Juegos Condenados: Loom de LucasArts fue el primer juego indie

La aventura olvidada del estudio de Monkey Island resultó ser uno de los juegos más influyentes de los últimos 30 años. Pero su creador abandonó la industria.

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

Celeste. Hollow Knight. Journey. Undertale. Stardew Valley.

En esa lista de están algunos de los mejores juegos de la década pasada. Vendieron millones, ganaron premios, y trajeron un aire nuevo al gaming. En términos de diseño no tienen nada en común.

Pero todos son “indies”, o juegos independientes. Tienen un presupuesto mucho menor a los tanques que cada año editan Sony, EA o Ubisoft. Fueron desarrollados por equipos reducidos o artistas individuales. Y no tienen nada (o casi nada) de marketing.

Pero hablar de los juegos indie en términos comerciales no revela el secreto de su éxito.

Porque cuando usamos esa palabra también hablamos de una forma de ver el gaming. De una filosofía de diseño. De juegos con ciertas pretensiones artísticas, que buscan una armonía visual y sonora, emocionantes historias humanistas y mecánicas de control originales.

El indie es otra vereda. Un punto de vista. Una estética. Un movimiento.

Y uno de sus precursores nació del estudio más querido por los gamers de los ‘90.

El logo pre-LucasArts.

LA EMPRESA: LucasFilm Games

George Lucas nunca fue un gamer. Pero estaba enamorado de la idea de los videojuegos.

En 1982, solamente cinco años después del estreno de Star Wars, fundó Lucasfilm Games, un estudio dedicado a traer al gaming la misma innovación que sus películas habían logrado en el séptimo arte.

LucasFilm Games no estaba interesada en hacer plata… al menos al principio.

Pero el proceso no fue veloz. Los primeros juegos de la empresa son experimentos de acción hoy olvidados con nombres como The Eidolon o Koronis Rift, más interesantes por el uso novedoso de la tecnología 3D que por la experiencia.

Todo cambió en 1987 con Maniac Mansion, el primer gran éxito del estudio.

Los personajes de Maniac Mansion, bien de película teen ochentera.

Las consolas tenían sus juegos de plataformas y conversiones de fichines, pero en las PC de la época funcionaban mejor los juegos que no requerían reflejos, pero que invitaban al jugador a explorar mundos enormes, dignos de una buena novela o una gran película.

Las empresas que dominaban el mercado en ese entonces eran la legendaria Infocom, con sus aventuras de texto puro, casi novelas interactivas, y Sierra, con aventuras gráficas como King’s Quest y Leisure Suit Larry. Maniac Mansion se metió de lleno a competir en ese género con una historia cómica de terror protagonizada por múltiples personajes, que capturó la imaginación de los gamers del momento.

Mientras uno de los equipos de Lucasfilm trabajaba en una adaptación de la tercera película de Indiana Jones, el estudio empezó a contratar nuevos empleados en busca de replicar el éxito inesperado de Maniac Mansion.

Si algo había demostrado ese fenómeno, era que para estudios como Lucasfilm, la narrativa era mejor negocio que la acción. Por lo tanto reclutaron a Brian Moriarty, el más prometedor de los jóvenes autores de Infocom.

En su entrevista de trabajo, Moriarty preguntó qué tipos de juegos quería hacer Lucasfilm Games en el futuro. Si había una tendencia o un género que querían explotar luego de la comedia y el terror.

El equipo original de Lucasfilm Games en 1982. Una empresa bien hippie.

El director de la empresa, Steve Arnold, se encogió de hombros. El propósito de Lucasfilm no era hacer dinero, sino plantar una bandera en un nuevo arte.

Hacé lo que quieras”, dijo Arnold, “pero en Lucasfilm Games tenemos dos reglas: no pierdas plata, y no avergüences a George.

Moriarty, entonces, aceptó el trabajo. E hizo lo que quiso.

Un juego que no se parecía a nada de lo que se había visto antes.

La combinación de Loom era bien LucasArts: fantasía, puzzles, un toque de humor.

EL JUEGO: Loom

En la Convención de Desarrolladores de Videojuegos (GDC) de 2015, Moriarty dio una charla memorable. Valiéndose de su experiencia doble, como diseñador de videojuegos y profesor universitario, dio una presentación tan guionada como una TED Talk, apoyada en video, audio y material inédito para celebrar los 25 años de Loom y echar luz sobre su filosofía de diseño.

