Juegos Condenados: Assassin’s Creed Unity y los bugs más memorables de todos los tiempos

La saga Assassin’s Creed es el éxito más grande de Ubisoft, y aún así, la empresa se las arregla para meter la pata, una y otra vez. Y nunca la metió peor que con Unity.

Assassin's Creed

En Juegos Condenados contamos la historia de proyectos desastrosos que cambiaron la historia del gaming. Los que fundieron estudios, los que arruinaron series, los que vivirán para siempre en la infamia. Algunos son fracasos, otros son joyas ocultas, pero todos… están condenados.

“Bugisoft.”

Es un apodo doloroso, que seguro leíste mil veces, y que hoy no representa a una empresa que es mil veces más innovadora que su competencia directa.

Pero si somos sinceros, en 2014 el apodo era justo.

En ese año, la obsesión de Ubisoft por hacer de Assassin’s Creed una franquicia anual casi hunde su creación más exitosa desde el Rayman original. La única razón por la que la serie se mantiene en pie es el amor infinito de los fans por la mitología de Asesinos y Templarios.

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Todavía faltan meses para ver en acción Assassin’s Creed: Valhalla, y es la ocasión perfecta para recordar por qué Assassin’s Creed: Unity, el juego más ambicioso en la historia de la franquicia fue el que peores críticas recibió, el más odiado por los fanáticos, y el que estuvo a punto de acabar con la saga.

El edificio de Ubisoft en Montreal es tan monstruoso como te imaginás.

LA EMPRESA: Ubisoft

Todo es culpa de Call of Duty.

A principios de la generación de PlayStation 3 y Xbox 360, Activision tomó la decisión, entonces sin precedentes, de poner dos equipos a trabajar en simultáneo en entregas anuales de Call of Duty. Los años impares serían del estudio “principal”, Infinity Ward. Los pares le tocarían a Treyarch, otro estudio de primera línea que venía haciendo maravillas con los juegos de Spider-Man.

Aunque este ritmo podía parecer insostenible, las ventas de Call of Duty subieron con cada entrega. El resto de la industria empezó a prestar atención.

Ubisoft era una de esas empresas que quería un juego anual. Y el candidato era Assassin’s Creed, que había debutado con mucho éxito en 2007. El primer juego de la serie tenía varios problemasm, pero había conectado con una audiencia desesperada por algo nuevo.

La mezcla de parkour, asesinatos brutales, y una compleja mitología de ciencia ficción disparó la imaginación de la gente y las acciones de la compañía francesa.

Assassin’s Creed II salió dos años después, y fue el éxito de crítica que el primero no había llegado a ser. El público amó su original ambientación en el Renacimiento Italiano, amplias mejoras de jugabilidad y protagonista irresistible: Ezio Auditore da Firenze.

Ezio: La razón por la que amamos esta saga.

Meses antes del lanzamiento, el presidente de Ubisoft Yves Guillemot sabía que ACII sería un suceso, y diseñó un plan que permitiría lanzar un juego anual sin dejar de innovar de vez en cuando.

Ubisoft Montreal se dividiría en dos equipos. Uno iba a trabajar en Assassin’s Creed III con todo el tiempo necesario para que salga perfecto, mientras que el segundo haría secuelas de la historia de Ezio, usando las mismas animaciones y ambientación, pero contando una nueva aventura cada año.

El plan perfecto de Guillemot resultó asqueante para el excéntrico director Patrice Desilets, que renunció días antes del anuncio oficial de Assassin’s Creed: Brotherhood.

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A Ubisoft no le importó mucho la partida del creador de la saga. Brotherhood estaba casi terminado, y salió en 2010 con todo el éxito que se esperaba. Al año siguiente, sin embargo, AC: Revelations no tuvo el aval de la crítica ni el amor del público. La saga de Ezio terminaba de forma desabrida y repetitiva.

Assassin’s Creed se había convertido en un remolino, un Triángulo de las Bermudas del desarrollo que cada vez necesitaba más integrantes.

Pero tampoco importaba, porque en 2012 finalmente salió Assassin’s Creed III, que sumaba mil cosas distintas (¡batallas navales! ¡mapas en zonas boscosas!) y a pesar de que la crítica no lo amó, fue un éxito de ventas.

