Juegos Condenados: Dragon Age 2 fue el principio del final de BioWare

La secuela del aclamado RPG Dragon Age: Origins fue un fracaso de crítica y público. Un tráiler del camino que iban a seguir Mass Effect 3, Anthem y mil juegos cancelados.

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

Blizzard. Valve. Bungie. Algunas de las empresas más exitosas de la historia del gaming, sí, pero también son algo más. Son sellos confiables. Logos que generan entusiasmo inmediato y sincero. Otros estudios pueden vender más, pero equipos como estos son, para el gamer, una garantía de calidad.

O al menos lo fueron durante mucho tiempo. Durante más de una década, el nombre de BioWare estuvo alto en esa lista. Entre Baldur’s Gate (1998) y Mass Effect 2 (2010) no hicieron un solo juego malo.

Hasta que ese juego malo finalmente llegó. Y no fue uno solo, sino dos, tres, cuatro, hasta llegar al papelón de Anthem (2019), que quizás sea el fracaso más grande de la historia reciente de su compañía madre, Electronic Arts.

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Pero la debacle empezó con una secuela que no debería haber sido una secuela.

Un juego que en su momento se vio como una metida de pata comprensible para un estudio saturado, pero que en realidad era la demostración de cómo un proceso exitoso se estaba rompiendo de a poco bajo las exigencias de un mercado cruel.

Esta es la historia de la primera secuela de la saga más exitosa de BioWare, un juego que nunca debería haber tenido un “2” en el final de su nombre y que fue de alguna forma el primer dominó en el colapso de la empresa que revolucionó el RPG.

El logo de BioWare más reciente, post-venta a Electronic Arts.

LA EMPRESA: BioWare / Electronic Arts

Sus nombres son Greg Zeschuk y Ray Muzyka, pero los conocen como “los doctores”. Dos profesionales de la ciencia médica que armaron, casi de casualidad, un gigantesco estudio de videojuegos.

Los “doctores” fundaron BioWare a principios de los ‘90, y como el nombre lo indica, el propósito era crear software para la industria de la salud. Pero los doctores eran gamers, fanáticos del juego de estrategia BattleTech, y a los pocos meses de su fundación decidieron animarse a crear una simulación de mech llamada Shattered Steel. Un éxito modesto que, casi de casualidad, les abrió las puertas a la marca que inventó los juegos de rol de mesa: Dungeons & Dragons.

En 1998 BioWare lanzó Baldur’s Gate, un verdadero cambio de paradigma en el mercado del RPG. Junto a Final Fantasy VII, lanzado en el mismo año en Estados Unidos, Baldur’s Gate convirtió un género de nicho en un fenómeno popular.

Más de 20 años después de su lanzamiento, Baldur’s Gate tiene versiones remasterizadas para todas las plataformas y una secuela en camino del estudio Larian.

Este RPG ambientado en el mundo de Forgotten Realms definió lo que se conocería a futuro como “estilo BioWare”. Aventuras épicas a lo largo de enormes mapas de juego, con la profundidad política y social que uno espera de un RPG norteamericano pero con los personajes icónicos de un juego japonés. Lo literario de Occidente, lo cinematográfico de Oriente. Una combinación perfecta que mejoraba juego a juego.

Después del aún más exitoso Baldur’s Gate 2, BioWare colaboró con Atari en Neverwinter Nights (otra adaptación de D&D) y con LucasArts en el inolvidable Star Wars: Knights of the Old Republic, quizás la mejor de todas las adaptaciones del universo del viejo George.

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Pero en vez de otro Knights of the Old Republic o un tercer Baldur’s Gate, BioWare decidió dar el paso más arriesgado de su historia y empezar a desarrollar universos propios. Jade Empire (un excelente RPG de artes marciales) fue el primero, pero pronto los “doctores” descubrieron que establecer marcas originales en un mercado saturado no era exactamente barato. Necesitaban un socio.

Y ese socio resultó ser Electronic Arts.

