Juegos Condenados: X-Men Destiny, desastre mutante

Una franquicia perfecta para el gaming, el estudio de Legacy of Kain y la distribuidora millonaria de Call of Duty… ¿qué podía malir sal?

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

Batman: Arkham Asylum, Aladdin (de Sega o SNES, el que más te guste), Star Wars: Knights of the Old Republic. El gaming demostró una y otra vez que se pueden hacer buenos juegos basados en películas, cómics y series.

¿Por qué, entonces, la mayoría de los juegos licenciados da pena?

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X-Men: Destiny es un juego malo por donde se lo vea. Gráficos que atrasan una generación, combate repetitivo, y una campaña que dura menos de seis horas en un juego que (originalmente) salía 60 dólares.

Lo peor es que tiene una licencia cara, una inversión millonaria por parte de Activision, y un estudio de primera línea detrás: los creadores de Eternal Darkness y Legacy of Kain.

Pero X-Men Destiny estaba condenado desde el día en que se empezó a diseñar. De a poco, su distribuidora, su estudio, y hasta el dueño de la marca perdió interés en el juego.

Y lo que quedó fue la nada.

El gamer de 1996 flasheaba con esta foto como vos con Cyberpunk 2077.

LA EMPRESA: Silicon Knights

Hace 20 años, Silicon Knights era el estudio más prometedor del gaming.

En 1996 este grupo de talentosos diseñadores canadienses había creado a uno de los primeros personajes icónicos de PlayStation: el vampiro Kain, figura central del excelente juego de terror Blood Omen: Legacy of Kain, una especie de versión dark de The Legend of Zelda.

Silicon Knights se ganó la admiración de Hideo Kojima (Metal Gear) y Shigeru Miyamoto (Mario)

Años después se asociaron con Nintendo y lanzaron Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, un survival horror exclusivo de Gamecube al estilo de Resident Evil, pero con una historia mil veces más ambiciosa, que saltaba en el tiempo y el espacio. Esta obra maestra del terror jugaba con la mente del jugador, alterando la interfaz y confundiendo la percepción para simular la locura que invadía a los personajes.

Ideas muy Hideo Kojima, que no por casualidad llamaron la atención del legendario diseñador de Konami.

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Silicon Knights fue el estudio responsable de Metal Gear Solid: The Twin Snakes, la excelente remake del primer Metal Gear Solid que hasta ahora solo se ha podido jugar en Gamecube, diseñada en colaboración con el propio Kojima y otra leyenda del gaming: Shigeru Miyamoto.

Eternal Darkness sigue siendo uno de los juegos de terror más originales de todos los tiempos.

En el centro de este estudio había una figura tan potente como la de Kojima: Denis Dyack, ingeniero y profesor de educación física que había caído en el gaming casi de casualidad. Dyack es un tipo frontal, exigente, y de una ambición casi infinita. Rasgos en común con los creativos más importantes del gaming.

Pero hay una línea muy fina entre la excentricidad y el exceso. Y la personalidad extrema que un día convierte a un diseñador en estrella, es la que hace que al otro día pueda prender fuego a su propio éxito.

Eternal Darkness es uno de los pocos buenos juegos inspirados en H.P. Lovecraft

Silicon Knights no cerró de forma elegante ninguno de estos proyectos. Dyack demandó a Crystal Dynamics para quedarse con la licencia de su creación Legacy of Kain, y terminó entregando la marca en un arreglo extrajudicial. A pesar de los logros de Twin Snakes, el estudio cortaría la relación con Nintendo por considerar que estaba por debajo de trabajar en la simple conversión de un juego de otro estudio. Y Nintendo, por su parte, se negó a devolver la licencia de Eternal Darkness.

Ninguno de los juegos de Silicon Knights había sido un suceso de ventas, pero el prestigio del estudio les ganó un contrato con Microsoft para publicar su nuevo juego como un exclusivo de Xbox 360.

Too Human es otro juego condenado: un fracaso que seguramente hubiese mejorado mucho con un año más de desarrollo.

O mejor dicho, sus nuevos juegos, ya que Too Human sería una trilogía ambientada en un futuro que combina mitología nórdica con ciencia ficción, parecido a lo que haría años después Thor: Ragnarok.