Lo mismo pasó con ACIV: Black Flag, que en 2013 fue uno de los juegos del año, en compañía de luminarias como The Last of Us y GTA V.

Para este momento, Assassin’s Creed se había convertido en un remolino, un Triángulo de las Bermudas del desarrollo que cada vez necesitaba más integrantes. Estudios completos que en el pasado habían hecho sus propios juegos, ahora estaban dedicados a modelar espaditas o barquitos para esos enormes, insaciables, mundos abiertos.

Justo antes del lanzamiento de Black Flag, la empresa se pavoneaba de que “el sol nunca se pone en el equipo de Assassin’s Creed”, ya que por los distintos husos horarios, siempre había un estudio que estaba trabajando en el juego, sea en Montreal, Singapur o Bucarest.

¿Quién diría que esta estrategia podría, algún día, resultar peligrosa?

Assassin's Creed
Madame La Guillotine: el ícono de la revolución francesa.

EL JUEGO: Assassin’s Creed: Unity

Assassin’s Creed: Unity era el juego más importante de la serie hasta entonces. El primero de la saga que sería exclusivo de Xbox One y PlayStation 4. Tenía que ser perfecto.

El equipo de Assassin’s Creed III estaba trabajando en el concepto de Unity desde 2011 con un lanzamiento planeado para 2014, y la misión era modernizar las mecánicas de la serie y, de paso, hacer el juego más espectacular de la nueva generación.

El diseñador en jefe Alex Amancio tomó decisiones audaces. La historia del “presente” se eliminó casi por completo. El combate se volvió más difícil. Se sumó un modo multijugador cooperativo, mecánicas especiales de sigilo, elementos de RPG.

Cada uno de los sistemas de AC: Unity estaba construído para invitar al jugador a gastar un poquito más de plata.

Y la historia también cambiaría. El romance que había estado en segundo plano pasaría al frente: Unity sería una historia de amor trágica. Nada de la ligereza de Ezio o los piratas de Black Flag. El nuevo protagonista Arno sería tan intenso como Connor o Altaïr. O más.

Pero la mayor ambición estaba en la parte técnica. El equipo desarrolló un nuevo motor gráfico para sacar el jugo a las últimas consolas, que permitía sombras y luces realistas, animaciones mucho más detalladas, y hasta 1000 personajes paseando por las calles de París.

Casi seis años después sigue siendo una de las recreaciones históricas más fieles en un videojuego.

Detalle” era la palabra clave. Ubisoft reclutó a nueve de sus estudios para que colaboren con el juego. Una de sus artistas, Caroline Miousse, trabajó durante dos años en un único modelo: una recreación meticulosa, ladrillo por ladrillo, de la Catedral de Notre Dame. Un trabajo obsesivo, delirante, que sólo podría ser posible en un proyecto que tomó tres años a un equipo de más de mil personas.

Pero no todas las innovaciones eran tan interesantes. Ubisoft había descubierto hacía muy poco la magia de las microtransacciones. La idea de vender objetos virtuales dentro de un juego que, desde ya, costaba sus buenos sesenta dólares.

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Cada uno de los sistemas de AC: Unity estaba construído para invitar al jugador a gastar un poquito más de plata.

El combate era más difícil, pero en la tienda virtual había armas espectaculares a un sólo click de distancia. Si te falta plata, instalate la aplicación de celular y vas a poder abrir los cofres azules que tienen todo tipo de regalos. Un asesinato perfecto es complicado, así que ¿por qué no comprar un “boost” que te hace más difícil de detectar por tres minutos?

Ah – y Ubisoft no podía dejar de lado el público de PS3 y Xbox 360, así que una parte del equipo se puso a trabajar en un segundo juego llamado Assassin’s Creed: Rogue, que reciclaba niveles enteros de Black Flag y ACIII y que parecía destinado a ser un desastre.

Sistemas de juego nuevos. Un motor gráfico que nunca se había usado. Microtransacciones, aplicaciones y páginas web. Un segundo juego desarrollado en paralelo. Todo coordinado por 10 estudios distintos, cada uno en una ciudad distinta, cada uno hablando su propio idioma.