Aparte de Jade Empire, BioWare estaba desarrollando dos franquicias propias que pondrían en práctica todo lo que habían aprendido en una década de desarrollo. La aventura espacial de Mass Effect y la épica medieval de Dragon Age. EA vio el negocio de inmediato e inyectó presupuestos AAA en los dos equipos.

A finales de 2007 Mass Effect salió a la venta como un exclusivo de Xbox 360. La crítica amó la historia del comandante Shepard, tan compleja como Star Trek pero tan emocionante como Star Wars. Dos años después, BioWare lanzó Dragon Age: Origins, y el éxito fue aún mayor. BioWare se había convertido en la estrella de Electronic Arts.

Con una excepción.

Los juegos no vendían lo que EA esperaba que vendieran.

Mass Effect y su secuela de 2010 vendieron entre 2 y 3 millones de unidades. Un número digno, pero que estaba lejos de las expectativas de Electronic Arts. Dragon Age vendió un poco más, pero no lo suficiente como para justificar el dinero que EA inyectaba en la empresa.

BioWare tenía dos opciones: o hacía juegos más exitosos, o los hacía más rápido.

La versión masculina de Hawke, protagonista de Dragon Age 2.

EL JUEGO: Dragon Age 2

Aparte de Mass Effect y Dragon Age, pocos sabían que el estudio estaba trabajando en un tercer juego: Star Wars: The Old Republic, un MMO tipo World of Warcraft ambientado en el mismo universo que tanto éxito le diera a BioWare en 2003.

The Old Republic estaba en desarrollo desde que EA compró el estudio, pero la fecha de lanzamiento se iba corriendo todos los años. En 2009 BioWare no tuvo otra que admitir que el juego recién iba a poder salir en los últimos meses de 2011. Electronic Arts aceptó el retraso con una condición: BioWare tenía que sacar un juego más, a más tardar a principios de 2011. Sea lo que sea, cueste lo que cueste.

Mass Effect 3 estaba lejos de estar listo. Y a pesar de que el equipo de Dragon Age estaba agotado luego del lanzamiento del primer juego, eran los únicos candidatos para cumplir las demandas de los ejecutivos de EA.

El guionista David Gaider, entonces, trabajó a toda velocidad en una propuesta original. Un spin off (historia paralela) de la serie Dragon Age, con una vuelta única: estaría ambientado casi en su totalidad en Kirkwall, una enorme ciudad similar a las de los juegos de mundo abierto que estaban pegando en ese momento (Assassin’s Creed 2, GTA IV). Sería un juego de unas 20 horas (la mitad de lo que dura el primer Dragon Age) y volvería a usar algunos de los enemigos y elementos del anterior. Su nombre sería Dragon Age: Exodus.

La ciudad de Kirkwall, una especie de fortaleza independiente, similar a la Braavos de Game of Thrones.

Electronic Arts aceptó la propuesta. Pero con un pequeño cambio, que cambiaría para siempre las expectativas de los jugadores.

Dragon Age: Exodus no podía ser un spin off. Tenía que ser una secuela. Y no podía usar el arte del anterior, ni sus sistemas de juego. Electronic Arts sabía que si el público pensaba que el juego parecía una simple expansión de Origins, no iba a comprarlo.

Y así, Dragon Age: Exodus se convirtió en Dragon Age 2.

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Electronic Arts aprobó el proyecto mientras el equipo de BioWare estaba terminando Awakening, la expansión del juego original. Dragon Age: Origins salió en noviembre de 2009 y fue un éxito de crítica y ventas.

La recepción fue un premio al esfuerzo. BioWare había trabajado durante siete años en el mundo, la historia, y los sistemas de juego de Dragon Age.

La secuela, en cambio, tenía que estar terminada en 14 meses.

Diseños de Matt Rhodes del elenco protagónico de Dragon Age 2.

LA CONDENA: Carrera contra el Tiempo

Según Cameron Lee, productor de BioWare, el equipo de Dragon Age se conoce dentro del estudio con el apodo de “el barco pirata” ¿por qué? Porque “va a visitar cada puerto, tomarse un par de botellas de ron, y dar mil vueltas, pero al final va a llegar donde tiene que llegar.”