Too Human estaba en desarrollo desde 1999, pero eso no evitó que se retrase múltiples veces.

La razón, según Silicon Knights, fue surrealista.

Dyack aseguraba que Epic Games, creadores del motor gráfico Unreal Engine que usaba Too Human, estaría saboteando a los estudios más pequeños al priorizar sus propios juegos, como el recién lanzado Gears of War.

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Entonces, en 2007, Silicon Knights, que (recordemos) tenía un contrato de exclusividad con Microsoft, demandó a Epic. Que no sólo era un estudio mucho más grande, sino que acababa de lanzar el exclusivo más exitoso de Xbox 360.

Denis Dyack, un tipo de pocas pulgas.

Dyack no sabía que estaba prendiendo una mecha. Que ardería durante años antes de causar una explosión inevitable.

Epic todavía no era el monstruo detrás de Fortnite, pero la demanda dejó claro que trabajar con el creativo era un riesgo demasiado alto. La relación del estudio con Microsoft se enfrío de inmediato y cuando Too Human finalmente salió a la venta, fue un fracaso por donde se lo vea.

La trilogía nunca iba a terminarse. Y Silicon Knights tenía que comer.

X-Men Legends. Aún hoy, los mejores juegos de mutantes.

EL JUEGO: X-Men Destiny

Entre los cómics, las películas y las series animadas, hay unos veinte juegos basados en los mutantes de Marvel.

La mayoría, claro, son horrorosos. Los marvelitas tiemblan al recordar los juegos de Family Game del infame estudio LJN o la trilogía de mediocres juegos de piñas de Game Boy basados en la primera película.

El juego de X-Men de Konami está basado en una serie de televisión que nunca salió

Pero no todo es vergüenza. Hay un par de juegos de pelea de Capcom excelentes (Children of the Atom y X-Men vs. Street Fighter), un sólido plataformero de Super Nintendo llamado Mutant Apocalypse, y el arcade de Konami que, a pesar de durar unos 20 minutos, transmite la sensación de trabajo en equipo que define a las mejores aventuras de los mutantes.

Los mejores juegos de X-Men vienen de la mano de Activision. X-Men Legends y su secuela son perfectos clones de Diablo que combinan grandes personajes, historias extensas y espectaculares secuencias cinemáticas. A fines de la década del 2000 y entre los Legends y los Ultimate Alliance, Activision estaba haciendo todo bien con sus licencias marvelitas.

En los cómics, los X-Men se volvían más oscuros con cada año.

Cuando Silicon Knights se “liberó” de Microsoft, empezó a aceptar trabajo por encargo, y era el estudio perfecto para llevar la fórmula de Legends y Alliance a un nuevo escalón. Dyack imaginó una aventura de acción al estilo de God of War pero con las decisiones morales de un Mass Effect. Una versión más amable de lo que habían intentado hacer con Too Human.

Activision compró. No sólo aceptó un tiempo de desarrollo de dos años con un presupuesto importante, sino que convocó a Mike Carey, el guionista de cómics que estaba trabajando en Legacy, uno de los arcos más populares de la serie del momento.

Lo que Activision no sabía es que Denis Dyack tenía otras prioridades.

Aimi Yoshida, uno de los tres personajes jugables de X-Men Destiny.

LA CONDENA: Un Plan Perfecto

Según un demoledor informe del periodista Andrew McMillen que cita a varios ex empleados del estudio, Silicon Knights había desarrollado un plan perfecto para sobrevivir como empresa independiente y a la vez no morirse de hambre.

El plan del estudio era aceptar el desarrollo de juegos para distribuidores más grandes, pero trabajar en ellos con equipos reducidos que se dediquen a producir “assets”, nombre que reciben los elementos de un juego.

Modelos 3D, ilustraciones, música. El estudio enviaba periódicamente este material a sus clientes para simular que el trabajo estaba en marcha, y cuando la fecha de entrega final se acercaba, pedían tiempo adicional de desarrollo que siempre se otorgaba.

Todo cambió cuando Disney compró Marvel

En esos seis o doce meses extra, Silicon Knights aceleraba el trabajo y terminaba el producto. Muchas veces no era ni siquiera necesario pedir ese tiempo extra, ya que por una razón u otra los juegos se cancelaban.

