Entrevista: HiRezBart , manager y comentarista de Smite para Hi-Rez Studios

Esta semana tuvimos el gusto de charlar con Bart “HiRezBart” Koenigsberg manager y comentarista oficial de Hi-Rez Studios, creadores del MOBA del momento Smite. Le preguntamos desde la historia del juego, hasta si alguna vez podremos controlar al Diego 10 con poderes: “me encanta la idea de un panteón inspirado en la cultura pop, que podría incluir a Maradona para Argentina”, confesó en exclusiva para Cultura Geek. Enterate de todo o que hablamos con él en esta nota.

 

Smite se ha convertido en todo un acontecimiento para la escena de eSports de Latinoamérica desde que llegó oficialmente a nuestro país y la región, y gracias a la liga oficial Sendero al Olimpo los jugadores latinos pueden formar parte de una escena internacional que no para de crecer. En este contexto, nos pusimos a charlar con Bart Koenigsberg de Hi-Rez Studios, más conocido como HiRezBart el equipo detrás de Smite y otros títulos como la Tribes Ascend o Global Agenda. Seguí leyendo para conocer más sobre la gente detrás del MOBA hit de la región.

– Dioses dándose puñetazos, patadas, y matándose en general – el concepto detrás de Smite es bastante copado. ¿Cómo se les ocurrió la idea del juego?

–  Nuestro valiente líder, Erez Goren, es un gran fan de los MOBA en general. Tomamos nuestra IP (NdR: siglas de “Propiedad Intelectual” en inglés), Global Agenda, y la “modificamos” para que sea “casi un MOBA”. Una vez que teníamos una experiencia MOBA en 3D, Erez decidió ponerle más fichas al desarrollo, usando el concepto de “dioses” como centro.

– Smite es diferente en el sentido que, si bien es un MOBA, a la vez usa controles similares a los de los MMOs – ¿Fue siempre la idea hacer un juego competitivo, o esto apareció después en el proceso de desarrollo?

– Cuando Smite arrancó, ya teníamos a Global Agenda y su primera expansión, Sandstorm, en el mercado. Tribes se estaba preparando para su primer beta cerrada, y el perfin de la compañía estaba decidido: “hacemos juegos AAA, F2P, PVP” (NdR: estas siglas significan “de alto presupuesto”, “gratuito pero con micro transacciones” y “jugador contra jugador” respectivamente). Un ambiente competitivo surgió de esa misión, y ha tenido un gran impacto en nuestros títulos como Tribes y Smite.

– ¿Qué aprendió el estudio de su experiencia con la serie Tribes? ¿Trasladaron estas ideas a Smite?

– Aprendimos un montón sobre construir no sólo un eSport, sino también un juego competitivo en general, todo gracias a nuestra experiencia desarrollando y publicando Tribes. Lo más importante que nos llevamos es que un eSport debe crecer orgánicamente, es una cuestión de tirar y no empujar.

– ¿Sabían desde el principio qué tan grandes se iban a volver los MOBA en general y Smite en particular?

– Para el momento que Smite se acercaba a la beta pública era bastante aparente por el suceso de Heroes of Newerth y League of Legends que los MOBA estaban aquí para quedarse. Creo que todos teníamos optimismo, sabíamos que Smite tendría un crecimiento explosivo como el de otros MOBA que habían salido hasta ese momento, y en los últimos años hemos podido disfrutar de un considerable éxito.

– Smite está siendo distribuido en Argentina y Latinoamérica gracias al trabajo de Level-Up. ¿Cómo se siente tener fans de lugares distantes jugando su juego, y encima en un nivel competitivo?

– Es dos cosas: excitante por un lado, pero te llena de humildad por otro. He tenido la oportunidad de visitar Level-Up en Colombia y su oficina central en Brasil. La cantidad de pasión que los equipos de desarrollo y los fans tienen por Smite es realmente inspiradora.

– ¿Están siguiendo ustedes las ligas internacionales? ¿Los sorprenden alguna vez los jugadores, o el modo en que usan sus personajes?

