El colapso de THQ se llevó por delante al que podría haber sido el mejor juego de superhéroes de todos los tiempos, y ni Disney se dignó a salvarlo de la muerte.
En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.
Esta es una historia digna del cine de superhéroes.
Los héroes más populares del planeta. Una de las empresas más grandes del gaming. Un equipo de diseñadores jóvenes y brillantes, listo para trabajar con el creador de cómics más importante de los últimos 20 años.
Juntos crearon The Avengers, uno de los pocos juegos de superhéroes que estaban a la altura de su inspiración.
Era un juego audaz, original, espectacular para la época, que se alejaba de los pésimos clones de Arkham Asylum que Marvel había publicado en años anteriores en busca de una experiencia cooperativa en primera persona, con tanto de Left 4 Dead como de los beat ‘em up clásicos de Capcom. The Avengers era una revolución.
O mejor dicho, The Avengers podría haber sido una revolución.
Si hubiese salido a la venta.
La única diferencia de estas historias con las pelis de superhéroes, es que esta no tiene final feliz.
Y nadie va a arreglar esta tragedia con un chasquido.
LA EMPRESA: THQ
En década del 2000, THQ era una de las empresas más grandes de la industria de los videojuegos. Pero el éxito no quiere decir que los juegos sean buenos, y en el caso de THQ su popularidad tenía más que ver con cantidad que con calidad.
La industria empezó a cambiar con la llegada de las consolas de alta definición.
Porque durante casi 20 años, el catálogo de THQ se compuso de un tipo de producto que hoy parece (con justicia) olvidado: los juegos licenciados.
Si empezaste a jugar en los años de PlayStation 1 y 2, sabés que todas las semanas salían juegos impresentables basados en cómics, películas y en especial dibujos animados. Super Mario pero con Jimmy Neutron. Ecco the Dolphin pero con Buscando a Nemo. Mil juegos de Bob Esponja. Un millón de juegos de Karting.
Toda esta basura le daba mucha plata a THQ. En 2007… ¡editaron 33 juegos! y tuvieron más de mil millones de dólares en ganancias. Pero la fiesta no podía durar para siempre, y en esa misma época, la industria empezó a cambiar con la llegada de las consolas de alta definición.
PlayStation 3 y Xbox 360 representaban un avance técnico enorme. El público se había hecho más exigente y los presupuestos tenían que aumentar. Ya no se podía salvar el año con juegos de las Bratz y Zoey 101.
De repente, los juegos licenciados dejaron de vender. No sólo fracasaban las porquerías como American Girl: Kit Mystery Challenge, sino que tampoco se vendían las adaptaciones mediocres de películas de Disney y Pixar que antes habían resultado un negoción.
Uno tras otro, los juegos de Ratatouille, WALL-E y Up pasaron sin pena ni gloria. Al menos para THQ, porque Disney pasaba unos meses después a cobrar una licencia que no cambiaba si los juegos de la empresa eran un éxito o un fracaso. Y THQ no sabía cómo hacer para romper este contrato satánico.
Hasta que de repente, la misma megacorporación del Ratón Mickey les dio en bandeja la licencia que podía cambiarlo todo: Marvel.
Y no les dió un juego de Marvel cualquiera, sino la licencia oficial de The Avengers, la película que uniría a los cuatro héroes principales de este universo.
Un negocio que no podía fallar.
EL JUEGO: Avengers
Marvel no había tenido mucha suerte con el gaming. Y no por no intentarlo.
Antes de que Disney compre el estudio en 2009, Marvel había asignado adaptaciones de las primeras películas del Universo Cinematográfico a Sega. No las busques. Son horribles.
Porque Sega es garantía de calidad cuando hablamos de erizos ultraveloces, carreras vertiginosas y juegos que empiezan con la palabra “Virtua”. Pero no por entender a los superhéroes.
Una aventura colorida fue, contra todo pronóstico, el anzuelo que convenció a Marvel de volver a trabajar con THQ.
Los juegos del MCU fueron desastres, uno detrás de otro. Los dos de Iron Man son incontrolables. El de Hulk es la misma media hora de destrucción repetida a lo largo de una campaña idéntica. Steve tuvo mejor suerte con el arkhamesco Captain America: Super Soldier, pero las ventas fueron bajísimas. Y mejor no hablemos del peor de todos, el patético Thor: God of Thunder que fue mil veces peor que el juego gratuito en flash que Marvel posteó en la página de la peli. El tráiler de la versión de Wii lo dice todo.
Mientras Marvel sufría con Sega, THQ estaba haciendo un esfuerzo por mejorar la calidad de sus juegos.
La empresa que sacaba cinco juegos de la WWE por año pasó en cuestión de un par de años a publicar series aclamadas por la crítica como Saints Row, Darksiders y UFC Undisputed.
Uno de los títulos mejor recibidos de THQ de esos años había sido el extraño de Blob (2008), una aventura de acción exclusiva de Wii sobre un personajito que combatía usando pintura, un concepto que años después Nintendo tomaría como la inspiración de Splatoon.