Loom, cuenta Moriarty, nació casi como una “premonición”. Una historia completa que apareció en la mente del autor de la noche a la mañana, y que escribió casi como si una voz interior se la estuviera dictando.

El mundo de fantasía de Loom está regido por los “Gremios”, asociaciones de artesanos que convierten su oficio en una cultura. Hay, entre otros, Vidrieros, Herreros, Pastores y Tejedores. Bobbin, el protagonista del juego, es un joven Tejedor huérfano que está a punto de vivir una aventura que lo alejará de su reclusivo Gremio y cambiará para siempre el mundo que conoce.

Esa voz casi mística que susurró la historia al oído del autor no sólo le dijo qué historia contar, sino cómo contarla. Moriarty sabía cómo Loom tenía que verse, escucharse y jugarse.

La estética del juego está inspirada directamente en La Bella Durmiente de Disney, la más expresionista y oscura de las películas animadas clásicas del estudio. El artista Mark Ferrari, se obsesionó con lo imposible: replicar la belleza de esta película con una paleta de magros 16 colores. Lo máximo que ofrecía una PC de la época.

Si mirás bien en la foto, vas a poder ver todos los trucos de suavizado que usaba Ferrari.

La solución de Ferrari estaba inspirada en los artistas de juegos japoneses. Pintando los píxeles uno a uno lograba el “dithering” o “suavizado”, similar a las tramas que los mangaka usan para simular profundidad y escala de grises en páginas que se imprimen en puro blanco y negro.

Y como pasaba con La Bella Durmiente, Moriarty decidió usar los clásicos ballets de Tchaikovsky como banda sonora. Una decisión que puede parecer pretenciosa en el momento, pero que a la hora de jugar se funde en la historia gracias a un magistral trabajo de adaptación.

Pero la verdadera innovación estaba en las mecánicas de juego. Loom era un juego de fantasía en el que la magia estaba en el centro de la historia. Moriarty quería ir un paso más allá de lo que se había logrado antes. No quería que el personaje haga magia cuando el jugador se lo dijera, sino que el jugador y el personaje hagan lo mismo, al mismo tiempo.

Al principio Moriarty imaginó un sistema de dibujos que el jugador haría con el mouse sobre la pantalla, pero en 1990 Windows todavía no dominaba el mercado y eran pocos los gamers de PC que usaban mouse. La música, una vez más, marcó el camino.

El cayado que el Gremio de los Tejedores usa para caminar, en realidad resulta ser un instrumento musical, capaz de hacer magia combinando cuatro notas.

El sistema de hechizos era ingenioso y flexible.

Todas las interacciones del juego serían distintos hechizos, que el jugador aprendería a lo largo de la historia. Con sólo apretar distintas teclas, el teclado se volvería una especie de piano. A la cuarta nota, el hechizo entraría en juego.

Todas las piezas estaban en su lugar pero Moriarty sabía que Loom no iba a ser un juego fácil de vender. Como aquellas películas de Disney, tenía que equilibrar toda esa belleza y grandes ideas con una historia humana y personajes de los que el jugador se enamore. No podía ser un cuento de hadas etéreo y delicado. Necesitaba algo de oscuridad.

Y ahí entró Steve Purcell.

Si el mundo era estilo cuento de hadas, los diseños de Steve Purcell eran bien cómic.

LA CONDENA: El Puzzle de la Dificultad

Steve Purcell fue uno de los primeros empleados de Lucasfilm, y en su tiempo libre había creado a Sam & Max, alegres psicópatas del cómic que años después tendrían su propia aventura gráfica, y que compartían con el autor una personalidad caótica e impredecible.

Si Moriarty era el poeta, Purcell era el bufón. Y estaba listo para darle a Loom ese sentido del humor que brillaba desde Maniac Mansion.

Las aventuras gráficas de los ’80 eran frustrantes y amaban matar al jugador por el mínimo error.

Una de las escenas claves del juego es la muerte del Obispo Mandible, uno de los antagonistas principales de la historia. En el guión, es la primera víctima del verdadero villano, Caos, y su muerte enseña al jugador el hechizo “Deshacer”.

Cuando Purcell preguntó cómo moría exactamente Mandible, Moriarty dijo “como quieras.

