Juegos Condenados: Tomb Raider The Angel of Darkness y la segunda muerte de Lara Croft

Roto, aburrido, oscuro e incomprensible. El sexto Tomb Raider hizo que el estudio Core Design perdiera a Lara Croft para siempre.

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

¿Qué tienen en común Resident Evil, Final Fantasy y Call of Duty?

Para empezar, son algunas de las franquicias más exitosas del gaming. Tienen décadas de historia. Sus personajes son icónicos. Sus universos tienen extensas bases de datos dedicadas a explorar cada milímetro de su mitología.

Y cada una de ellas perdió a sus creadores originales de forma dramática.

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El divorcio de Infinity Ward (hoy Respawn) y Activision dejó Call of Duty en manos de desarrolladores talentosos pero lejos de sus mejores días. Resident Evil recién ahora retoma el camino luego de que su director original Shinji Mikami abandone la serie. Los Final Fantasy son cada vez más grandes, cada vez más caros, y Square Enix no tiene otra que repetir los momentos de gloria de su creador Hironobu Sakaguchi.

Es la condena de cada gran franquicia, y el caso de Tomb Raider no podía ser distinto.

Esta es la historia de como Lara Croft perdió su creador, su estudio, y finalmente, su esencia.

El origen de Tomb Raider está en Rick Dangerous, un adorable Indiana Jones de plataformas de 1989.

LAS EMPRESAS: Core Design / Eidos

El estudio británico Core Design pasará a la historia gracias a Lara Croft, pero los gamers de la vieja escuela seguramente conozcan algunas de sus otras joyas como el clásico Rick Dangerous de los ‘80, los juegos de plataformas prehistóricos de Chuck Rock, o la aventura gráfica Curse of Enchantia.

El primer Tomb Raider fue creado por un equipo de solo seis personas.

Para 1994 Core era uno de los estudios más exitosos del Reino Unido, pero su fundador Jeremy Heath-Smith quería más. En un viaje a Estados Unidos había probado la primera PlayStation en compañía de su creador Ken Kutaragi, y volvió obsesionado con la revolución de los juegos 3D.

Heath-Smith dividió a su estudio en equipos reducidos para que trabajen en prototipos de diseño mientras buscaba financiación donde fuera. Uno de estos equipos, dirigido por el animador Toby Gard, imaginó una ingeniosa actualización de Rick Dangerous en 3D, con un personaje demasiado parecido a Indiana Jones para el gusto del fundador, que pidió un rediseño completo.

El equipo detrás del primer Tomb Raider. Toby Gard es el que hace lo posible por arruinar la foto.

Así nació Lara Croft. Una atleta inspirada en la hermana gimnasta de Gard, que fue creada para evitar una demanda y se convirtió en ícono del gaming.

Algo que no hubiera pasado si el juego hubiese sido malo, pero el primer Tomb Raider, más allá de Lara, era una genialidad. Gard tuvo la idea de usar un sistema de cuadrículas para el mapa de los niveles en vez de un diseño 3D real a lo Doom. Esto hacía muy fácil crear enormes espacios para explorar, y en menos de un año este grupito de solo seis personas tenía un prototipo listo para mostrar.

La demo de Tomb Raider llamó la atención de Eidos Interactive, un recién formado grupo de estudios ingleses que no quiso que Core muestre el juego a nadie más. Una semana después de probarlo, compraron Core y comprometieron millones a una campaña de marketing que tendría a Lara Croft como su estrella.

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El año era 1996, y la consigna del momento era “Girl Power”, representada por las Spice Girls y películas como The Craft: Jóvenes Brujas. Personajes femeninos que tomaban el control de sus vidas sin necesitar de ningún hombre.

Lara Croft fue un ícono inmediato. En junio de 1997 fue la primera “modelo digital” en la portada de la popular revista The Face.

Meses antes del lanzamiento, Eidos mostró Tomb Raider en convenciones de todo el mundo, con modelos vestidas como Lara e imágenes sexy que no representaban exactamente a la mujer independiente que Gard había soñado.

Pero la verdad es que todo el mundo hablaba de Lara, y en octubre de 1996 el primer Tomb Raider fue un fenómeno de ventas y de crítica, ganando varios premios de juego del año frente a la durísima competencia de Super Mario 64, Resident Evil y Quake.

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Toby Gard era la estrella de Core, y estaba listo para un nuevo proyecto.

Pero Eidos no quería nada nuevo. Quería Tomb Raider II. Y lo quería en las bateas en 12 meses.

Dejando cientos de miles de dólares sobre la mesa, Gard renunció y fundó su propio estudio. Como la Lara Croft de la ficción, la heroína había perdido a su padre y con él, una parte esencial de su historia.

La popularidad de Lara Croft explotó a fines de los ’90. Rhona Mitra fue la modelo que la caracterizó durante sus años de gloria.