Blue Tongue, el estudio detrás de de Blob, impresionó a los ejecutivos de THQ con su capacidad de generar ideas originales con bajo presupuesto. Y esta aventura colorida fue, contra todo pronóstico, el anzuelo que convenció a Marvel de volver a trabajar con THQ.
El primer proyecto conjunto de las dos empresas fue una adaptación de la simpática serie animada Marvel Super Hero Squad, y aunque no fue exactamente un suceso, fue suficiente como para que Marvel suelte su licencia más preciada.
LA CONDENA: Un sueño demasiado lindo como para ser real
THQ pagó millones por esa licencia, y necesitaba que The Avengers fuera un éxito. Para lograrlo combinó al equipo de Blue Tongue, basado en la ciudad de Melbourne, con THQ Australia, ubicado en la relativamente cercana ciudad de Brisbane. El grupo completo de desarrollo sumaba 200 personas.
Después de una primera demo que no entusiasmó a nadie, el equipo empezó a jugar con algo que nadie había intentado.
Marvel (recién comprada por Disney) estaba igual. Para no limitar la creatividad del equipo a la historia de la película, decidió que el juego sea una adaptación de la popular línea narrativa “Secret Invasion”, y como autor asignó a su guionista más importante: el legendario Brian Michael Bendis.
En agosto de 2010 el equipo empezó a trabajar en lo que parecía un juego más de Marvel. Cámara en tercera persona tipo God of War, la opción de alternar personajes en distintas misiones como en los Marvel Ultimate Alliance, combate tipo Arkham Asylum. Más de lo mismo.
Después de una primera demo que no entusiasmó a nadie, el equipo empezó a jugar con algo que nadie había intentado: un juego de superhéroes en primera persona, en el que el jugador viera la acción a través de los ojos de su personaje favorito.
THQ aceptó la idea de inmediato. Left 4 Dead 2 había sido un éxito, y los Call of Duty estaban primeros en las listas de ventas. Era la época del FPS, y por alguna razón nadie se había animado a mezclar el género más exitoso del gaming con el más exitoso del cine.
Pero lo que más entusiasmaba a los equipos de Blue Tongue y THQ Australia era la historia. The Avengers sería una aventura internacional, con los héroes corriendo contra el tiempo para detener a Veranke, la reina de los malvados aliens conocidos como Skrulls (esto es años antes de Capitana Marvel, claro).
Cada nivel era enorme, la arquitectura era variada, y los enemigos épicos, en particular los “Superskrulls” que se pueden ver en esta demo del juego (teniendo en cuenta que es un juego aún en desarrollo de 2010).
La acción era constante, con momentos heroicos en los que los jugadores podían “rescatar” a sus compañeros, y secuencias de ejecución que se veían increíbles. Con su mezcla de combate veloz basado en distintos héroes, combos entre clases, y estrategia cooperativa, este Avengers podría verse casi como un precursor de Overwatch.
Como suele pasar con las adaptaciones de juegos, Marvel quería que los héroes se parezcan pero que no fueran idénticos, y por eso el estudio entregó a los artistas de THQ arte conceptual de la película, que usaron como referencia para encontrar ese estado intermedio perfecto.
Pero en todo lo demás, THQ tenía rienda suelta. La historia empezaría con los cuatro Avengers principales, pronto se sumarían Hawkeye y Black Widow, seguidos de dos sorpresas: Carol Danvers y War Machine. Los enemigos incluirían a un Vision controlado por los Skrull, y hasta a Ultron que aprovecha el caos para lanzar su propio plan de dominación.
Avengers era un juego arriesgado. La perspectiva en primera persona era única, la historia era tan ambiciosa como la de cualquiera de las pelis y la cooperación entre jugadores (o la inteligencia artificial) era clave para triunfar.
THQ Australia y Blue Tongue estaban trabajando en lo que podría ser el primer gran juego de superhéroes post-Arkham Asylum.
Hasta que la empresa se les derrumbó encima.
EL FRACASO: Estamos dibujados
Mientras los estudios australianos trabajaban en su magia superheroica, la desesperación de THQ por recuperar las ganancias gloriosas de la era de Play 2 hizo que la empresa tome una serie de pésimas decisiones.
La primera fue lanzarse a hacer juegos AAA sin el presupuesto ni los tiempos de un Naughty Dog o Sony Santa Monica. En 2011 sacaron Homefront, una copia de Call of Duty que había costado más de 100 millones de dólares pero que fue destruida por la crítica e ignorada por el público.
Lo mismo había pasado con uDraw, una tableta tipo Wacom para Wii que había sido un éxito modesto en su lanzamiento en 2010, pero un año después se convirtió en el emblema de las malas decisiones de THQ.
Engolosinados con las ventas de la versión de Wii, los ejecutivos anunciaron una segunda versión, más cara, para PS3 y Xbox 360. Por alguna razón creían que los gamers de Gears of War y Killzone querían jugar al Pictionary.
THQ fabricó un millón y medio de tabletas uDraw. Por supuesto, no vendieron ni 100.000. Hoy deben estar enterradas en el desierto al lado de los famosos cartuchos de E.T.
