Si bien se lo cataloga como una aventura interactiva, y lo es, As Dusk Falls tiene mucho de novela gráfica y su modo online es realmente divertido. Lo jugamos gracias al Game Pass en PC y Xbox y te contamos cómo fue nuestra experiencia.
El género de las aventuras interactivas está cobrando cada vez más importancia dentro del mercado de los videojuegos. Muchos consideran a este género, una evolución necesaria de las clásicas aventuras gráficas, que, como paso necesario luego de los títulos tradicionales, supo transformar a su público hacía las mecánicas que Telltale Games puso en juego, y, consecutivamente, este tipo de producciones como The Quarry o la saga The Dark Pictures Anthology supieron poner en lo más alto. As Dusk Falls sabe aprovechar esta movida y darle vida con una propuesta sutilmente diferente.
As Dusk Falls se puede conseguir para PC y Xbox, incluído en el servicio Xbox Game Pass
El aspecto visual de un juego es de esos apartados que, todavía, sigue generando una división entre los diferentes jugadores. Están aquellos que, si el juego que compraron no tiene los últimos gráficos en 3D con captura de movimiento hechos en Unreal Engine 5 y OctaneRender, sienten que fueron estafados, argumentando que el aspecto visual es tan, o más importante, que la historia. Por otro lado, existen esos usuarios que, contrariamente, sienten que una buena historia y una buena narrativa lo son todo, y pueden disfrutar de excelentes experiencias como The Last Door (por solo poner un ejemplo y que se entienda el punto). [youtube https://www.youtube.com/watch?v=vFPyXOwPfkI&w=560&h=315]
Lo que pasa con As Dusk Falls es que su decisión estética fue una contrariedad para muchos. El juego no tiene la clásica animación 3D que podemos esperar, sino que va contando la historia mediante imágenes fijas (fotografía o frames dibujados por encima) que van cambiando su pose para logran una continuidad. Esta técnica se termina de complementar con varios escenarios y elementos en 3D y mucha animación estilo motion comic. Lo que hay que destacar de entrada, dicho sea de paso, es que el trabajo de sonido es impecable, junto con doblajes realmente excelentes.
Inicialmente, nobleza obliga, esa decisión artística te quita un poco de la inmersión necesaria para disfrutar lo mejor posible la propuesta. Es como que nunca llegas a conectar con los personajes porque esa cuestión tan estática que se muestra rompe con la dinámica de la historia. Es como si la narrativa fuese por un camino, y el apartado visual, por otro, intentando fundirse gracia al sonido y el doblaje. Pero una vez nos adentramos en la historia, comenzamos a dejar atrás todo esto y terminamos inmersos en una historia muy bien llevada.
La historia nos propone ser parte de cierto momento especial de la vida de dos familias muy diferentes. Por un lado, tenemos a los Holt, un grupo de hermano que están llevando a cabo un robo bastante mal planeado, y por otro lado tenemos a los Walker, padre, madre, hija y abuelo, que están haciendo un viaje con miras de arreglar varios problemas personales y familiares. El destino de ambas familias se va a cruzar y, en base a nuestras decisiones, se va a ir desarrollando la historia con diferentes consecuencias para los distintos miembros.
As Dusk Falls tiene como particularidad, que lo vas a poder controlar mediante mouse y teclado (en realidad, a la hora de jugar, solo vas a usar el mouse), joystick, o dispositivos móviles, ya sea smartphone o tableta. Y sí, quizás esto pueda parecer novedoso, o cómodo, pero a nuestro entender, la verdad es que lo único que hace es o limitar las acciones, o ser la consecuencia de acciones limitadas. Como cualquiera aventura interactiva, vamos a pasar la gran mayoría del tiempo viendo cómo se desarrollan las cosas (como si fuese una película) pero pudiendo intervenir en ciertos puntos. Las interacciones son: elegir diálogos, elegir caminos (hacer esto o lo otro, ir para acá o para allá) y los clásicos QTE (Quick Time Events). Desgraciadamente, la forma de implementar estas mecánicas por sobre la historia es tan poco distintiva, que se termina haciendo demasiado repetitiva y monótona.
Todos vimos alguna vez una historia policial con rehenes, traiciones, robos, secretos y personajes que no son lo que parece. Pero el fuerte de As Dusk Falls no pasa por la originalidad de la historia, sino por la búsqueda de una narrativa impecable y totalmente atrapante. El juego está divido en dos partes de tres capítulos cada una, y realmente te ayudan a empatizar, o no, con los diferentes personajes, ya que como dijimos antes, podemos controlar a diferentes miembros de ambas familias. Poder ver el desarrollo de cada uno, sus motivaciones, sus penas y sus propias zonas oscuras son detalles más que fundamentales no solo para construir una buena historia, sino para que el jugador, o espectador, pueda meterse de lleno en las vivencias del juego y que, de ese modo, la experiencia sea gratificante también desde lo emocional o personal.
Otro pequeño detalle que se nos hizo bastante llamativo en las siete horas aproximadas de juego que tuvimos hasta terminarlo, es que la narrativa te hace saber, de forma fehaciente, que hay ciertos momentos que son realmente importantes, donde las decisiones que tomes van a definir de forma crucial el resto de la historia. Como pasa con la mayoría de estos títulos, todas las decisiones que tomemos van a afectarnos en un futuro, de alguna forma. Al terminar cada episodio, se nos muestran las posibles ramificaciones del árbol de decisiones, y en color, cuál fue el camino que nosotros hicimos sobre esa línea inicial. Es una buena forma de saber, o al menos, de imaginar, qué hubiese pasado si en tal o cual momento hubiéramos elegido hacer otra cosa.