El guionista David Gaider, entonces, no dejó que las restricciones afecten su compromiso con la saga, y decidió que iba a aprovecharlas. Dragon Age 2 iba a profundizar en la dirección literaria de la fantasía oscura. Dragon Age: Origins ya tenía algunos toques de ese estilo de narrativa que hoy relacionamos con Game of Thrones o The Witcher, pero el segundo juego abandonaría toda la influencia de Tolkien para contar una historia compleja, ambigua, cargada de personajes fallidos y difíciles decisiones morales.

El/la protagonista de Dragon Age 2 (el jugador puede elegir su género) es Hawke, sobreviviente de la masacre del pueblo de Lothering, que había tomado lugar en el primer juego, en el contexto de una especie de plaga zombi medieval. Hawke llega a la lejana ciudad de Kirkwall junto a su familia, y desde el primer momento el grupo de refugiados sufre la discriminación de una urbe que se mantuvo al margen del apocalipsis del juego anterior.

A lo largo de los 10 años de historia, vemos pequeños cambios en la geografía de Kirkwall.

Dragon Age 2 toma lugar a lo largo de una década en la vida de Hawke, y por lo tanto, diez años de historia de Kirkwall. El jugador descubre de a poco el entramado político de la ciudad, con sus barrios bajos, sus migrantes, su nobleza y su lado oscuro.

Distintos personajes se suman al grupo de Hawke a lo largo de esos diez años, y su propia evolución refleja los dos conflictos principales del juego: el racismo hacia los híbridos de hombre y toro llamados “qunari” y la virtual esclavitud que sufren los practicantes de magia a merced de los caballeros templarios que tienen la misión de controlar su poder. Historias que reflejan, con un toque fantástico, problemáticas del mundo real.

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El equipo de diseño, liderado por Mike Laidlaw, quiso reflejar este tono más oscuro con un nuevo sistema de combate. Más inmediato, brutal, veloz. Si el primer Dragon Age era la historia de un héroe y su comunidad, la secuela debería ser la historia de un sobreviviente. Y cada batalla debía reflejar esa sensación de hacer lo que sea para ganar.

El combate de Dragon Age 2 se puede definir como “un enchastre”.

Una situación muy similar a la que estaba pasando el equipo de BioWare.

Porque a pesar de estar ambientado en una sola ciudad, ser más corto y tener menos personajes que el juego anterior, BioWare no daba abasto. El tiempo era, sencillamente, demasiado poco para terminar un juego de la calidad que EA exigia. Y, pronto, se tuvieron que tomar decisiones polémicas.

Aparte de charla y exploración, un RPG necesita combate. En el RPG clásico, el combate toma lugar en niveles que el fanático del género conoce afectuosamente como “dungeons”. Un dungeon puede ser una fortaleza, una caverna, la guarida de unos ladrones o las cloacas debajo de la ciudad. Pero crear cada uno de esos mapas toma tiempo, y la decisión más cuestionada de Dragon Age 2 fue la de reciclar dungeons, una y otra vez.

Una caverna del capítulo 1, por ejemplo, puede estar en las afueras de la ciudad y ser la base de un grupo de mercenarios enemigos. Pero 10 horas después, podemos visitar el escondite de unos magos terroristas en lo profundo de una montaña y descubrir que es… la misma caverna, con los mismos túneles y las mismas entradas y salidas. Pero ahora se recorre de sur a norte en vez de norte a sur. Y no es que un mapa se repita dos veces, sino que podemos verlo tres, cuatro, hasta cinco veces en circunstancias distintas pero en puntos opuestos del mapa.

Laidlaw sabía que esto podía ser un problema, pero confió en que los jugadores no iban a notar la diferencia. Lo que realmente le daba miedo era que esos jugadores obsesivos se quejaran de la poca cantidad de enemigos. La fantasía de Dragon Age 2 es un poco más realista que la de Origins, y por lo tanto tiene cierto sentido que la enorme mayoría de los enemigos sean humanos con distintas armaduras. Pero que tenga sentido no quiere decir que no sea tedioso.

