Entrevista – League of Legends: “Clash nació para llevar la competición por equipos a todos lados”

League of Legends, el eSport más convocador del planeta, estrenará pronto su nuevo modo, Clash. Con esta excusa, nos sentamos a charlar con Leanne Loombe, product manager del juego para Riot. Enterate de todos los detalles antes que nadie, ¡acá!

¿De donde vino la idea de Clash? ¿Por qué tomó tanto tiempo implementar un sistema competición para equipos? ¿Qué pasa con los la liga Flexible?

League es un deporte, es un juego centrado en torno al juego en equipo y nuestra meta número uno con Clash es darle sentido al juego en equipo en LoL, algo en lo que históricamente no hicimos un buen trabajo.

Sabíamos que queríamos armar un sistema de torneos, pero queríamos hacerlo bien. Por eso pasamos tiempo trabajando con Clash, para asegurarnos que les de a los jugadores lo que quieren. Es un poco distinto a Flex, el cuál está disponible para equipos pero no los requiere. No vemos que Clash vaya a impactar a Flex, porque cumplen diferentes funciones.

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¿Por qué viene con las competiciones de fin de semana?

Se trataba de disponibilidad. Los fines de semana no son lo mejor para todo el mundo, pero no hay un momento que sea perfecto para todos. Los fines de semana son mejores para la mayoría.

¿Cuál es el objetivo de esta competición online? En el futuro, ¿puede ser que haya calificatorias para torneos amateur?

Clash está diseñado para reunir equipos y hacer que les importe con quiénes juegan. Hablamos mucho de la idea de crear un modo Clash offline para torneos amateur, pero por ahora, estamos centrados en asegurarnos que tengamos un buen lanzamiento, y pulir nuestro esfuerzo online.

¿Estará integrado en las distintas ligas regionales?

Clash se centra en llevar la competición por equipos a todos, no solo a los mejores equipos y jugadores.

¿Qué impacto esperás que tenga Clash entre los jugadores?

Jugar partidas en League of Legends mejora tu nivel, y Clash es un modo más, así que va a sumar a tu puntaje general.

¿Qué feedback recibieron de la beta que lanzó en abril en Norteamérica, Turquía, Vietnam y Europa?

Los jugadores tuvieron un rol central para el desarrollo de Clash, queríamos mostrar nuestro trabajo cuanto antes para recibir el feedback y hacer que Clash sea la mejor experiencia posible. La prueba de Vietnam fue en junio de 2017 y Clash estaba en desarrollo temprano. Recibimos buenos comentarios de jugadores acerca de cómo se forman los equipos, y se entran a los torneos. Por esto, para Europa simplificamos el proceso para requerir que el equipo solo se cierre una vez en vez de muchas. También hicimos cambios en la interface, y simplificamos el proceso para generar tickets y crear logos para el equipo. Tras cada test, pasamos tiempo iterando y mejorando Clash. En general, la recepción de los jugadores fue muy positiva y no vemos la hora de que lo jueguen cuando lance.

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¿Cuáles son los resultados de la selección y bloqueo (imagenes y bans) que están en los diferentes niveles, y Clash usa en competiciones profesionales?

Todos los campeones están disponibles en Clash, es lo que lo hace especial. La selección funciona igual que en los modos pro, con un 3-3-2-2 ban y secuencia de selección.

¿Cómo funciona el pareo en Clash? ¿Progresaremos en separado de nuestros resultados en Flex Queue y Solo / duo?

Clash tiene un MMR separado para SoloQ y Flex. Podés hacer progreso en Clash y Ranked de forma separada.

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