente, sin llegar a ser muy ambicioso. Aun así, cada mecánica es fluida y logra su cometido.

Los agentes y la Compañía Zero
El deber del capitán
Un gran acierto dentro del diseño de personajes se encuentra en la construcción argumental del protagonista. Hawks es un personaje con una caracterización única dentro de la historia. Si bien el jugador puede editar su apariencia y su raza, no deja de tener un perfil interesante. Hawks se presenta desde el primer minuto de juego como un líder vulnerable, sarcástico y golpeado por la vida. Un protagonista que carga con el peso de su pasado como excapitán de la República y que sobre todo siente cada decisión y cada falla dentro de la Compañía Zero. En todo momento la historia deja claro que son un simple grupo de mercenarios que se mueve por necesidad y que no duda en ponerle precio a su trabajo, sin importar quién pague. Un detalle que marca un eje crucial en la trama y que poco a poco va llevando a la compañía y a Hawks a momentos más tensos y preocupantes.
De esta manera el juego se encarga de remarcar que cada decisión tomada en el campo de batalla trae una consecuencia, y que esas decisiones son asumidas directamente por el líder de la compañía. Con todo esto, el equipo de mercenarios debe seguir adelante y cumplir con los objetivos, aun cuando los resultados no sean de su agrado.
Hawks se presenta como un líder irreverente que conoce su posición de contratista independiente. Pero que a su vez carga con los errores de su cargo, sobre todo tras cada muerte.




Los agentes y operadores
Si hay algo que el equipo de Bit Reactor sabe hacer bien es darle identidad a cada personaje. No solo por permitir que el jugador elija entre una gran cantidad de razas, seres o droides, sino porque cada personaje maneja un rol determinado, habilidades propias y diálogos, e inclusive crea vínculos y afinidades con los demás. Un detalle que aporta mayor profundidad a los miembros del grupo y que logra que duela cada muerte.
Algunos personajes cuentan con historias secundarias que buscan dotarlos de mucha más profundidad. Aun así, algunas carecen de peso narrativo y no pasan de ser un trámite dentro del núcleo que propone el conflicto.
El nivel de personalización de los miembros de la Compañía Zero no solo se basa en los combates, sino también en la historia narrada.




La base en el Anillo de Kafrene
Este es el aspecto más robusto que maneja Star Wars: Zero Company con respecto a la estrategia táctica: la gestión de clases, el equipamiento, las habilidades de cada agente, las progresiones individuales y la construcción del escuadrón en general.
Si bien es cierto que esta entrega busca que el jugador pierda algunos personajes durante los enfrentamientos, también premia la progresión general de la compañía. Todo ello mediante una serie de opciones ampliamente manejables en la base central de la Compañía Zero, ubicada en el Anillo de Kafrene. Una colonia minera muy conocida por aparecer en la película Rogue One: A Star Wars Story. Este emplazamiento permite gestionar la contratación de nuevos agentes, desbloquear características nuevas e inclusive empezar de cero si las cosas se tuercen al perder agentes en el campo de batalla.
Tanto las mecánicas de personalización de personajes como las capacidades de evolución de la escuadra y sobre todo la opción de muerte permanente construyen una estructura única dentro de cada partida. También añaden tensión real y peso sobre las decisiones. Una serie de aspectos mucho más interesantes que el propio campo narrativo de la historia.
Cada agente es totalmente personalizable. También es posible conformar un equipo entero de astromecánicos, droides, mandalorianos y hasta clones de la República.

Los dilemas en el equipo
El juego también presenta una serie de misiones cortas, a modo de incursiones gestionadas a través de la Holomesa. En este apartado se plantean dilemas entre los miembros de la compañía. Detalles que repercuten directamente en los vínculos de cada personaje y donde los tonos grises vuelven a formar parte de un caldo de cultivo que pudo haberse explotado mucho más. Sobre todo dentro de la propia historia, como giros de guion o cliffhangers.
En este aspecto el videojuego también trabaja el drama y la emoción a través de cada una de las cinemáticas que van desarrollando su historia. Un apartado más cinematográfico que presenta de una forma muy sabia ese sabor a Star Wars dentro de muchas de sus secuencias. Detalles que se integran de forma muy natural a cada acontecimiento, sin llegar a ser absurdos o ridículos.
Aun así, esta entrega propone muchas interacciones y decisiones narrativas preestablecidas que buscan dar la apariencia de libertad al jugador, pero que obedecen directamente al guion escrito para la historia. Un detalle que nuevamente pudo haberse explotado más.
Los miembros de la Compañía Zero son más que simples peones en el tablero. Muchos son parte de la historia principal y otros pueden tomar decisiones o causar discordancias en el grupo.

Gráficos, cámara y sonido de Star Wars: Zero Company en PS5
El apartado gráfico de esta entrega cuenta con un buen nivel de detalle, tomando en cuenta los cambios de cámara, las vistas cenitales y el zoom in/out. En todo momento el juego permite alternar entre las secuencias de exploración en tercera persona y los combates con vista aérea. A todo esto se suma el renderizado de secuencias en tiempo real, que hace que el título muestre una fluidez narrativa muy satisfactoria.
Aunque este videojuego aún presenta algunos problemas de carga de texturas durante los cambios rápidos de cámara, la experiencia en su mayoría es bastante fluida y eso no afecta la experiencia general de cada secuencia.
La música refleja en gran parte la esencia de Star Wars, sobre todo las tonadas marciales y las marchas militares de la Guerra de los Clones. Un aspecto que añade emoción, drama y eleva el hype luego de cada enfrentamiento.
Star Wars: Zero Company muestra muy buenos niveles de producción: personajes, expresiones y secuencias muy cinematográficas. Salvo algunos problemas en la carga de texturas, todo lo demás se mantiene estable.

¿Cuánto se rejuega Star Wars: Zero Company?
A estas alturas no es un secreto que los títulos del género de estrategia táctica presentan buen nivel de replay value. De esta manera, Star Wars: Zero Company presenta una gran cantidad de personajes, builds y diferentes combinaciones tácticas que ofrecen muchas horas de juego y, sobre todo, ganas de volver a jugar tras completar la campaña principal.
El nivel de replay value es muy atractivo, tomando en cuenta que es un detalle que destaca mucho dentro del género.



Conclusión: ¿vale la pena Star Wars: Zero Company?
Star Wars: Zero Company es una entrega dentro de un género ya conocido y maneja muchas mecánicas ya vistas en anteriores franquicias. Pero muestra a cada momento que tiene muchos detalles y mucho trabajo de perfeccionamiento a sus espaldas. De por sí no es una entrega muy ambiciosa que busque arriesgar con nuevas mecánicas o con historias muy complejas, y aunque apuesta por lo seguro lo sabe demostrar. Star Wars: Zero Company deja en alto no solo al género que lo vio nacer, sino que también respeta mucho al universo de Star Wars. Y aunque el juego carece de multijugador, sería muy interesante llegar a ver contenido adicional en el futuro. Recomendada tanto para los fanáticos del género táctico y seguidores de la franquicia XCOM como para quienes gusten de las aventuras en una galaxia muy lejana.

| FECHA DE LANZAMIENTO | 27 de agosto de 2026 |
| DESARROLLADOR | Bit Reactor |
| DISTRIBUIDOR | Electronic Arts, Lucasfilm Games |
| PLATAFORMA | PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC |
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