EL JUEGO: Tomb Raider: The Angel of Darkness

Tomb Raider II salió en navidad de 1997. Sin muchos cambios técnicos pero un par de mecánicas originales, como el uso de vehículos y nuevas armas que lo hicieron otro éxito de ventas a pesar de que muchos fans no quedaron convencidos con la falta de puzzles y el exceso de acción.

La identidad de Tomb Raider no estaba clara, pero la pizzería de Eidos no podía cerrar, y Core dividió su estudio en dos para tener el tercer juego listo en 1998 – otro éxito de ventas pero con críticas más tibias. El cansancio se empezaba a notar.

Y por eso, en 1999 Core decidió matar a Lara Croft.

Tomb Raider: The Last Revelation sería el juego más ambicioso de la serie, y también su final. La historia termina con Lara atrapada en una pirámide que se derrumba, una muerte trágica que no duraría ni un año, ya que 12 meses después, en noviembre de 2000, Eidos publicaría el mediocre y repetitivo Tomb Raider: Chronicles.

Eidos editó los primeros cinco juegos de Tomb Raider en solo cuatro años.

Chronicles, con sus niveles cortos y su historia fragmentada, se sentía como un juego de relleno. El equipo de Core estaba agotado y la falta de ideas no se podía ocultar. La crítica le tiró una lluvia de sietes y los gamers lo vieron como una reliquia del pasado.

Hoy estamos acostumbrados a esperar una generación entera entre las entregas de nuestros personajes favoritos, pero entre el primer Tomb Raider y Chronicles se habían editado cinco juegos en cuatro años.

El desgaste era inevitable. The Last Revelation vendió cinco millones, y Chronicles a duras penas superó el millón y medio.

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Eidos no quería matar la gallina de los huevos de oro, y le dió a Core Design todo lo que pedían para llevar a Lara Croft a una nueva generación.

Más presupuesto, más gente, más tiempo. Una fórmula que no siempre funciona.

Una Lara Croft más madura y un tono más oscuro era el concepto detrás del sexto juego de la serie.

LA CONDENA: El crunch de Kurtis Trent

Mientras el equipo principal de Tomb Raider terminaba Chronicles, los programadores más técnicos del estudio estaban trabajando en algo llamado Tomb Raider Next Generation, que sería el primer juego de Lara Croft para PlayStation 2.

Con Chronicles terminado, el diseñador Richard Morton se sentó a probar la demo en la que el estudio B estuvo trabajando un año.

Era injugable. Lenta, fea, llena de bugs.

Programar para PS2 era muy difícil, y el juego era demasiado ambicioso. Después de una hora tratando de hacer andar ese desastre, Morton decidió descartar todo y empezar de cero, sumando un par de ceros a los costos de Eidos.

El objetivo de The Angel of Darkness era adaptar a Lara a los nuevos tiempos, inspirándose en éxitos del momento como las series Metal Gear y Resident Evil. Era un juego más lento, con más secuencias cinemáticas e interacción con otros personajes. Menos acción, más sigilo. Menos puzzles, más combate cuerpo a cuerpo.

Y a pesar de que la demo original fue descartada por ser demasiado ambiciosa, esta secuela terminó teniendo la historia más complicada de toda la saga. The Angel of Darkness sería la primera parte de una trilogía llena de personajes secundarios, traiciones, y distintos lugares para visitar. Iba a tener conspiraciones, enemigos sobrenaturales, y en una idea nefasta, un nuevo protagonista jugable.

Su nombre: Kurtis Trent. Fuerte candidato al personaje menos interesante de la historia de los videojuegos.

Kurtis Trent: Actitud Extrema.

Con su pelo pinchudo, barbita cool, voz rasposa y personalidad sarcástica, Kurtis Trent era una especie de James Bond para la generación Jackass. Tan 2003 como el cantante de una banda de nü metal.

Pero el desabrido Kurtis era el menor de los problemas de Core Design. El primer juego se había hecho con un equipo central de seis personas. El quinto tuvo un equipo de doce que hoy no alcanzaría ni para hacer un juego independiente. Para The Angel of Darkness el equipo creció a 60 en el primer año y 100 en el segundo.

Core nunca tuvo un Kojima o un Druckmann dirigiendo al equipo entero. Cada uno hacía lo suyo y los programadores terminaban pegándolo todo con plasticola digital. Pero muchos de estos nuevos empleados venían de otros estudios y formaron grupitos cerrados, que hacían niveles enteros imposibles de conectar con lo que venía antes.

El juego fue anunciado originalmente para principios de 2002, pero cada dos meses Eidos tenía que correr la fecha. Hasta que la distribuidora, harta de tirar plata, perdió la paciencia y anunció que el juego saldría en junio de 2003. Sí o sí.

La campaña de The Angel of Darkness tenía el lema “a veces para combatir el mal tenés que convertirte en él.”

