Ghostwire: Tokyo, lo nuevo de Tango Gameworks y Bethesda Softworks ya está entre nosotros y te contamos qué nos parecieron los dos primeros capítulos en PS5.
Muchas veces se cree que el terror es solo sustos, y si esto no ocurre, se tilda como algo negativo. El terror, en su concepto más primitivo y gutural, es una percepción de nuestro cuerpo cuando el cerebro pierde el control de la razón, cuando lo que vemos nos perturba, nos disgusta, nos genera repulsión. Se activa frente a una situación de peligro, de esas a veces inconscientes por solo imaginar los resultados. Ghostwire: Tokyo nos interpela directamente con la sensación de soledad, en un mundo completamente vacío, que nos genera esa opresión constante de no saber qué es lo que puede pasar.
Jugamos los primeros dos capítulos en PS5 y te lo contamos en detalle y sin spoilers, en esta nota.
Mitología, cultura, filosofía y espiritualidad.
Estamos frente a un juego que, claramente, está impregnado de mitología japonesa. Hace poco reseñamos el Shadow Warrior 3, que abarca la misma temática, pero desde un ángulo completamente diferente. Mientras que el juego de Flying Wild Hog lo hace desde un plano completamente visual, la gente de Tango Gameworks lo trabaja desde lo espiritual, incluso desde lo filosófico, no solo para generar las locaciones, sino los ambientes, los climas, como ya dijimos, opresivos.
El juego, hablando de mecánicas, absorbe muchísimo del género FPS, solo que, en lugar de armas, vamos a usar la magia de nuestras manos, impulsada a través de nuestros dedos. Metafóricamente, es como si fuésemos Constantine pero con los poderes de Doctor Strange, por así decirlo. Estamos sumidos en un mundo que se debate a sí mismo en la delgada línea de los vivos y los muertos, y nuestro objetivo principal es eliminar a todas esas almas errantes llenas de odio que buscan acabar con nuestra vida.
¿Hay perritos? ¡Deme 10!
Y sí, es algo inevitable de mencionar y si ya lo jugaron o estuvieron viendo gameplay, sabemos que lo están esperando: en Ghostwire: Tokyo podemos acariciar a mascotas a un nivel digno de quienes amamos a todos estos hermosos seres. Porque en una ciudad desolada, ausente de todo rastro humano, la interacción con perros y gatos es más que fortuita, no siendo solo un aliciente para el corazón, sino que también nos va a dar diferentes recompensas. Como si fuese poco, vamos a poder leer los pensamientos de los animales para ver realmente qué necesitan y si los ayudás te darán siempre un premio.
Un cambio en la dirección
Para disfrutar Ghostwire: Tokyo hay que olvidarse de los trabajos anteriores de Tango Gameworks, porque el juego no solo plasma el concepto nipón como ya explicamos antes, sino que tiene incluso su idiosincrasia, su cultura, el manejo de los conceptos e incluso su sentido del humor y del miedo.
Claramente no estamos frente a un juego que podamos entender de entrada, es como venir de ver muchas películas de Marvel o DC y de repente querer tener la misma postura frente al cine de Akira Kurosawa, Satoshi Kon o Toshirō Mifune, por solo nombras algunos. Y no es que una cosa esté mal y la otra esté bien, sino que son simplemente diferentes. Hay una búsqueda en la concepción del juego que lo acerca mucho más al anime que solemos ver, que a los videojuegos que solemos jugar.
El Ray Tracing en Ghostwire: Tokyo (o “trazado de rayos”, como prefieran) que permite la PS5 le dan un nivel de detalle al juego que es realmente increíble. Estamos en una ciudad triste, donde las gotas de lluvia se ven reales, la suciedad está ahí presente y es palpable. Al ser un juego donde gran parte de su fuerte pasa por la exploración, este nivel de atención a los detalles hace que la inmersión sea muchísimo más intensa. Es verdad que, por momentos, los fotogramas pierden un poco su compostura, pero nada que sea muy alarmante. Poder escalar los edificios y contemplar Tokio desde lo alto es una recompensa que solo este nivel de tecnología nos puede regalar.
La experiencia de un mundo abierto conocido, pero amplificado
Una de las cosas que si sentimos presentes de, particularmente, The Evil Within 2, es el concepto de cómo se maneja el mundo abierto, el mapa, y el gameplay, ambos tres puntos interpelándose uno al otro. Esa dinámica de poder recorrer e investigar por donde nos plazca y con la total libertad que ofrece un mundo abierto, pero por momentos, quedar encerrados en sectores limitados para eliminar a cierta cantidad de enemigos, y una vez hecho esto, poder volver a la libertad del mundo abierto. Algo que se entiende como parte de una misión, también se siente a nivel filosófico, desde el planteo de ese falso encierro y, por ende, el de una falsa libertad.
Este mundo abierto no es siempre igual de grande. Vamos a ir desblquando zonas, sumando lugares y asi, mediante portales, eliminar la neblina que oprime las almas de la ciudad para ir liberándolas. Por un lado vamos a tener que abrir el mapa con estos portales, y por otro, vamos a tener que recolectar esas almas (son 243.000, si… ) durante todo el juego.
Quiénes somos, de dónde venimos, hacia dónde vamos.