– Seguimos la escena internacional muy de cerca. Miramos casi todos los broadcasts entre Azubu y Twitch, especialmente de los equipos de Brasil y Latinoamérica. Ver a los jugadores chinos y de Asia en general es un poco más complicado, pero a veces tenemos suerte. Y te diría que alguna vez nos sorprendimos, pero que hoy ya no. La escena ha evolucionado al punto donde los juegos no sorprenden sino que son de primer nivel.

– ¿Tienen equipos preferidos, que personalmente les guste mirar?

– Me gustan mucho los chicos de 404, que vinieron al Smite World Championship. ¡Conocerlos fue una cosa increíble!

– ¿Cuál es el proceso para crear nuevos dioses y personajes? ¿Qué viene primero, el gameplay, o leer sobre dioses y tratar de imaginar cómo funcionarían, si funcionan bien con el juego o no?

– Generalmente hablando, un grupo de desarrolladores de los equipos de arte, programación y diseño llegan con una lista de dioses que les gustaría ver en el juego, y a veces alguna idea de qué rol o nicho cubrirían con esto. De ahí, el equipo de diseño dicta en qué orden los dioses se crean, y en qué roles van.  Aquí es donde empieza el proceso de conceptualización y arte, y el equipo artístico elige qué aspecto tendrá este dios o diosa. Una vez seleccionados, una “reunión de ideas” toma lugar en la que miembros del equipo de desarrollo de Smite desde animación a redes se reunen y comentan sus ideas para lo que este personaje podría hacer, decir, o qué personalidad tiene. Finalmente, el diseñador de este dios condensa esta lista en una serie de habilidades, y arma un “kit” para empezar a probar.

– Smite fue atacado cuando un grupo bastante vocal de la comunidad hindú dijo que las representaciones de los dioses de su panteón era irrespetuosas. ¿Cómo se toma el equipo estas críticas, y cómo las responden?

-Nunca quisimos faltarle el respeto a ningún grupo, creo, nacionalidad ni nada por el estilo. Creo que Todd Harris, nuestro COO lo puso bien claro: “Smite incluye deidades inspiradas de un set de panteones diverso y en expansión, que incluyen griego, chino, egipcio, y nórdico. El hinduismo, siendo una de las tradiciones más antiguas, viejas y diversas, también provee inspiración para nuestro juego. De hecho, dado el concepto hindú de una única verdad con múltiples manifestaciones físicas, se podría interpretar de modo válido que todos los dioses en nuestro juego son hindúes. Y los dioses fuera de Smite también – piensen en eso por un minuto. De cualquier modo, de acá en más Smite va a tener más deidades, no menos.

– En contraste, a la comunidad latinoamericana le encanta ver, por ejemplo, al panteón maya. ¿Vamos a ver más? ¿Aztecas o Incas, por ejemplo? ¿Qué tal un panteón argentino con Maradona, Eva Perón y el Che Guevara?

– ¡Esta pregunta de nuevos panteones la recibimos un montón! No tenemos una línea de tiempo pública para ningún panteón en particular, pero me encanta la idea de un panteón inspirado en la cultura pop, que podría incluir a Maradona para Argentina. (NdR: oléee, oléee oléee oléee, Diegoooo, Diegoooo)

– Smite está disponible para PC, y tiene una beta corriendo en Xbox One. ¿Vamos a ver a esta serie eventualmente en la PS4, o quizás Wii U o teléfonos? Las pantallas táctiles podrían cambiar por completo el modo en que jugamos el juego.

– ¡Lo de la pantalla táctil suena re interesante! Sin embargo, en este punto el juego está siendo desarrollado exclusivamente para Xbox One.

– Finalmente, queremos saber con qué dioses te gusta jugar, y qué roles preferís.

– Dios favorito: Anubis – rol favorito: Anubis. Anubis todos los roles y todas las posiciones.

– ¿Algo más que quieras compartir con tus fans en Argentina y Latinoamérica?

– ¡Vengan a saludarme cuando esté en Latinoamérica! Espero visitar Argentina pronto, Drybear tuvo el placer de estar allá el año pasado … ¡sigan apoyando a los eSports y Smite en todo el mundo, así puedo visitarlos pronto!

Te recordamos que podés probar Smite completamente gratis descargándolo de su página oficial, e incluso participar de las ligas si lo que ves te gusta.

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