Días después, Moriarty preguntó si estaba lista la animación. Nadie en el estudio quería responderle. El diseñador no entendía por qué ese silencio sepulcral entre sus colaboradores. Se acercó a la PC de Purcell y cargó los gráficos de animación de la escena en acción.

Todavía es impactante esta muerte veloz.

Después de ese momento, Moriarty respiró aliviado.

Loom, como La Bella Durmiente, tenía corazón, tenía humor, y tenía sangre en las venas.

Ahora sólo quedaba resolver el dilema de la dificultad.

Infocom, el estudio en el que Moriarty trabajó antes que en Lucasfilm, era famoso por sus juegos narrativos de profundidad casi novelística, de dificultad casi demencial.

La lógica de los ‘80 era la misma que la de hoy. Si el jugador gastaba una buena cantidad de dinero en comprar un juego, quería que le dure la mayor cantidad posible de horas.

El problema, claro, es que la mayoría de los compradores no terminaban los juegos. Y desde el minuto uno, Moriarty se puso como objetivo que el jugador que compre Loom pueda ver su final.

La rueca es un homenaje directo a “La Bella Durmiente”, gran inspiración del juego.

Moriarty implementó tres modos de dificultad distintos. Borró puzzles que no funcionaban bien, y hasta cortó un laberinto completo, luego de que los jugadores de Zak McKracken (la aventura anterior del estudio) se quejaron de ese tipo de extensiones artificiales de la duración.

Pero lo más importante era profundizar en las ideas de Maniac Mansion: el protagonista no podía morir, y el jugador no podía quedarse trabado por olvidarse algo en una región anterior del juego.

Todos estos recortes y ajustes tuvieron un daño colateral. Loom no sólo resultó ser un juego más fácil que cualquiera de las aventuras gráficas del momento, sino también más corto.

Mucho, mucho más corto.

Para Moriarty, esto no era un problema… ¿pero qué pensarían los gamers de 1990?

La caja de Loom venía con un libro para anotar los hechizos y un audiodrama de 30 minutos que servía de prólogo. En cassette, claro.

EL FRACASO: ¿Dónde están esos “otros gamers”?

En marzo de 1990 Loom salió a la venta. En simultáneo, la prensa de videojuegos publicó sus primeras críticas y por suerte resultaron positivas, de forma casi unánime.

El primer mandato de Lucasfilm se había cumplido. George Lucas no había sido avergonzado. Y aún así, Moriarty estaba preocupado.

Todas las críticas coincidían en que Loom era bueno, pero también en que era un juego ideal para niños y para principiantes. Algo que fuera de contexto parecía positivo, pero que Moriarty sabía que para el público gamer de esas revistas decir “el juego puede terminarse en una sola tarde” era como decir “Loom no es para ustedes.”

En 1990 no había Internet, no había tiendas digitales, y no se hablaba de gaming fuera de las publicaciones especializadas. Brian Moriarty había hecho un juego para todo el mundo, pero el mundo no tenía cómo enterarse de que Loom había salido.

Edición japonesa de la banda sonora de Loom, con, parece, todos los colores que el juego no tiene.

Las ventas, entonces, no fueron espectaculares, pero el juego fue encontrando su público de a poco. El gran acierto de Lucasfilm fue traducir Loom de inmediato a distintos idiomas y editarlo en todo el mundo. En Alemania, como todos los juegos de la compañía, fue un fenómeno. En España fue portada de todas las revistas del ramo. En Japón fue la estrella de la revolucionara computadora hogareña de Fujitsu FM Towns y el éxito fue tal que hasta tuvo su propio CD de banda sonora, algo sin precedentes en la industria.

Loom no fue un éxito, pero tampoco perdió plata. El segundo mandamiento de George se había cumplido.

Quizás con el tiempo las ventas hubiesen sido aún mayores. Quizás hubiesen llegado las prometidas secuelas. Pero en octubre de 1990, sólo siete meses después del lanzamiento de Loom, pasó algo que nadie esperaba.

The Secret of Monkey Island se convirtió en un fenómeno desde el momento de su lanzamiento. Un éxito de crítica en Estados Unidos, pero que arrasó en Europa, dando inicio a una verdadera revolución de la aventura gráfica que continúa aún hoy en estudios como Daedalic y King Art Games.

The Secret of Monkey Island escondía una publicidad muy poco encubierta de Loom en sus primeros minutos.