EL FRACASO: Cómo asesinar un éxito

Por supuesto, Tomb Raider: The Angel of Darkness no estaba listo para salir en esa fecha, y el equipo de Core, desesperado, tomó la decisión de cortar varios capítulos del juego. Incluyendo el flashback que explicaba como Lara había sobrevivido el derrumbe que la “mató” en The Last Revelation.

Hay un nivel de París que está completamente desierto, ya que no hubo tiempo de programar personajes. Una tienda en la que Lara entra, habla con el vendedor y sale, porque no se pudo implementar la compra y venta de objetos. Un sistema de conversación completo en el que todas las opciones hacen lo mismo.

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Tomb Raider: The Angel of Darkness estaba tan roto, que Sony rechazó el master, diciendo que no se podía publicar en PlayStation 2 un juego con tantos bugs. Un mes antes del lanzamiento, Core trabajó días de 20 horas solucionando lo que podía. Lo volvió a mandar a Sony, una y otra vez, hasta que en la sexta y luego de mucho lobby por parte de Eidos, finalmente lo aceptó.

No debió haberlo hecho.

En una época en la que la crítica de videojuegos era mucho más generosa que en la actualidad, The Angel of Darkness fue destruido sin piedad por la prensa.

Eurogamer habló de controles poco responsivos y una “cámara borracha”. Gamespot no podía creer la enorme cantidad de bugs con la que el juego terminó saliendo. Hasta IGN lo castigó con un 5.3 llamando “infantil” al modo sigilo y “patético” al combate.

Este sexto Tomb Raider se empezó a desarrollar en la era de oro de la primera PlayStation, y aún si hubiese salido terminado y sin bugs, le hubiera tocado competir con un mundo del gaming cambiado.

Tomb Raider: The Angel of Darkness estaba tan roto que Sony rechazó el master seis veces.

En 2003 las aventuras de acción en tercera persona eran evoluciones de Lara: Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time, Beyond Good and Evil. Obras maestras que no se podían comparar con la torpeza de este juego condenado.

Eidos culpó a Core Design por los problemas de desarrollo y el declive de la marca. Les quitó la licencia de Tomb Raider y poco tiempo después vendió el estudio a la desarrolladora Rebellion. Así terminó la primera saga de Lara Croft.

Lara nunca estuvo tan sexualizada como en Legend, Anniversary y Underworld.

EL RESCATE: Lara en el Limbo

El doble fracaso de The Angel of Darkness y de la segunda película basada en la serie (Lara Croft: La Cuna de la Vida) lanzó una sombra sobre la marca Tomb Raider.

En silencio y durante años el estudio Crystal Dynamics trabajó en su resurrección junto a un sorpresivo nuevo miembro: Toby Gard, creador de Lara que después de varios fracasos volvía al hogar.

Crystal Dynamics era lo opuesto de Core Design, un estudio poco imaginativo pero confiable, y el regreso de Lara hizo honor al personaje. Entre 2006 y 2008 salieron tres juegos (Legend, Anniversary y Underworld) tan correctos como olvidables, que hoy se sienten perdidos entre generaciones.

Por sus controles duros, niveles lineales y constantes “quicktime events” esta tercera trilogía quedó vieja el día de 2007 en que salió el primer Uncharted – paradójicamente, un juego que toma su inspiración de los Tomb Raider originales.

En 2009 Square Enix compró Eidos y puso a Crystal Dynamics a trabajar en una nueva versión de Lara. Más moderna, más realista, y con la espectacularidad de los juegos de Naughty Dog, sin importar lo que cueste. Esta versión finalmente salió en 2013 y a pesar de que no recuperó su inversión, fue el mejor Tomb Raider desde el original.

La nueva Lara Croft es más joven, pero su comportamiento es más realista. “El nacimiento de una sobreviviente.”

Hoy, sin embargo, la saga está de nuevo en el limbo.

La trilogía que empezó con ese juego de 2013 fue perdiendo el interés del público y su última entrega, Shadow of the Tomb Raider, pasó sin pena ni gloria. Por tercera vez, Lara quedó congelada en el tiempo, viendo pasar las innovaciones del gaming.

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¿Y Tomb Raider: The Angel of Darkness? ¿Hay un clásico olvidado en los restos del último juego de Core Design?

Lamentablemente, no. El sexto Tomb Raider no es un diamante en bruto que se pueda rescatar con parches o una remake, sino un verdadero juego condenado, un grotesco recordatorio de lo que puede pasar cuando una marca brillante se opaca a fuerza de saturación, marketing, y el temido “crunch”.

Porque Lara sobrevivió, pero su estudio no lo hizo.

Si por alguna razón visitás Derby, podés sacarte una foto haciendo cosplay en la Calle Lara Croft.

En 2010, lo que quedaba de Core Design cerró sus puertas en la ciudad de Derby, que ese mismo año rebautizó una de sus calles principales “Lara Croft” en honor a un orgullo británico que, irónicamente, hoy está en manos de una empresa japonesa y un estudio norteamericano.

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