El trabajo era mucho. Y el equipo no daba más.

Assassin's Creed
Ubisoft empapeló E3 con la cara de Arno y sus compinches.

LA CONDENA: El calendario fatal

Desde el momento en que Ubisoft anunció oficialmente Assassin’s Creed: Unity, se notaba cierto hastío de la prensa con respecto a la saga.

En marzo de 2014, meses antes del anuncio oficial, el sitio Kotaku filtró las primeras fotos del juego, y la respuesta en foros y redes daba a entender un agotamiento con la saga, además de la falta de interés en una historia ambientada en Francia. Se sentía muy parecida a lo que había venido antes.

Sin embargo, la recepción del juego en E3 2014 fue bastante positiva. Hasta que un diseñador metió la pata.

En una entrevista al sitio Polygon, uno de los animadores dijo que el modo multijugador no tendría personajes mujeres porque era mucho trabajo. El doble de animaciones, el doble de voces, un esqueleto distinto.

“El jugador siempre se ve como Arno, y no podemos cambiar al protagonista, así que aunque empezamos a trabajar en modelos femeninos, los abandonamos.”

Por supuesto, la respuesta de la prensa y un amplio sector del público a esta entrevista fue negativa. Un juego que tiene 5000 modelos de NPCs y que sentó a una persona a modelar una catedral por dos años, claramente tenía los recursos.

Alex Amancio trató de poner paños fríos pero fue imposible. En especial cuando otro ex animador de la empresa dijo que el trabajo se podía hacer en un par de días, y el creador original Patrice Desilets afirmó que la decisión era falta de imaginación por parte de los creativos.

La mala racha de Ubisoft en la prensa previa al lanzamiento no paraba. El lanzamiento de Watch Dogs del mismo año fue criticado por lo que se vio como un bajón de calidad. Un sitio reveló que Unity corría a 900p en vez de 1080p de forma forzada en consolas para “evitar los debates entre consolas” lo que enfureció a los gamers de Sony. Hasta el diputado francés socialista Jean-Luc Mélenchon acusó a la empresa de glorificar a la monarquía.

Y lo peor es que el juego no estaba andando bien. Todos los días aparecían bugs nuevos, y los diseñadores rogaron a Ubisoft que se retrase la fecha de lanzamiento.

Ubisoft retrasó el lanzamiento. Pero por solo dos semanas. El juego tenía que salir en 2014 sí o sí.

Una decisión que costó carísima.

Esas imágenes que no te podés borrar.

EL FRACASO: Todo lo que podía malir sal

El lanzamiento de Assassin’s Creed: Unity hizo sonar todas las alarmas de los gamers informados. Dos semanas de retraso. Un parche de lanzamiento de 13GB. La prohibición a la prensa de hablar del juego hasta doce horas después del lanzamiento. Microtransacciones que sólo se activarían después de que salieran las críticas.

Unity salió en la medianoche del 11 de noviembre de 2014, y las críticas fueron una patada al ego del equipo. Según la prensa, el juego era aburrido, difícil de controlar, y estaba cargado de sistemas inútiles.

La mayor humillación fue el puntaje promedio: 70 puntos en Metacritic, el más bajo de cualquier juego principal de la saga. Es más, Assassin’s Creed: Rogue (el juego que habían reciclado para PS3 y Xbox 360) tuvo dos puntitos más.

Igual, no era una derrota. Otros juegos de la empresa habían tenido malos puntajes. Todavía podía salvarse la situación.

Hasta que aparecieron los bugs.

Unity se colgaba seguido, en especial en la versión de PC. La carga visual era tanta, que la cantidad de cuadros por segundo bajaba todo el tiempo. El multijugador andaba como quería.

Estos errores pueden ser irritantes y molestos, pero los bugs que nadie nunca olvida son los graciosos. Esos que hacen que el jugador no pueda creer lo que está viendo.