Era un plan perfecto. Uno de esos que no puede fallar.

En 2009 Silicon Knights empezó X-Men Destiny como más que un juego de encargo. El equipo sentía cierto entusiasmo por trabajar en una marca importante. Pero de a poco las restricciones típicas de estas marcas desmotivaron al equipo.

La historia no podía ser parte de la continuidad de las películas o los cómics. Era un universo paralelo, y por lo tanto, irrelevante. Tampoco podía adaptar ninguna de las historias clásicas de animación o historietas. Y el golpe de gracia: no se podían usar como protagonistas a los X-Men principales. Wolverine, Cíclope, Jean Grey. Todos personajes secundarios. Excepto el Profesor Xavier que, por inexplicables razones corporativas, estaba muerto.

Parece increíble, pero esta es una de las fotos que Activision envió a la prensa para promocionar el juego.

Dyack, que nunca fue muy fanático de la marca, estaba demasiado ocupado con el juicio a Epic como para meterse en el desarrollo. Lo que había empezado como un exabrupto ahora era un verdadero conflicto, ya que Epic había puesto una contrademanda con acusaciones aún más fuertes que las originales de Silicon Knights. X-Men Destiny avanzaba a ritmo lento.

A mediados de 2009, después del éxito de Iron Man y los planes a futuro del Universo Cinematográfico, Disney decidió comprar Marvel. Una compra que, claro, no incluía los derechos para cine de los X-Men, que la empresa del Ratón Mickey solo obtendría años después, cuando compró el estudio Fox.

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Los mutantes, entonces, dejaron de tener valor para Marvel.

Usar a los X-Men en otros medios era como publicitar las películas de Fox. Por lo tanto, los cómics los relegaron a un segundo plano, el merchandising los empujó a un costado y varios juegos fueron cancelados.

Para Silicon Knights era una gran noticia. Activision pagaría el contrato y el juego nunca tendría que ser entregado.

Pero Activision nunca canceló X-Men Destiny.

Activision quería aprovechar el estreno de X-Men: Primera Clase.

En 2010, la empresa se había resignado a que Marvel no iba a poner un centavo en promocionar el juego, así que la mejor estrategia era aprovechar el estreno a mediados de 2011 de la película X-Men Primera Clase y subirse a la popularidad de estos jóvenes mutantes. El juego iba a salir sí o sí.

Silicon Knights pidió, como era costumbre, una extensión de tiempo de desarrollo.

Activision respondió a fines de 2010 publicando un tráiler con fecha confirmada: septiembre 2011.

Había que empezar a trabajar. Y rápido.

EL FRACASO: Destino Cruel

El último año de desarrollo de X-Men Destiny no fue una época feliz para Silicon Knights.

Con menos de un año para terminar el juego, Silicon Knights puso todos sus proyectos paralelos en pausa. El crunch fue obligatorio: seis días por semana, 10 horas por día, mínimo. La gente empezó a irse del estudio, y (según el artículo que recoge sus testimonios) Dyack amenazó con quitarlos de los créditos. Ahí fue cuando los empleados, furiosos, empezaron a filtrar información a la prensa de forma anónima.

Activision solamente quería que salga el juego, pero Silicon Knights sabía que era imposible lanzarlo en este estado. Denis Dyack cuenta que invirtió dos millones de dólares de su propio bolsillo para contratar staff adicional que permita concluir el juego en el tiempo establecido.

En un momento, hasta intentó hacer lo mismo que THQ con sus Avengers: convencer a Disney de que publiqué el juego por su cuenta y les de el tiempo necesario para terminarlo.

Y mientras tanto, la demanda de Epic seguía avanzando.

Durante el proceso legal, Epic acusó a Silicon Knights de usar módulos enteros de Unreal Engine en uno de los juegos cancelados que habían desarrollado para Sega. La evidencia era irrefutable: las líneas de código no solo eran idénticas, sino que incluían los comentarios de los desarrolladores de Epic. El juicio no iba a terminar bien, y parecía difícil llegar a un arreglo extrajudicial.

Desde la portada, no se entiende quiénes son los protagonistas reales de X-Men Destiny: si los personajes nuevos o los clásicos.

