Retro Review Chrono Trigger: la tormenta perfecta de los JRPG

En cualquier medio, sea cine, música, o literatura, es jodido encontrar constantes universales. Más todavía en los videojuegos, donde cada gamer es un mundo, con una preferencia única y diferente en cuanto a género, tipo de juego, mecánica, y cada mínimo detalle es digno de ser discutido y analizado. Por esta razón es raro el caso de Chrono Trigger, un juego casi universalmente amado tanto por fans como por detractores de los JRPG (juegos de rol japoneses).

 

Chrono Trigger es una joya única que impuso un standard: qué se puede esperar de un JRPG bien logrado en cuanto a trama, personajes, modo de juego, y demás. Su éxito, si bien predecible, es complicado de explicar si no se lo analiza en contexto: en 1995, Squaresoft era una compañía respetable, famosa por haber creado los 6 títulos de la saga Final Fantasy que habían salido hasta ese momento, pero lejos de ser el gigante mediático que es hoy gracias a la fusión con Enix. Con la llegada de la PlayStation 1 y Nintendo 64 cerca en el horizonte, Squaresoft lanzó un último título con sprites en 2d, como para despedirse del SNES. Este título en cuestión sería Chrono Trigger.

Chrono Trigger había estado en desarrollo por varios años, y tenía algunos de los talentos más prominentes de Japón trabajando en él. Como para darse una idea del “dream team” con el que contaban basta repasar algunos nombres: el director fue Yoshinori Kitase -quien ya había dirigido el exitoso Final Fantasy VI, y luego haría VII-, que a su vez trabajó sobre conceptos de Hironobu Sakaguchi y Yujii Hori, creadores de las series Final Fantasy y Dragon Quest respectivamente, mientras que el diseño de personajes corrió a cargo de Akira Toriyama, famoso mangaka responsable de Dragon Ball y Doctor Slump. A esto, se sumó Masato Kato como escritor principal, y un debutante Yasunori Mitsuda para la banda de sonido, quien compuso más de 60 canciones para el OST, aunque Nobuo Uematsu (pieza clave de la saga Final Fantasy) se encargó de un puñado de temas.

A pesar de contar con un equipo tan talentoso, CT fue un esfuerzo de grupo más que de personas individuales, donde casi todos los escenarios, eventos, e incluso historia fueron planeadas en constantes sesiones de brainstorming de a 30 o 40 personas a la vez. Fueron tantas las ideas que surgieron que no tuvieron más opción que crear algunos finales alternativos -una rareza total para la época – para poder explorarlas, por lo atractivas que resultaban. Esto se realizó a través de la opción “new game+”, que permitía jugar el juego desde el principio pero reteniendo la experiencia e ítems del juego anterior, explorando nuevas posibilidades como enfrentarse al jefe final, Lavos, en diferentes momentos del juego.

La historia en sí es simple: Crono, un pibe del año 1000 va a celebrar el cambio de milenio a una feria donde conoce a Marle, quien lo acompaña por las atracciones. Eventualmente terminan en el puestito de Lucca, la mejor amiga de Crono y niña genio, quien creó un teletransportador. El teletransportador reacciona con el collar de Marle y la envía por accidente 400 años al pasado. Crono inmediatamente se pone las pilas y le pide a Lucca que también lo envíe para poder rescatarla (buena, galán). Tras un par de viajes en el tiempo, solucionando cagadas que ellos mismos se mandan a lo Back to the Future, descubren que 1000 años en el futuro, en el 2000, una entidad de nombre “Lavos” va a salir de abajo de la tierra y destruir la civilización humana, relegando a los pocos sobrevivientes a domos de supervivencia, donde viven esperando morirse de una vez. Tratando de evitar este futuro, Crono y los demás empiezan a explorar otros tiempos (prehistoria, edad media, futuro e incluso una sociedad de personas capaz de usar magia del ano -12.000) reclutando más aliados para su causa, como en todo típico RPG.

Lo llamativo, sin embargo, es que a pesar de lo simple de la historia, los personajes son todos útiles, coherentes, y nadie sobra -nada de típicos “mage” que sirven en una pelea de cada 6 y sólo para curar-, a la vez que incluye un par de vueltas de tuercas, como la muerte de personajes vitales para la trama. Esto, además, está sumado a un sistema de juego hiper-balanceado (en oposición a Dragon Quest o Final Fantasy, por ejemplo, casi no hace falta hacer grinding, es decir, buscar peleas al azar para subir niveles) y un par de detalles únicos en la jugabilidad. Cada personaje tiene un atributo elemental -trueno, agua, fuego, hielo, o sombra – que le da ciertas habilidades, resistencias y debilidades. Sin embargo, lo más interesante es que estas “techs”, como las llama el juego, se pueden combinar con las de cualquier otro personaje en combate, creando así Double Techs y Triple Techs, que suelen ser las que más daño hacen en combate: la cooperación entre los personajes es la clave en casi todas las peleas importantes.

Chrono Trigger, a la vez que aportaba cosas nuevas y únicas como no tener random battles -los enemigos se ven siempre en la pantalla, y si alguien no quiere pelear, puede simplemente esquivarlos- era a la vez el refinamiento absoluto de todos los demás detalles y clichés del RPG, con gráficos increíbles para sus meros 16 bits que representaban con excelencia los detalles los diseños de Toriyama. Desde entonces, el juego pasó a vender millones en cuanta plataforma fue lanzado (PSOne, PSN, Nintendo DS, Virtual Console e incluso celulares y iPads!) y hacer que los muchachos de Square la levanten con pala, mientras que los críticos todavía hoy lo llaman uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Por supuesto, como cualquier serie con potencial, al poco tiempo se empezó a hablar de una segunda parte. Chrono Cross salió al mercado en 1999 y, si bien vendió millones y fue relativamente exitosa, fue bastante criticada por continuar Chrono Trigger a medias y sólo referenciar el juego anterior vagamente, remplazando a todos los personajes, y dejando de lado los diseños de Toriyama por un diseño más “serio”, similar a lo que se ve en Final Fantasy VIII, por nombrar un juego contemporáneo. Chrono Cross tenía un trasfondo más existencialista, que trataba con las consecuencias del juego anterior y se hacía preguntas del estilo “qué ocurre con el futuro que no fue, a donde va a parar toda esa gente?”, ofreciendo una mecánica de salto entre realidades paralelas en vez de tiempos que hacía sentir al juego bastante más acotado.

Desde entonces, varios miembros del equipo de Chrono Trigger mencionaron tener ganas de hacer una secuela más directa, pero aparentemente hay varias trabas y política de por medio que lo impiden, a la vez que otros tantos miembros del staff (como Yasunori Mitsuda) se niegan a trabajar si no están presentes algunos miembros clave del equipo original como Masato Kato, escritor principal de tanto Trigger como Cross. Es increíble ver como en un panorama invadido por la secuelitis, una serie tan amada como Chrono Trigger no recibe aún la secuela que los fans esperan. Vale destacar que debido a esto, varios fans decidieron tomar el asunto en sus manos y crear sus propias continuaciones como Chrono Trigger: Crimson Echoes y Chrono Trigger: Flames of Eternity, sobre las que Square mandó sus más feroces abogados para defender su propiedad intelectual. Mientras, los fans siguen esperando…

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