El querido “Monkey” incorporaba todas las innovaciones visuales y sonoras de Moriarty, y a la vez seguía muchas de las reglas de diseño de Loom. Era imposible morir. Imposible quedarse trabado. Cada puzzle tenía pistas que resolver y la historia estaba dividida en episodios que hacían más fácil la progresión. Hasta las clásicas batallas de insultos tienen mucho del sistema de hechizos musicales.

Ni Loom ni Monkey Island fueron éxitos de ventas. En su lanzamiento inicial, los dos vendieron menos de un millón de unidades.

Pero nadie podía decir que Monkey Island fuera un juego fácil. Definitivamente no era un juego corto, al menos en comparación a otros de la época. La fantasía de piratas y zombis era mucho más fácil de vender para un público principalmente masculino y adulto.

Y aunque las ventas finales no fueron muy distintas, Monkey Island se convirtió en el emblema de la rebautizada LucasArts. Y Loom pasó lentamente al olvido.

Loom deja la puerta abierta a secuelas que nunca salieron.

EL RESCATE: La Aventura de Culto

Meses después de la conferencia en la GDC por los 25 años de Loom, Brian Moriarty viajó a la Argentina para dar una versión de la misma charla en la exposición anual de videojuegos EVA.

El maestro de ceremonias de esta ocasión fue Agustín Cordés, autor de los aclamados juegos de terror Scratches y Asylum. Pero sobre ese escenario no estaba el diseñador de aventuras gráficas más importante de nuestro país, sino un adolescente de los ‘90 presentando a uno de sus ídolos.

En esa época todos jugábamos aventuras gráficas, pero Loom era diferente”, dice Cordés en su introducción, “Loom representó un cambio en la forma en la que vemos los videojuegos y lo que son capaces de hacer. Era una obra de arte, literaria, y cuando lo terminé tenía una mezcla de emoción, felicidad, y un poco de amargura. Sabía que nunca iba a jugar un juego como ese. Y más de 20 años después siento que todavía no jugué algo como Loom.”

Moriarty se retiró de la industria antes de ver este impacto. Pocos años después del lanzamiento de Loom, el diseñador decidió pasar a la vida académica y convertirse en uno de los más respetados profesores de Game Studies de los Estados Unidos.

La magia de Monkey Island tampoco fue suficiente para sostener el sueño de LucasArts. Poco tiempo después la empresa se iba a convertir en factoría de mediocres juegos de Star Wars, y meses después de de que George Lucas vendiera su sueño a Disney, cerró sus puertas sin pena ni gloria.

Sin embargo, la influencia de Loom en el gaming es enorme. El placer de tocar un instrumento dentro de un juego sería replicado en los juegos rítmicos que dominaron durante años los rankings de ventas. El estilo literario y poético de su historia sería una influencia directa en las aventuras europeas de la década siguiente como The Longest Journey o Beneath a Steel Sky. Y aunque los juegos no se volvieron necesariamente más fáciles, se volvieron más justos.

Ocho años después del lanzamiento de Loom, saldría lo que para muchos es el juego más importante de la década, The Legend of Zelda: The Ocarina of Time. No es tanta la gente que jugó Loom, pero es la gente correcta.

Es imposible ver las secuencias en las que Link aprende a hacer magia soplando en un instrumento musical sin pensar en el cayado de Bobbin Threadbare.

Pero la verdadera influencia de Loom no está en juegos individuales, sino en la filosofía de Brian Moriarty que hoy, como se demostró en las charlas de la EVA y la GDC, está más viva que nunca.

La explosión del indie durante la última década demuestra que es posible hacer juegos imaginativos, literarios y que se alejen de los mandamientos de la industria.

Hay un público que quiere jugar otra cosa.

Y tarde o temprano, ese público va a descubrir que su nuevo juego favorito puede ser un viejo juego condenado.

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3 comentarios

Pidolasaka 4 agosto, 2020 - 23:11
Excelente! Yo jugué al Loom gracias a la publicidad del monkey island.
Max Santa Cruz 5 agosto, 2020 - 07:22
Muy linda la historia e influencia de esta joyita oculta, lo quiero jugar ya.
flash 6 julio, 2022 - 16:58
Efectivamente LooM es un juego mágico, como ninguno en la época. Las aventuras gráficas tienen un publico limitado y practicante se han olvidado de ellas. Con un poco de suerte en breve tendremos Monkey Island 3 (en pixel art) ojala un LooM 2... o algo parecido..
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