Como pueden imaginar, en cualquier policial hay víctimas que, como ya hicimos mención, su vida termina dependiendo de nosotros. En As Dusk Falls hay muertes, hay violencia, hay temas fuertes y quizás, alguna imagen sensible. Y de ninguna forma estamos en contra de los “trigger warnings”, siempre y cuando no sean un spoiler. Un trigger warning, para quien no sepa, es un aviso que se hace en cualquier producto audiovisual o incluso en libros y comics, donde se le da aviso al lector o al espectador de antemano, de que lo que está a punto de experimentar tiene algún estímulo psicológico que pueda ser desencadenante de un trauma. Generalmente se utilizan estas advertencias cuando la historia contiene asesinatos, suicidios, o cualquier tipo de abuso o violencia sexual. Incluso, con escenas muy fuertes o gore. Y como decíamos, no es problema que al iniciar el juego se incluya este aviso, el problema es que, si en un juego episódico lo haces solo en el episodio que ocurre algo así, termina siendo una suerte de spoiler. Porque si no lo hicieron antes, te da a entender que algo así va a pasar y si venís siguiendo la historia, el desarrollo se termina haciendo obvio, perdiendo el efecto sorpresa.
En cierto momento del juego, tomamos una decisión desafortunada jugando con los Walker y tuvo una consecuencia terrible. Tuvimos que cerrar el juego por cuestiones personales, y al abrirlo nuevamente, habíamos perdido el progreso (el juego se guarda automáticamente) y tuvimos que revivir toda esa secuencia, esta vez condicionados, porque sabíamos que, tomando esa decisión, volvería a pasar lo mismo. ¿Recuerdan que dijimos que al terminar cada episodio nos mostraba el árbol de decisiones para ver cómo había sido nuestro progreso? Desde esa misma pantalla, o ingresando desde el menú de opciones, vamos a poder retomar la partida desde diferentes puntos y así evitar el destino que se nos está asignando, pudiendo cambiar algunas decisiones y, por ende, el camino a seguir. Nosotros preferimos vivir la experiencia sin volver atrás (a menos que sea una mecánica de juego como en Life is Strange, claro) y aceptar las consecuencias de nuestras decisiones. Pero sobre gustos, colores.
Comparar al juego con, por ejemplo, cualquiera de las aventuras de Supermassive Games sentimos que termina siendo algo un tanto injusto, luego de haber jugado bastante. Es más parecido a una novela visual que a una aventura gráfica. Acá no hay posibilidad de exploración como pasa en The Quarry, por ejemplo. Si bien segmentarlo dentro de aventura narrativa sería la mejor opción, As Dusk Falls es bastante particular y diferente en varios aspectos. Es un juego que, más allá del valor de producción y desarrollo, termina siendo de esos que se puede amar u odiar por igual medida, ya que no va a pasar indiferente por quien ponga sus manos en él.
La narrativa es lo mejor del título, eso ya lo dijimos. Y tiene que ver con su historia, claro, pero también pasa por cómo está contada, su narrativa. Es el punto fuerte, pero eso no quiere decir que sea perfecto. En ciertos momentos, el juego se va a volver algo acartonado, ya que nos hace vivir secuencias demasiado simples y sin importancia, donde incluso se van a ver involucradas distintas mecánicas. ¿Arreglar un aire acondicionado? ¿Lavar los platos? Si bien estas acciones son parte de la historia y tienen un punto a donde llegar, lo que no es necesario es hacernos parte de ellas. También hay algunos personajes como Dale, uno de los hermanos Holt, que cae en las más estereotipadas construcciones de un personaje que tiene que ser malo. El papel de la madre de los Holt también se nota un poco forzado, y muchas veces, la forma de ser con la que se construye a Vince Walker. Muchas veces las opciones que se nos da para avanzar en la historia no son cosas que caigan dentro de lo que nosotros pensamos que es el sentido común, pero terminan siendo funcionales para la trama.
Para quienes gustan de jugar online o compartir con amigos este tipo de historia, existe la opción online. Ya sea de forma local o con cualquier ser humano dentro de la red, podemos compartir esta experiencia de otra forma que resulta ser bastante diferente. En el momento en el que el juego se frena esperando una decisión, todos los involucrados tienen que votar por una de las opciones en pantalla. La que tiene más votos gana, y el juego va a por esa opción.
Si existe un empate, el juego elige una opción al azar. Un detalle interesante, es que cada jugador cuenta con tres anulaciones. Es decir, en tres momentos del juego diferentes, si realmente queremos con todo nuestro corazón que el juego vaya para cierto lugar e intuimos que el resto de los que están jugando pueden inclinar la balanza hacia el otro lado, metemos un voto de anulación, se cancelan las decisiones ajenas, y el juego va para donde nosotros queremos. Una vez más, el jugar con amigos puede ser una experiencia inmensamente gratificante.
En síntesis, As Dusk Falls es una aventura narrativa bastante particular, rara para algunos, que tiene una gran narrativa y un gran trabajo en cuanto a la inmersión una vez aceptamos su apartado visual. El detalle de las partidas online con ese tipo de mecánicas lo hace diferente a lo que solemos ver y termina siendo la frutilla del postre. Muchos dicen que las comparaciones son odiosas, y en ese lugar es donde el juego puede parecer que no cumple con las expectativas. Incluso si vemos su trailer, el juego no convence demasiado. Pero termina siendo de esos que hay que jugarlos, hay que vivir la experiencia que propone y, recién ahí, sacar nuestras propias conclusiones. A nosotros, particularmente, nos convenció.
FECHA DE LANZAMIENTO 19 de julio de 2022 DESARROLLADOR INTERIOR NIGHT DISTRIBUIDOR Xbox Game Studios PLATAFORMAS PC, Xbox Series X/S, Xbox One