X-Men Destiny salió el 27 de septiembre de 2011, en Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii. La prensa recibió el juego el mismo día del lanzamiento. Y eso nunca es una buena señal.

El veredicto de la prensa, los gamers y los propios veteranos del estudio es el mismo: X-Men Destiny no está terminado.

La historia completa dura menos de 6 horas, algo que era inaceptable aún en esa época, en especial en un juego que no tenía modos multijugador. Las “decisiones morales” no alteran el curso de la historia. Uno puede elegir a los mutantes “malos” y terminar peleando igual con Magneto. El combate es primitivo. Los gráficos parecen de PlayStation 2. El guión no tiene sentido.

X-Men Destiny no tuvo un mínimo empuje de marketing. Vendió 50.000 unidades en su primera semana. Pero ese era el menor problema de Silicon Knights.

En mayo de 2012, Epic prevaleció en la corte. La demanda estaba perdida. Silicon Knights, que había perdido todos sus fondos durante el desarrollo de X-Men Destiny, tenía que pagar 4,45 millones de dólares en concepto de daños.

Otro modelo de foto promocional: se ve espectacular, pero ni se parece al juego.

EL RESCATE: Caballeros del Crepúsculo

X-Men Destiny nunca será un juego de culto.

Para empezar, es imposible comprarlo. Cuando Activision perdió sus licencias de Marvel, desapareció de todas las tiendas digitales, y a diferencia de Deadpool o los Ultimate Alliance, no existen planes de remasterizarlo para nuevos sistemas.

El juicio con Epic tuvo otra consecuencia. Las copias físicas no vendidas de Too Human y X-Men Destiny debieron ser destruidas por utilizar código que las cortes consideraron robado a los creadores de Unreal Engine. Lo mismo pasó con juegos que nunca salieron como The Box, Siren in the Maelstrom y algo llamado The Sandman que al parecer no tiene nada que ver con el cómic.

En mayo de 2013, Silicon Knights entró en quiebra, debiendo aún millones a Epic. En la misma semana Dyack fundó una nueva empresa llamada Precursor y anunció una secuela de Eternal Darkness, que sería financiada por Kickstarter.

Sin embargo, la primera campaña de financiamiento fue cancelada a los pocos días, sin mucha explicación, luego de haber conseguido solo un 10% de los 1,3 millones de dólares que pedían. Días después, el ex-Silicon Knights y co-fundador de Precursor Kenneth McCulloch fue arrestado por posesión de pornografía infantil.

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Precursor intentó volver a montar la campaña, pero fue imposible. Dyack fundó una tercera empresa llamada QQE que también cerró en 2018, cambiando su nombre por Apocalypse Studios, que hoy desarrolla Deadhaus Sonata, un sucesor espiritual del primer Legacy of Kain.

El juego está programado para 2021. 10 años después del lanzamiento de X-Men Destiny, el último juego que Dyack terminó.

Deadhaus Sonata, el nuevo juego de Denis Dyack, usa el motor gráfico Lumberyard de Amazon.

La historia de X-Men Destiny no es muy distinta a la que se percibe detrás de tantas adaptaciones pésimas de marcas famosas. En 10 años podríamos estar escribiendo una igual sobre el Avengers de Square Enix, o el horrible Ninja Turtles: Mutants in Manhattan de Platinum Games. Juegos condenados desde el momento en que se firma el contrato.

Porque lo más triste de todo esto es que los estudios siempre pierden, aún cuando hacen el trabajo bien.

A pesar de adaptaciones de primera línea como Shadows of Mordor, la saga Arkham y la serie Lego, Warner está a punto de vender su división de videojuegos al mejor postor. Disney relanza sus clásicos como Ducktales y The Lion King, pero jamás pagaría a Capcom para volver a hacer juegos de esa calidad. La tercera parte de Knights of the Old Republic fue cancelada a pesar del éxito de las otras dos, y la trilogía quedó inconclusa.

Pero vivimos en un mundo en el que Sonic es, hasta ahora, la película más vista del año. En el que HBO invierte millones en una serie basada en The Last of Us. En el que Netflix paraliza la Internet con el anuncio de una precuela de The Witcher.

El futuro del gaming no está en adaptar historias de otros: está en crear los mundos que van a inspirar a las nuevas generaciones.

One Comment

  1. Buen artículo

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