Un problema en la carga de las texturas hacía que las caras de ciertos personajes no aparezcan… pero el resto de su cabeza sí. Por lo tanto, los protagonistas del juego podían convertirse de repente en pelucas flotantes con ojos siniestros saliendo de las profundidades. Imágenes de pesadilla, o comedia, o las dos.

Así nació “Bugisoft”. Un papelón tan grande, que la empresa tuvo que mandar una carta para pedir disculpas, regalar el DLC, y anular varias de las microtransacciones.

Pero no fue suficiente para salvar a Unity.

Assassin's Creed
Otros edificios recreados incluyen la Torre Eiffel… en una versión muy distinta.

EL RESCATE: Merci et au revoir, Notre Dame

Las críticas tenían bastante razón. Assassin’s Creed: Unity tenía problemas de diseño, pero después de una catarata de parches, la parte técnica del juego estaba solucionada. Y aunque el pobre Arno nunca iba a pegar, al menos el juego funcionaba.

Al año siguiente, Ubisoft sacó el que para muchos es uno de los mejores juegos de la serie: Assassin’s Creed: Syndicate. Pero el doble efecto de la saturación de la marca y el fracaso de Unity hizo que esta maravilla ambientada en el Londres del Siglo XIX fuera el Assasin’s Creed peor vendido.

Ubi aprendió, y decidió tomarse dos años para desarrollar un juego completamente nuevo.

Assassin’s Creed: Origins fue un éxito de crítica y ventas. El renacimiento que la saga merecía y que se confirmó con el aún mejor AC: Odyssey.

En 2019, buscando que Valhalla sea igual de bueno, tampoco salió un juego nuevo de la saga. La maldición del lanzamiento anual se había roto.

El desastre de Unity era sólo un mal recuerdo, pero cinco años después de su lanzamiento pasó algo que nadie se esperaba.

El 15 de abril de 2019 la histórica Catedral de Notre Dame ardió en llamas. Más de la mitad de la estructura original se perdió, y en medio del dolor de perder esta página de la historia de la humanidad, Ubisoft tuvo un gesto que muestra lo mucho que cambió la empresa en estos años.

Dos días después del incendio, Ubi donó 500.000 euros al fondo de reconstrucción de la Catedral, y ofreció todos los archivos relacionados con el modelo 3D del monumento para colaborar con su restauración.

Además, la empresa regaló Assassin’s Creed: Unity durante un tiempo limitado, para que los que no llegaron a conocer Notre Dame puedan al menos recorrerla en forma virtual.

La historia trágica de Assassin’s Creed: Unity, un juego condenado por malas decisiones comerciales, termina teniendo un final tan feliz como generoso. Cientos de miles de jugadores experimentaron Unity por primera vez en 2019, y la experiencia fue completamente distinta a la del lanzamiento.

Es una prueba de que la historia de un juego se puede separar de las circunstancias, y que hay ciertos valores que a veces la prensa no percibe en medio de la vorágine de los lanzamientos. O como decía la carta de Ubi, con palabras que cobran mayor importancia en esta cuarentena:

“Los videojuegos nos invitan a explorar lugares de formas que nunca podríamos haber imaginado. Esperamos que este pequeño gesto dé una oportunidad a todo el mundo de apreciar nuestro homenaje virtual a esta monumental obra arquitectónica.”

Hoy Assassin’s Creed está en su mejor momento. Odyssey y Origins lograron renovar la saga sin perder la esencia. Los DLC son tan buenos como el juego principal. Las microtransacciones pasaron a un segundo plano.

Pero en el chat del stream de presentación de AC: Valhalla, en los comentarios del tráiler de YouTube, en foros y redes sociales, todavía están los desconfiados que no van a creer lo que Ubi promete hasta que lo vean. Los que todavía llaman a la empresa “Bugisoft.”

Y no está mal que sea así. Esa espina en el costado es una garantía de que nunca más Ubi nos de un papelón como el que fué Assassin’s Creed: Unity.

One Comment

  1. El syndicate uno de los mejores títulos de la saga? Nah y el origins es mejor que odyssey, este último está muy atiborrado con cosas insignificantes, el sistema rpg es muy pesado y la trama principal no es tan buena, eso sí, mejoró la jugabilidad.

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