La ciudad de Kirkwall se navega a través de menús, lo que rompe un poco la inmersión de la experiencia. Lo mismo pasa con los dungeons.

A pesar del esfuerzo de Laidlaw, Gaider, y un equipo entero que trabajó semanas de siete días y jornadas de 12 horas desde el inicio del proyecto, Dragon Age 2 hacía agua por todos lados. De a poco los creativos tuvieron que ceder en puntos clave del juego. El final épico con el que Gaider soñaba tuvo que acelerarse. Un puñado de combates climáticos quedaron en los libros de arte conceptual. Hasta el aclamado compositor Inon Zur no tuvo otra que terminar la banda sonora en cuestión de semanas.

En febrero de 2011, Dragon Age 2 estaba listo para salir a la venta. Pero Electronic Arts tenía un pedido más: el juego tenía que tener una demo.

La demo salió el 23 de febrero, dos semanas antes del lanzamiento del juego. Y desde esa misma tarde Gaider, Laidlaw, y todos en BioWare supieron que Dragon Age 2 estaba condenado.

Flemeth, uno de los pocos personajes importantes del primer Dragon Age que aparecen en la secuela.

EL FRACASO: La rebelión de la prensa

En una entrevista de marzo de 2011, días después de la catástrofe que fue el lanzamiento de Dragon Age 2, el diseñador Mike Laidlaw dio una entrevista a Eurogamer en la que parecía entre sorprendido e indignado por el recibimiento del juego por parte de los gamers, en especial los de PC: “Hay una extraña percepción”, decía Laidlaw, “de que hacer el combate más rápido es hacer un juego de consolas, pero, para mí, la habilidad de atacar en el momento en que hacés clic beneficia tanto a los gamers de consola como a los de PC.

No es raro que el equipo de BioWare haya tenido que salir a la defensa del juego. El combate, que para Laidlaw era lo mejor de la secuela, fue rechazado de inmediato por los gamers que venían siguiendo a BioWare hace una década. Las batallas cerebrales y estratégicas de DA: Origins y Mass Effect se reemplazaron por un combate caótico, en el que era imposible entender lo que exactamente estaba pasando.

Los enemigos eran pocos, pero se notaba un esfuerzo real en el diseño.

Pero la preocupación de BioWare era otra. Si el combate, que era lo único con lo que el equipo estaba satisfecho, no gustaba… ¿qué iba a pasar cuando descubrieran que el juego era más corto, terminaba de forma abrupta y repetía mapas constantemente?

Las críticas de Dragon Age 2 no fueron exactamente lapidarias, pero un estudio acostumbrado a recibir puntajes que iban del nueve al diez vio por primera vez cincos, seis y sietes de medios relevantes del gaming.

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Laidlaw insistía en que los cambios no buscaban aumentar la audiencia. “Si así fuera, podríamos haber cambiado muchas cosas más. Hubiéramos simplificado el juego para que tuviera un solo personaje, le hubiéramos cambiado el manejo del inventario. Cosas así.

Sin embargo, el veredicto de los fans fue mucho más duro que el de la prensa. En especial cuando quedó claro lo poco que (lo que supuestamente era) una secuela ignoraba todo lo que había pasado en DA: Origins. Los personajes, el mundo y hasta el apocalipsis del juego anterior quedaron en segundo plano.

Por mucho “2” que tuviera al final, los jugadores entendieron que esta no era realmente una segunda parte de aquel clásico. Y las ventas, claro, fueron mucho más bajas.

Como pasa con todas las grandes ciudades de la fantasía, la sociedad de Kirkwall es un reflejo de las injusticias del mundo real.

EL RESCATE: ¿Y si el peor era el mejor?

Es tentador culpar a Electronic Arts de todas las malas decisiones detrás de Dragon Age 2. Pero no es justo.