Como si THQ tuviera una maldición encima, en ese mismo año la economía australiana se reactivó como nunca en su historia. De repente, los costos de producción en este país se volvieron más altos que los de su estudio en San Francisco. A la hora de hacer recortes, no hubo dudas: los Avengers tenían que morir.
Y en agosto de 2011, después de un año de trabajo, THQ dijo “stop”.
El equipo de THQ Australia no iba a dejar que su trabajo se pierda, y a través del mismo Bendis, buscaron que Disney, la nueva dueña de Marvel, invierta en terminar el juego de Avengers.
Sin embargo Disney estaba pasando por una crisis similar a la de THQ mientras trataba de hacer rentable su división de gaming.
La prensa tomó la cancelación como una señal de que el juego de Avengers era otro bodrio
En 2010 había gastado 500 millones en comprar el estudio Playdom y hasta ese momento lo único que había recibido de esa inversión había sido una demanda por compartir datos de menores de edad con sus anunciantes. Ese papelón, sumado a las bajas ventas de los juegos de Sega de Avengers, hicieron que Disney se niegue a publicar esta potencial obra maestra.
Por supuesto, la prensa tomó la cancelación como una admisión por parte de THQ que el juego de Avengers era otro bodrio como Homefront. Pero los desarrolladores sabían que eso no era verdad, y como superhéroes derrotados, planearon un último acto de venganza.
En septiembre de ese mismo año, pocos días después del cierre definitivo de THQ Australia, un periodista del sitio Kotaku recibió un mail misterioso, que incluía la demo de seis minutos que se puede ver más arriba y una montaña de arte conceptual que confirmaba lo que, hasta ese momento, solo sabían 200 personas.
Avengers era un gran juego. Que nunca vamos a poder jugar.
Pero al menos lo pudimos ver.
EL RESCATE: La vergüenza vs. lo que pudo ser
El cierre violento y la cancelación del juego no sirvieron para nada. A fines de 2012 THQ ya no existía y, como buitres, otras empresas se repartieron sus restos.
Ubisoft absorbió el estudio de Montreal que había fundado el creador de Assassin’s Creed. Sega se quedó con Relic, creadores del exitoso Company of Heroes. Deep Silver compró Volition. Nordic Games compró el resto y hasta la marca, que desde hace unos años usa orgullosamente como propia.
Pero a diferencia de Warcraft Adventures o la versión de Saints Row de PSP que THQ también canceló, The Avengers no se filtró al público. A pesar de que sabemos que los estudios australianos llegaron a hacer una versión jugable para mostrarlo en Disney.
Su guionista Brian Michael Bendis, gran defensor del trabajo del equipo creativo, declaró en 2015 que aunque el juego era excelente, veía difícil que algún día Marvel lo resucite: “Ya pasó una generación en términos de tecnología. Estaba buenísimo. Sigue estando buenísimo, y NUNCA voy a entender por qué THQ dejó que el juego se hunda en vez de venderlo a otro estudio cuando la compañía quebró.”
“Ya pasó una generación en términos de tecnología. Estaba buenísimo. Sigue estando buenísimo, y NUNCA voy a entender por qué THQ dejó que el juego se hunda en vez de venderlo a otro estudio cuando la compañía quebró.”
Marvel, por su parte, fue perdiendo el entusiasmo por el gaming. Después de un par de intentos fallidos, los Avengers quedaron en las hábiles manos de Lego. El juego de rol y acción en línea Marvel Heroes fue un fracaso carísimo (que merece su propia entrega de Juegos Condenados) y los únicos que realmente funcionaron fueron los juegos de celular como Marvel Contest of Champions y Marvel Strike Force.
Hoy Disney no se complica y simplemente terceriza. Cuando saca una nueva película, lo único que hace es sumar contenido para esos ya veteranos juegos sociales. Y si la peli es muy grande, le tira unos millones a Epic y se manda un evento de Fortnite como los que vimos con Thanos en las últimas dos Avengers.
Pero la licencia sigue valiendo oro, y siempre hay un valiente que cree que puede enfrentar al destino.
En enero de 2017 Square Enix invirtió millones en un acuerdo con Marvel para lanzar juegos basados en este grupo de superhéroes. Durante más de dos años la empresa guardó silencio, y en junio de 2019, en plena exposición E3, armó una conferencia de prensa sólo para mostrar el esperado Marvel’s Avengers.
Fue una de las mayores decepciones de la historia de este evento.
Todavía hay que esperar a jugarlo, claro, pero Marvel’s Avengers parece ser todo lo que THQ quería evitar. Un juego de acción en tercera persona que aún en 2010 hubiese parecido viejo.
No sabemos qué tal será este juego desarrollado por el confiable estudio Crystal Dynamics (Tomb Raider). Y, honestamente, tampoco sabemos qué tal hubiera sido el Avengers de 2010. Quizás el día en el que lo terminasen mostrando hubiese sido el mismo papelón que el de Square Enix.
Pero al menos hubiera sido algo distinto.