Y justamente esto nos lleva de lleno a hablar de la historia. Si bien creemos que Ghostwire: Tokyo está lejos de ser perturbador como algunos otros títulos que estuvimos jugando últimamente, tiene lo suyo, definitivamente. En el juego, vamos a ponernos en la piel de Akito, un joven que muere en un accidente, es poseído por un extraño hombre que intenta tomar el control de nuestro cuerpo mientras lo devuelven a la vida (¿realmente volvemos a la vida?) y adquiere diferentes poderes. A todo esto, casi todos los ciudadanos de Tokio han desaparecido misteriosamente, y espíritus de otro mundo (conocidos como Visitantes) han invadido la ciudad y, como si fuese poco, una espesa niebla se esparce por las calles y, si intentamos cruzar por ella, vamos a perder la vida.
Somos los únicos seres vivos aparentes en este mundo, y gracias a nuestro “secuestrador de cuerpo” vamos a tomar y aprender a usar esos poderes como si fuésemos Venom y Eddie Brock.
Todo esto plantea un montón de pregunta que, al menos a nosotros, lo fuimos aprendiendo a medida que crecía el tiempo de juego. Porque si hay algo en el juego es que nos costó bastante encontrar su búsqueda, su propósito, y creemos que, lejos de ser una connotación negativa, es parte de su encanto. En estos dos primeros capítulos que pudimos jugar (siendo el segundo sumamente más inmenso que el primero), las preguntas sin respuesta están al orden del día. ¿Está realmente muerto Akito? ¿Quién es KK, el detective que nos posee, y cuales son sus verdaderas intenciones? ¿Qué es ese grupo de villanos que lleva máscaras Hannya? ¿Dónde fueron todos los habitantes de Tokio?
Cuando los lazos se hacen estrechos
Hay algo también muy interesante en el desarrollo de los personajes, y hace referencia directa a esa unión complementaria que se genera entre Akito y KK. Durante el segundo episodio o capítulo, se separan brevemente, y en ese momento, por más corto que logra ser, se siente a la perfección el tipo de horror que maneja el juego, porque Akito queda sin poderes, expuesto a un mundo desconocido donde, por primera vez, sentimos la fragilidad del personaje. Este nexo que se forma entre ambos está muy bien logrado, y bajo esa premisa de que “recién nos damos cuenta de lo que tenemos cuando lo perdemos”, los creadores del juego implantan una necesidad en el jugador que hasta el momento no existía, y que deja una inmensa puerta abierta para el resto de los capítulos.
Como dijimos antes, jugarlo como si fuese un FPS no es una mala idea, pero tampoco algo completamente acertado en su concepto. El disparo principal, por decirle de alguna forma, es un cúmulo de magia expulsada por nuestros dedos. Esto lleva tiempo, luego de cada disparo la energía se acumula “farmeando objetos perdidos o enemigos” y recién después nos permite disparar, lo que genera que, entre disparo y disparo, haya un tiempo prudencial en el medio. Es decir: si bien no vamos a necesitar una estrategia de juego, si vamos a tener que estar seguros de hacia dónde estamos disparando. No es un Call of Duty donde podemos disparar un cargador completo en menos de 10 segundos asumiendo que alguna bala va a impactar sobre el enemigo. Acá, vamos a tener que asegurarnos que ese disparo que estamos haciendo, impacte realmente sobre el enemigo y vamos a tener que hacerlo de una manera específica para poder conservar nuestros poderes.
Todo esto le da otra dinámica, mucho más pausada que la de un FPS. Inicialmente comenzamos con este ataque, pero vamos a ir evolucionando, pudiendo utilizar otros ataques más avanzados, conjuros y hechizos. Si se quiere, se pueden tomar a estar variantes mágicas como diferentes armas, ya que vamos a encontrar a lo largo del camino que cada una funciona mejor en diferentes situaciones y con diferentes enemigos. Hablando de estos últimos, cada disparo les va a ir abriendo el pecho, como si un hueco de energía los comenzaría a desgarrar. Esto va a exponer el núcleo de su existencia fantasmal, que es lo que Akito va a terminar destruyendo, muchas veces con movimientos especiales de esos que también encontramos en el DOOM y tantos otros, cuando elegimos terminar con el enemigo con nuestras propias manos.
Primeras impresiones hasta ahora
Ghostwire: Tokyo se mantiene entre lo inquietante y lo desolador, como si fuesen un mismo sentimiento que se apaga y se enciende de a ratos. Hay algo intrínseco en su concepto, que tiene que ver con la originalidad. Todo lo que vivimos a nivel gameplay o jugabilidad es algo que ya fue hecho y que ya está visto (para los lectores viejitos, se siente un poco como en Clive Barker´s Undying), pero todo se inclina hacia la experiencia. La forma en que los están tratados los diferentes elementos, matices y tonos del juego es lo que terminan de cerrar la ecuación. Tango Gameworks ofrece una propuesta nueva, diferente, con una búsqueda que incluso luego de jugar estos dos capítulos seguimos adivinando. No queremos sacar conclusiones apresuradas hasta no poder saborear la experiencia completa, pero lo que vimos hasta el momento, es tan atrapante y divertido como prometedor.
FECHA DE LANZAMIENTO | 25 de marzo de 2022 |
DESARROLLADOR | Tango Gameworks |
DISTRIBUIDOR | Bethesda Softworks |
PLATAFORMAS | Microsoft Windows, PlayStation 5 |