La realidad es que el proceso creativo de BioWare tenía problemas para adaptarse a una industria cada vez más exigente. El “barco pirata” de Dragon Age era una buena estrategia cuando se podían estar siete años probando conceptos con equipos de 40 o 50 personas., pero la fidelidad gráfica que exigía la nueva generación hacía casi imposible la búsqueda libre de una dirección que seguir.

Dragon Age 2 resultó ser el primero de una serie de costosos traspiés.

Star Wars: The Old Republic salió finalmente en diciembre de 2011 y a pesar de que las ventas no fueron malas, el número de suscriptores (la sangre de un MMO) bajó de inmediato, ya que al terminar la historia no había mucho que hacer. BioWare había hecho un juego de BioWare. Y aunque a lo largo de los años, el estudio fue mejorando The Old Republic, nunca fue el fenómeno que justificara la inversión.

La controversia de Mass Effect 3, de marzo de 2012, fue aún más dolorosa para el estudio. El juego es brillante, un gran final para una trilogía épica… hasta los últimos 30 minutos, un cierre apresurado, arbitrario, que parece ignorar todo lo que el jugador había hecho en las 100 horas anteriores de juego. Las protestas de los fans fueron tan violentas que el equipo aceptó lanzar un nuevo final, pero algo se había roto para siempre.

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En septiembre del mismo año, los “doctores” que habían fundado BioWare renunciaron. Y el lenguaje relativamente frío de la carta de despedida hizo pensar a muchos fans que su partida marcaba el final de una era.

En 2014, Dragon Age Inquisition fue otro éxito para Electronic Arts (ganador de juego del año en los premios The Game Awards) pero un golpe más a la estructura de BioWare. El libro “Sangre, Sudor y Píxeles” de Jason Schreier detalla los cuatro años de tortura en los que el equipo peleó tanto con Electronic Arts como con Frostbite, un motor gráfico diseñado para juegos de acción en primera persona que la empresa exigia que cada uno de sus estudios utilice en vez de tecnología más flexible como Unreal Engine.

El guionista David Gaider, frustrado por la experiencia y viendo que BioWare no iba a cambiar, renunció en 2016. En 2017 se fue el diseñador Mike Laidlaw. Y pase lo que pase con el futuro de Dragon Age, no vendrá de las dos mentes creativas que dieron origen a ese excelente primer juego.

BioWare siguió en picada. El ambicioso Shadow Realms se canceló luego de años de trabajo en 2015. Mass Effect: Andromeda (2017) fue un papelón. Y mejor no hablar de Anthem, el clon de Destiny que, casi dos años después de su lanzamiento, sigue siendo injugable.

El cuarto Dragon Age sigue en desarrollo pero tres versiones distintas del juego han sido canceladas en los últimos seis años. Esperemos que la más reciente, presentada en el reciente evento virtual de Gamescom, sea la vencida.

La historia, en cambio, ha sido un poco más generosa con Dragon Age 2.

El lanzamiento de DA: Inquisition (una secuela “real”) hizo que el segundo se vea como siempre se debió haber visto: como un divertimento entre entregas más jugosas, otra perspectiva a este mundo medieval. Hoy la historia de Hawke y Kirkwall llama la atención a un público nuevo, más interesado en una buena narrativa, la riqueza de sus personajes y la crudeza de su comentario social.

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La socióloga Katherine Cross escribió en 2016 una reevaluación en el sitio Gamasutra que destaca la forma en la que el juego va a contramano de las fantasías de poder típicas del género para hacer sentir al jugador un refugiado. Descastado, solo, abandonado.

Quizás hoy sea el momento para redescubrir este juego condenado. Sus 20 horas se vuelven más disfrutables si uno sabe qué esperar. Y aunque suene a sacrilegio, poner el combate en “fácil” logra que cada batalla pase rápido y se sienta como un baño de sangre fugaz entre secuencias cinemáticas espectaculares y conversaciones profundas entre personajes entrañables.

El final, eso sí, sigue siendo horrible.

Tanto el de Dragon Age 2, como el de BioWare.

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